dear devs stop it with tutorials all way through game
Devi laurearti qualche volta
'THA'S COME RIDE A CARRRRRAGOR'!
Sì, grazie stronzo. L'ho già fatto come due dozzine di volte. Potresti aver notato che ho cavalcato fino al tuo segnalino missione su un Caragor.
'QUANDO UN'ORCO È SCARSO, QUANDO È QUANDO IL TUO CARRRAGORE PU PO PUNTARE SU EM!'
MORIRE IN UN INCENDIO.
mi è piaciuto Shadow of Mordor . Sai, a differenza di alcune persone. Potrei ignorare la trama generica guidata dalla vendetta, sopportare gli shenanigans di Gollum e abbracciare l'inferno dal cast unico di orchi che il gioco ha generato per me. Diavolo, ho persino adorato il Arkham stile combattimenti e l'omicidio orco pazzo uccide che ha permesso. Non sono ancora stufo di quella carneficina, non da molto tempo.
Ma il gioco ha commesso un peccato imperdonabile - Stava ancora esercitando esercitazioni di base sulla parte posteriore del gioco. Ogni volta che è successo è stato abbastanza per farmi desiderare di lanciare il gioco nel seminterrato di lava di Mount Doom.
Shadow of Mordor è solo il colpevole più recente e notevole di un crimine che abbiamo visto ripetutamente ancora e ancora negli ultimi anni - giochi che fanno del loro meglio per includere una tutorializzazione diretta della meccanica che probabilmente hai già usato un sacco di volte fino a i momenti finali del gioco. Io rabbrividisco ogni volta che succede e mi chiedo come e perché una cosa .
Lo perdonerò se hai un vero punto di svolta per un meccanico. Se qualche abilità o strumento appare solo nella parte successiva di un gioco a causa di motivi di trama o di equilibrio, potrebbe avere senso dare un avvertimento al giocatore su di esso. Ad esempio, quando l'abilità di Talion di drenare un orco si trasforma nella sua capacità di marchiarne uno e piegarlo alla sua volontà. Certo, questo è un grande cambiamento meccanico che si verifica a seguito della trama naturale del gioco. Vai avanti e tutorial che.
Ma dedicando missioni all'apprendimento di cavalcare le stesse bestie che hai domato dalla prima ora di gioco? O ti istruisce sui punti più fini di uccidere lo stesso mostro di Ghul Matron che probabilmente hai già annientato in alcune missioni secondarie? Ridicolo. Uccide tutto lo slancio per me. Un grosso e brutto promemoria per ricordare che 'STAI GIOCANDO A UN VIDEOGAME!' Questo per quanto riguarda la sospensione volontaria dell'incredulità e l'investimento in un mondo fantastico.
Se stai realizzando un gioco e te ne rendi conto, Oh merda , hai già creato 8 ore di contenuti e non hai ancora incluso una missione che ruota principalmente attorno a X-mechanic, forse non hai bisogno di quella missione . Se non riuscissi a trovare un modo non intrusivo per far scivolare quell'idea nel primo terzo del gioco, probabilmente non è poi così importante. Se questo è un problema che sta accadendo più volte nel tuo gioco, forse è troppo pieno di roba.
O forse non dai credito sufficiente ai tuoi giocatori per capire le cose da soli.
Immagino che mi infastidisca in particolare con Mordor perché Monolith ha già trovato il modo perfetto per insegnare le cose in modo non intrusivo con un attacco su due fronti facile da usare: 1) Rendere presto quegli strumenti disponibili al giocatore e fornire l'opportunità di usarli organicamente. 2) Fai scivolare quei meccanici in missioni secondarie opzionali, ma attraenti.
