how neverending legacy subverts vices idle game design
L'ho scritto perché mi sono reso conto di quanto tempo ho perso su Swarm Simulator e voglio espiare i miei peccati
Se ti aspetti delle nuove scoperte sul perché i giochi inattivi sono cattivi, questo non è l'articolo che stai cercando. Internet ha battuto a morte quell'argomento anni fa perché, per essere sinceri, abbiamo bisogno di un minor numero di giochi tradizionali inattivi. Invece sto affrontando questo obiettivo da un punto di vista più ottimista, spiegando come L'eredità infinita (a cui puoi giocare qui!) mostra il potenziale per i giochi inattivi di essere creativi e stimolanti anziché pigri e manipolatori.
Mai sentito di L'eredità infinita ? È giusto. È stato sviluppato da un piccolo sviluppatore di nome Orteil. È noto solo per una nicchia, titolo oscuro chiamato Cookie Clicker . Anche se penso che sia un peccato perché anche se NEL è costruito intorno Cookie Clicker La formula è molto più guidata dal gameplay e non sembra una trappola psicologica.
L'eredità infinita è un gioco inattivo in cui hai il compito di gestire la crescita di una popolazione, da un'umile tribù a una civiltà dell'età del ferro. Raccogli risorse per aiutare la tua gente a crescere. Assegni le persone alla raccolta di risorse, o alla costruzione di risorse dai materiali, o alla scoperta di risorse o così via. Applicate politiche che cambiano il modo in cui la vostra civiltà utilizza le vostre risorse. Ci sono dozzine di variabili da gestire, ma alla base tutto ruota intorno alla spesa di risorse e in attesa di ottenere più risorse.
La base del tradizionale gioco inattivo è che stai costantemente guadagnando risorse con il minimo sforzo. Hai una valuta, la spendi in roba, quella roba fa più valuta nel tempo. Acquistate roba più costosa, quella roba aumenta esponenzialmente il vostro reddito. Raccogliere, sciacquare, ripetere. Nessun ostacolo Nessun rischio di fallimento. Solo progressi costanti in avanti senza sforzo. Quindi, come va NEL sovvertire questo senza prendere in prestito elementi da altri generi?
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Rendendo le tue risorse i tuoi ostacoli.
Come ogni gioco inattivo, tutto dentro NEL genera qualcosa, ma hanno altre proprietà che possono anche ostacolarti. Ad esempio, considera le persone. Ottenere più persone è uno degli obiettivi principali di NEL poiché hai bisogno che facciano qualsiasi cosa. Il problema? Le persone hanno sempre bisogno di mangiare cibo. Le persone sono una risorsa che ti fa perdere cibo col passare del tempo.
Più persone hai, più cibo perdi. Se finisci il cibo, le persone non possono mangiare. Se non riescono a mangiare, le persone possono morire. Se la tua popolazione cresce troppo rapidamente, potresti perdere più persone di quante ne guadagni.
Questo sembra un problema che potrebbe essere risolto semplicemente assegnando a tutti i membri della tua tribù di raccogliere cibo. Questo ci porta ad un altro di NEL I colpi di scena sulle meccaniche di gioco inattive. Col passare del tempo, il cibo si guasterà. Alla gente non piace avere cibo avariato e sicuramente non lo mangeranno ... a meno che tu non li produca. Se fai in modo che le persone mangino cibo viziato, non avranno fame, ma diventeranno malati e infelici. Ciò può indurli a frenare la loro etica del lavoro o eventualmente a morire. Risorse come queste hanno proprietà che ne limitano l'utilità o danneggiano le altre risorse e, se usate in modo sconsiderato, possono fare molto più male che bene.
E come ho detto, NEL ha decine di risorse e ne aggiunge solo altre man mano che avanzi. Raccogliere abbastanza cibo non è un problema se raccogliere cibo è l'unica cosa che la tua gente deve fare, ma ci si aspetta anche che tu faccia vestiti. E strumenti. E ricerca. E territorio. E molte, molte altre cose che derivano dai loro bisogni o rischi, fluttuando costantemente mentre il mondo e le tue risorse cambiano le tue condizioni di lavoro.
L'eredità infinita sovverte il costante rafforzamento positivo di altri giochi inattivi dando a tante cose un rischio. Ci sono dozzine di variabili da bilanciare. Puoi far crescere la tua civiltà in modo diverso rispetto agli altri giocatori. Puoi prendere decisioni che danneggiano la tua popolazione a lungo termine. Puoi fallire. A differenza di altri giochi inattivi, NEL offre sfide che richiedono capacità di problem solving e di calcolo del rischio. Non prestare attenzione al gioco comporta così tanto rischio che, a differenza dei suoi contemporanei, questo gioco non continua a funzionare dopo averlo chiuso poiché ciò potrebbe facilmente rovinare la tua civiltà. È meno inattivo, ma è costruito sulle stesse basi di qualsiasi altro gioco inattivo.
Sono deluso Cookie Clicker è ancora più popolare di L'eredità infinita , ma non sorpreso. Una grande parte di Cookie Clicker Il fascino / la trappola è che ti premia costantemente per il minimo sforzo. L'eredità infinita manca quel ciclo di feedback perpetuo ed è per questo che lo rispetto. La sua soddisfazione non proviene da una macchina che si autoalimenta, ma dal superamento di ostacoli e dal raggiungimento di obiettivi che possono essere falliti. Utilizza loop di feedback simili e può essere altrettanto avvincente, ma sembra molto meno una perdita di tempo ed è più facile allontanarsi se mai lo si sente.
L'eredità infinita dimostra che la tendenza del design dei clicker può essere utilizzata in modi più creativi e interessanti. Orteil no bisogno per correre questo rischio, lo ha già fatto Cookie Clicker . Questo potenziale diventerà mai la norma fuori dai giochi inattivi? Sembra improbabile, ma mi piacerebbe essere smentito lì. Se ci sono piccoli sviluppatori là fuori disposti a esplorare il design del gioco inattivo più simile NEL , hanno il mio sostegno morale.