breaking down why breath wild is highly overrated
Avviso spoiler a livello di serie
Sono passati poco più di cinque mesi da allora The Legend of Zelda: Breath of the Wild aperto a una frana di punteggi perfetti dai media in generale. Stavo iniziando a pensare che come comunità di gioco avessimo superato l'iperbole, ma molti sono stati pronti a dichiararlo il migliore Leggenda di Zelda gioco, il miglior gioco open world e il miglior gioco in assoluto di tutti i tempi.
È un dato di fatto che vincerà numerosi premi di gioco dell'anno considerando la relazione amorosa che la stampa ha con questo gioco. Ciò ha persino spinto la stessa Nintendo a suggerire tutto Zelda i giochi in futuro saranno 'all'aperto' come Breath of the Wild . Abbastanza .
Il mio lavoro qui è molto semplice. Non devo convincere nessuno che è un brutto gioco perché non lo è. Devo solo spiegarlo non è un capolavoro perfetto che tutti i giochi devono aspirare ad essere; che non è il miglior gioco di tutti i tempi.
Se Breath of the Wild è il tuo gioco o preferito preferito Zelda gioco, non ti sto parlando. Sono le persone che schiumano alla bocca per come è oggettivamente migliore di altri giochi, oggettivamente migliore di altri Zelda giochi, ha aperto il mondo meglio di altri giochi e voglio consacrarlo a cui mi sto rivolgendo. Questo gioco è troppo imperfetto per ottenere questo livello di elogio.
In poche parole, Breath of the Wild manca di fascino, carattere, personalità o che ' Zelda Magia'.
La storia è così leggera che potrebbe anche non esserci. Certo, non tutti i giochi hanno bisogno di una storia o di una tradizione forti, come Tetris , ma non lo è Tetris. Questo è La leggenda di Zelda e gran parte di a Zelda l'esperienza è la storia e i personaggi.
Ti svegli con un semplice obiettivo dato dalla voce disincarnata di Zelda: sconfiggere Ganon. C'è una breve esposizione a Kakariko dell'Impa su come Ganon ha preso il controllo e sconfitto tutti 100 anni fa mentre rilevava quattro Bestie Divine. Quindi, dal momento che a tutti piace chiamare quelle bestie divine e i ricordi 'facoltativi', tutto ciò che rimane è andare a uccidere Ganon e guardare Link e Zelda che cercano di ripristinare la terra.
Non è che otterrai alcuno sviluppo visitando i quattro villaggi, sconfiggendo gli Animali Divini o raccogliendo tutti i ricordi. Il concetto chiave di 'tutto è accaduto molto tempo fa questo è solo rovine' è un cliché che è raramente interessante (le eccezioni sono Ricaduta e BioShock ).
I ricordi, che assomigliano molto ai registri audio, mostrano uno snippet dei viaggi di Link e Zelda 100 anni fa. Tuttavia, a causa del fatto che il gioco si attacca a questa idea di libertà, puoi raccoglierli in qualsiasi ordine. Pertanto, nessuno di essi fornisce trama o sviluppo del personaggio pertinenti. Sai qual è già il risultato finale, e anche in quei ricordi Link e Zelda sono già in rapporti familiari con Daruk, Urbossa, Revali e Mipha. Chiacchierano, ma non si sviluppa nulla tra nessuno di loro.
Sicuramente allora, se vai nella Death Mountain, nella Gerudo Valley, ecc. E sconfiggi le Bestie divine, imparerai di più su questi personaggi, giusto? Uh, no. I villaggi sono ottimizzati senza alcun senso di avventura o storia. Ti avvicini all'anziano, che ti dice di andare a cercare un tipo e poi fai una deviazione verso un evento su rotaia per entrare nella Bestia Divina. Non ci sono trame in via di sviluppo all'interno delle aree che visiti, come una scimmia accusata di aver rapito una principessa o il chitarrista di una band che cerca di salvare le uova della sua ragazza, ti trasportano nel 'dungeon' il più rapidamente possibile. Non sto semplificando troppo; puoi essere nella Divina Bestia entro cinque minuti dall'ingresso in un villaggio. Il villaggio di Rito è particolarmente debole, con la città di Gerudo il più vicino al gioco arriva ad avere una mini trama.