Mordor inciampa leggermente sul primo punto ma fa abbastanza bene. Alcuni poteri e abilità sono legati al progresso della missione, a volte in modo ragionevole, altre volte apparentemente arbitrari. Ma la maggior parte dei fantastici giocattoli può essere sbloccata e utilizzata dal giocatore nel modo in cui si degna, o almeno viene sbloccata abbastanza presto.
cos'è il test funzionale con esempi
Inchiodano la seconda parte però. Seminato dappertutto Mordor sono molte missioni secondarie e sfide che sono abbastanza divertenti da invogliare la maggior parte dei giocatori a provare. Offrono situazioni e dilemmi unici da risolvere usando gli strumenti disponibili con condizioni bonus extra che incoraggiano i giocatori ad avvicinarsi a loro in un modo particolare, spesso più difficile. Sono una divertente distrazione e una prova delle abilità del giocatore a pieno titolo, ma offrono anche divertenti ricompense che aumentano le statistiche e riprogrammazioni più fredde delle tue armi per l'avvio.
Ben fatto Monolito. Quindi perché mettere così tanti tutorial di fine gioco? Perché non lasciarlo solo a quelle missioni secondarie e alla naturale curiosità del giocatore per capire queste cose?
Tutto ciò sta ignorando il semplice fatto che alcune cose sono semplicemente lasciate ai giocatori per scoprirlo da sole. Non OGNI SINGOLO meccanico deve essere esplicitamente disposto, scomposto, stampato in blu e rimontato davanti agli occhi di un giocatore. Si scopre, ci piace davvero capire queste cose da soli .
Ho suonato per intero Metal Gear Solid: Snake Eater , nessuna esagerazione, almeno dieci volte. Sai perché ho continuato a tornare? Perché il gioco continuava a dare . Adesso AMS potrebbe sembrare uno strano esempio da tenere a confronto in quanto la serie è nota per < SOGNO, SOGNO > intervenendo con un messaggio di codec ogni tre secondi con qualche 'suggerimento utile', ma ascoltami. Per quanto lo staff di supporto di Snake, genitore di elicotteri sia colpevole, ci sono almeno il doppio delle cose da scoprire da soli in quel gioco mentre ti tengono a mano.
Ogni playthrough ho scoperto qualcosa di nuovo Mangiatore di serpenti che non conoscevo prima. Forse una cosa importante, come un'arma o una tecnica di movimento che in qualche modo mi mancava nei miei primi playthrough. O qualcosa di piccolo e usa e getta, come una delle gag sfacciate di Kojima, o qualche riferimento furbo al film sepolto nel profondo di una conversazione in codec.
Ma soprattutto, ho continuato a trovare tutte queste meccaniche di gioco ordinate e piccoli trucchi. 'Oh, risulta che puoi interrogare i nemici nel darti codici di artiglieria, è pulito.' 'Ehi, il coltello è super efficace contro The Fury!' 'Ah, puoi ingannare i nemici perché mangino cibo avariato se distruggi i capannoni delle razioni.' 'Oh mio Dio, puoi uccidere The End prima ancora di affrontarlo in una lotta contro un boss, merda santa!'
Penso che sia una cosa meravigliosa e meravigliosa quando i giochi sono pieni di contenuti, ma è lasciato ai giocatori di trovarli e portarli alla luce, non battuti sulla testa dei giocatori. Non farmi citare dalle scritture di Dark Souls . * indossa abiti da cerimonia cerimoniali e inizia a lodare vigorosamente *
Non hai bisogno di tutorial se il tuo gioco è abbastanza interessante da incoraggiare i giocatori a sperimentare. Soprattutto in questi giorni, nell'era delle guide di YouTube e Steam disponibili DURANTE IL GIOCO con la semplice pressione di un pulsante. Puoi scaricare il lavoro lento, ingombrante e faticoso del lavoro tutorial sulla natura organica della comunità di gioco.
Le persone troveranno questi trucchi e questi meccanismi da soli e li diffonderanno in giro, non ti preoccupare. Invece, preoccupati di pagare per tutti i set-up e i tutorial tutorial che i giocatori hanno fatto saltare nel PRIMO SEMESTRE del gioco, invece di creare più fottuti cerchi.