c classes objects
Questo tutorial spiega le classi e gli oggetti C #. Imparerai a conoscere i membri della classe C #, la classe base, i metodi, i parametri e i tipi di parametro con esempi:
Le conversioni dei tipi di dati in C # sono state spiegate in dettaglio nel nostro tutorial precedente. In questo tutorial, esploreremo in dettaglio tutte le classi e gli oggetti in C #.
Simile alla maggior parte dei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, C # ha anche il supporto integrato per classi e oggetti.
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Cosa imparerai:
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Classi e oggetti in C #
Un oggetto in un linguaggio di programmazione è simile a un oggetto del mondo reale. La programmazione orientata agli oggetti è un concetto in cui i programmi sono progettati utilizzando set di classi e oggetti per semplificare lo sviluppo e la manutenzione del programma.
Una classe è una raccolta logica di tipi simili di oggetti. È uno dei tipi più fondamentali in C #. È fondamentalmente una struttura dati che è una combinazione di metodi, funzioni e campi. Fornisce la definizione per le istanze dinamiche, ovvero gli oggetti che devono essere creati per la classe.
Per esempio, se stai raccogliendo dati per uno studente in un'applicazione. Possono esserci diverse proprietà di uno studente come un numero di ruolo, una classe, una sezione, un soggetto, ecc. Ciascuna di queste proprietà può essere definita una proprietà della classe dello studente e lo studente può essere considerato come una raccolta di tutte queste proprietà.
Quindi, qui una classe rappresenta lo studente, ovvero la raccolta di oggetti e attributi / proprietà dello studente può essere definita come i suoi oggetti. Li studieremo in dettaglio nei prossimi argomenti.
Cos'è una classe in C #?
Le classi vengono create utilizzando la dichiarazione di classe. Una dichiarazione di classe inizia con l'intestazione che denota attributi, modificatori, il nome della classe, ecc. La dichiarazione è seguita dal corpo della classe che contiene le definizioni dei membri tra le parentesi graffe '{' e '}'.
Una classe può anche avere metodi. Un metodo definisce le operazioni che possono essere eseguite all'interno di una classe.
Creiamo un'operazione per eseguire la semplice somma dei voti. Per eseguire ciò creeremo un metodo principale all'interno della classe.
Cosa abbiamo fatto nello snippet di codice sopra?
Abbiamo creato una classe di nome 'Student'. Quindi abbiamo creato alcune variabili di dati con valori diversi. Abbiamo quindi creato una variabile intera 'total_marks' dove abbiamo memorizzato la somma dei voti di entrambi i soggetti.
Oggetto e istanza di classe
A volte i termini classe e oggetto sono usati in modo intercambiabile ma entrambi sono entità diverse. Una classe è la definizione dell'oggetto ma non è l'oggetto stesso. L'oggetto è noto anche come istanza della classe. Le istanze di classe vengono create utilizzando l'operatore 'new'. Un nuovo operatore alloca la memoria per un'istanza e invoca un costruttore per inizializzarla e restituisce un oggetto di riferimento.
Per esempio,se vogliamo creare un'istanza per lo studente della classe,
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Student stu = new Student();
Qui abbiamo creato un'istanza della classe “Student” e abbiamo definito “stu” come oggetto di riferimento.
Membri della classe
I membri di una classe possono essere di tipo statico o di istanza. I membri dell'istanza sono una parte dell'oggetto mentre i membri statici fanno parte della classe.
Diamo uno sguardo ad alcuni membri della classe:
- Campi: Le variabili presenti all'interno di una classe sono chiamate campi.
- Costanti: Valori costanti presenti all'interno della classe.
- Metodi: Azioni logiche eseguite dalla classe.
- Costruttori: Necessario per inizializzare la classe o l'istanza della classe.
Cos'è una classe base?
La classe base è una classe utilizzata per creare o derivare un'altra classe. La classe derivata da una classe base è chiamata sottoclasse o classe derivata. Sebbene una classe base non erediti nessun'altra classe, la classe che deriva da una classe base riceve tutti i dati e il comportamento dalla classe base.
Una classe di base può essere specificata utilizzando la classe di parole chiave seguita dal nome della classe e dai parametri di tipo insieme ai due punti seguiti dalla classe di base.
Pertanto, nel programma precedente, la classe derivata Student ha ereditato gli oggetti e le proprietà della classe base, ovvero ClassName. Poiché la classe derivata contiene implicitamente tutti i membri di una classe base, siamo stati in grado di stampare la variabile 'className' dalla classe base senza creare alcuna istanza.
Discuteremo di più sull'ereditarietà nei nostri prossimi tutorial.