Gli ex campioni morti ti parlano come un fantasma nelle Divine Beasts e hanno una breve scena dopo aver sconfitto il boss che cerca di rubarti l'emozione con la musica toccante, anche se non l'ha assolutamente guadagnata. Non riesco a sentirmi male per la loro morte, gonfio per loro che sparano a Ganon, o per niente quando non ho mai trascorso del tempo con loro. Trascorriamo un breve periodo con quello che posso solo chiamare campioni sostitutivi, il cui unico nome che posso ricordare senza Googling è Sidon. Hanno ancora meno sviluppo e non ho bisogno di dirti che la recitazione della voce inglese è atroce su tutta la linea.
Quando il giovane Goron saluta Daruk e Link dopo aver sconfitto la Bestia Divina della Montagna della Morte, non sento nulla perché l'ho appena incontrato due minuti prima di entrare nel luogo e ottenere uno sviluppo del personaggio pari a zero. Sidon è diventato in qualche modo un personaggio preferito dai fan, se non altro perché ha un po 'più di lui rispetto agli altri, perché fa il piccolo gesto adorabile con il pollice in su e l'occhiolino. Questo è il gioco più vicino alla personalità. Un pollice in su e un occhiolino. Oltre a ciò, non sappiamo nulla di Sidone. È forte e nobile?
Non sono nulla in confronto a Makar e Medli, per esempio, che svolgono ruoli simili in Wind Waker . Li aiuti a crescere come personaggi, a riprodurre musica con loro e persino a completare dungeon completi al loro fianco. E oh ehi, ricordo i loro nomi. Allo stesso modo Ocarina of Time , completi una prigione con la principessa Ruto e lei cresce come Mi piace Link. Improvvisamente non parlano come amanti in un filmato casuale come fanno Link e Mipha Breath of the Wild .
Zelda viene mostrato di più e ha il maggior 'sviluppo' di qualsiasi personaggio nel gioco, ma è ancora un bastone nel fango. Come accennato, l'apertura del gioco non consente la progressione lineare per lo sviluppo di lei o di qualsiasi personaggio (che è raccomandato in quanto non lo è oggetto ricordo ). Hai un diario che puoi leggere anche tu. Vuole salvare Hyrule e lo fa. Suo padre, il re Rhoam, vuole che il regno sia salvato e questo è tutto.
Confrontali con Zelda / Tetra e King of Hyrule / Red Lions in Wind Waker . Devo anche precisare quanto sono più interessanti Tetra e il re dei leoni rossi? È una fottuta pirata del culo e suo padre è la tua barca da sbuffo. Breath of Wild vorrei che potesse avere anche una goccia di quel tipo di personalità.
Parlando di Tetra e del Re dei Red Lions, fungono da guide funzionali ma anche per riflettere le motivazioni di Link. Hanno svolto lo stesso ruolo di Navi, Tatl, Midna e Fi di altri giochi. Le persone si lamentano dei loro vari livelli di interferenza per darti tutorial o informazioni, ma hanno anche servito come compagni di storia e una voce per Link. Hanno giocato ruoli progressivamente più importanti nella storia. Breath of the Wild non ha una cosa del genere.
A completare il go-to generico Leggenda di Zelda il cast è Ganon, che non ha assolutamente alcuna presenza nel gioco. Ci viene detto che dobbiamo sconfiggerlo e in alcune scene si vede il suo stesso drago-maiale volare. Ma non lo vedi mai fare qualcosa di brutto, e non vediamo mai Zelda in difficoltà, del resto. Non c'è mai la sensazione di 'Voglio / Devo sconfiggerlo'! come c'era Ocarina of Time dove lo vedi tradire il regno e rapire Zelda. Di tanto in tanto non viene a dare dei calci alla porta come Ghirahim. Anche Skull Kid e Ganondorf in Wind Waker presentarsi per ricordare chi è il capo di tanto in tanto.
c ++ algoritmo di ordinamento per inserzione
Nessuno degli NPC nel gioco è realmente influenzato da ciò che sta accadendo, e nessuna missione secondaria è di aiutare una persona colpita negativamente da Ganon o dalla sua sostanza viola. Il villaggio di Hateno era completamente incolume, ma Kakariko, Zora Domain, Death Mountain, Gerudo Town e RIto Village sembrano ugualmente inalterati. Alcuni degli NPC in quelle città parlano di come le Divine Beasts rendano la vita difficile ma tu non ne sei veramente testimone. I bambini si divertono in città senza danni mentre hanno molto da mangiare e da bere.
Vedi alcune rovine o Guardiani morti qua e là fuori dalle città, ma sembra solo vecchie rovine piuttosto che le conseguenze di una guerra che minaccia il mondo. Nel Ocarina of Time assisti direttamente a come Hyrule viene devastato. Nel Maschera della Majora la luna sopra la testa si avvicina ancora di più mentre le persone ne parlano costantemente in segno di diniego e paura mentre molte delle domande secondarie sull'aiutare le persone sono il risultato diretto di Skull Kid e Majora's Mask. Prima che cada la luna ci sono anche persone che si rannicchiano per la paura.