Metodi
I metodi sono i membri della classe che implementano un'azione logica o computazionale che deve essere eseguita dall'oggetto o dalla classe. Ai metodi statici, se definiti, si accede tramite la classe e si accede a tutti i metodi di istanza utilizzando un'istanza della classe.
I metodi possono anche contenere parametri che indicano che i riferimenti alle variabili vengono passati al metodo. Un metodo può anche contenere un tipo restituito che denota il prodotto / valore finale computazionale del metodo che può essere restituito.
Alcuni punti da ricordare mentre si lavora con il metodo sono:
- Se un metodo non restituisce alcun valore, i tipi restituiti devono essere nulli.
- La firma o il nome del metodo dovrebbe essere univoco all'interno di una classe. La firma di un metodo indica il nome del metodo insieme ai parametri, ai modificatori e al tipo di dati dei parametri.
Cosa sono i parametri?
I parametri sono i valori o le variabili di riferimento che vengono passati al metodo. I parametri ricevono i propri valori dagli argomenti specificati durante il richiamo di un particolare metodo.
Diversi tipi di parametri sono:
- Parametri di riferimento
- Parametri del valore
- Parametri di output
- Parametri array
Nella maggior parte dei nostri esempi, utilizzeremo il tipo di riferimento o il tipo di valore.
Vediamoli in dettaglio.
PER parametro di riferimento viene utilizzato quando si desidera passare un argomento tramite riferimento. Ciò significa che l'argomento passato come parametro al metodo dovrebbe essere una variabile con un valore e durante l'esecuzione, dovrebbe rappresentare la posizione di archiviazione del valore della variabile.
Il parametro valore viene utilizzato per passare i valori di input a un argomento. Il parametro value fa riferimento a una variabile locale che viene passata come valore iniziale all'argomento che viene quindi passato come parametro.
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Di seguito è riportato un esempio per comprendere meglio Classe, Oggetto, Metodi e Parametri.
Cosa abbiamo fatto nello snippet di codice sopra?
Nello snippet di codice sopra, abbiamo definito due classi, ovvero 'Marks' e 'Student'. I marchi di prima classe contengono il metodo 'marksRecieved'. In questo metodo, abbiamo passato 'Parametri di riferimento' indicati dalla parola chiave 'ref'. In questo metodo abbiamo eseguito la semplice somma di due voti ottenuti e poi stampato il risultato sulla console.
Successivamente, abbiamo una classe Student che contiene il metodo principale da cui chiameremo il metodo dalla classe Marks. Prima di effettuare una chiamata al metodo, dobbiamo creare un'istanza della classe Marks.
Marks m = new Marks();
Dopo aver creato un'istanza per la classe, possiamo utilizzare questa istanza per chiamare qualsiasi metodo presente all'interno della classe precedente. Poiché abbiamo dichiarato un parametro di riferimento nel metodo, avremo bisogno di passare una variabile di riferimento. Per farlo, usiamo l'oggetto dichiarato seguito da un punto e poi il nome del metodo a cui vuoi accedere dall'istanza della classe.
I parametri vengono passati all'interno della parentesi che si trova subito dopo il nome del metodo. Un punto e virgola è posizionato alla fine per indicare la fine della linea.
m.marksRecieved(ref english, ref maths);
Conclusione
Le classi sono il modello di un tipo di dati definito dall'utente. Viene utilizzato per raggruppare oggetti simili insieme. Gli oggetti sono entità che definiscono dati e funzionalità. Gli oggetti sono l'entità di runtime e vengono creati per accedere a tutti i membri della classe.
La nuova classe viene dichiarata utilizzando la dichiarazione di classe che inizia con la parola chiave 'class' seguita dal nome della classe. Può anche specificare modificatori o attributi della classe. Tutti i membri della classe sono dichiarati tra due parentesi graffe '{' e '}'.
Un'istanza di un oggetto viene creata utilizzando l'operatore 'new'. Viene indicato utilizzando il nome della classe per cui viene creata l'istanza seguito da una variabile per memorizzare il riferimento dell'istanza, quindi un '=' è uguale al segno seguito dalla parola chiave 'new' e quindi di nuovo il nome della classe con parentesi sia aperte che chiuse “()”.
Codice di esempio:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; namespace ConsoleApplication4 { class Marks { public void marksRecieved(ref int eng, ref int math) { //logical operations int total = eng + math; Console.WriteLine('Total mark is' + ' ' + total); Console.ReadLine(); } } class Student { public static void Main(string() args) { /* local variable definition */ int english = 90; int maths = 85; //defining the object for the class marks Marks m = new Marks(); //calling marks total method for calculation m.marksRecieved(ref english, ref maths); } } }
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