Maschera della Majora ha una premessa simile a Breath of the Wild con quattro aree principali colpite dal grande male che, una volta eliminato, libera un gigante che ti aiuta a fermare la luna e sconfiggere il boss finale. Solo il mondo è più chiaramente interessato che in Breath of the Wild, e vedi le persone effettivamente colpite negativamente.
Nella palude, non parli solo con un anziano e salti nel sotterraneo. Stai cercando di salvare una scimmia dall'esecuzione, sospettata di aver rapito la principessa. Le acque sono avvelenate. Svuotare il tempio chiarisce le acque, libera la scimmia e apre un nuovo gameplay. Sconfiggendo la bestia divina nel deserto del Gerudo di Breath of the Wild rimuove la tempesta di sabbia attorno ad essa che non interessa nessuno (ma nessuna delle altre tempeste di sabbia).
A Snowhead, i Goron amanti del calore si stanno congelando a morte. Forse non dovrebbero vivere in cima a una montagna se amano il calore, ma in ogni caso ne risparmi letteralmente parecchi dal ghiaccio e attraversi una prova di coraggio per ottenere l'obiettivo della verità che ti permette di vedere il fantasma di Darunia. Guarisci la sua anima e gli dai la chiusura promettendo di aiutare il suo popolo al posto suo, incluso un bambino a cui manca molto suo padre. Svuotare il tempio porta la primavera sulla montagna in modo che i Goron possano vivere comodamente, e di nuovo si apre un gameplay come la ricerca di potenziare la tua spada. Nel Breath of the Wild , parli con un anziano, parli con un bambino Goron, batti la Divina Bestia, e poi alcune bombe di magma smettono di cadere che hanno un impatto maggiore rispetto alle altre bestie divine perché possono ferirti fuori città e intrappolare il giovane campione sostitutivo immagino . È qualcosa, meglio di niente, ma impallidisce in confronto all'affetto che ha avuto Snowhead.
A Great Bay si tenta di salvare un Mikau morente, che è stato ferito a morte nel tentativo di salvare le uova della sua ragazza da un nascondiglio di Gerudo. Lo mandi via, invadi la fortezza di Gerudo per recuperare le uova e ripulisci il tempio della Grande Baia per porre fine al pericoloso clima che minaccia la baia e si schiarisce l'acqua torbida. E sì, apre più gameplay, dominio Zora in Breath of the Wild ha una pioggia continua, ma mi scusi se non lo trovo particolarmente minaccioso per i pesci.
Infine, in Ikana, salvi il padre di una ragazza che è un abominio mezzo Gibdo chiuso nel loro seminterrato, riunendoli, prima di imparare il canto delle tempeste per portare l'acqua a valle e porre fine all'invasione della mummia. In Stone Tower combatti il fantasma del passato re di Ikana. Svuotare il tempio guarirà il padre della ragazza se non lo hai già fatto con Sharp e Flat. I fantasmi se ne vanno e il cielo si schiarisce. Correggimi se sbaglio, ma a quanto pare nulla cambia prima e dopo la Divina Bestia nel villaggio di Rito, né ci sono momenti del personaggio nemmeno toccanti per un quarto. Dicono 'se voliamo troppo in alto i cannoni ci spareranno' ma nessuno è in pericolo se lasciano la cosa da sola. Certamente non vedi alcun pericolo.
Tutto dappertutto Maschera di Majoras ci sono missioni secondarie complesse e intrecciate con personaggi collegati in vari modi. Nel tentativo di riunire Anju e Kafei, devi visitare il municipio per parlare con la madre di Kafei e cercarlo tu stesso, imparando il percorso del postino. Verso la fine della missione puoi aiutare il postino a trovare una nuova risoluzione, a chiudere la madre di Kafei e a far conoscere la connessione di Kafei con il proprietario del negozio di curiosità e il ladro, Saikon. E puoi prendere d'assalto il nascondiglio di Saikon solo se non salvi la vecchia signora che consegna una maschera bomba nel mezzo della notte.
Breath of Wild ha i suoi NPC, ma sono insignificanti e memorabili come i compleanni delle mie ex fidanzate. Non hanno caratteristiche, design o problemi unici. Sembra che siano nati da un generatore piuttosto che da un essere umano, ti mandano in avventure superficiali. Raccogli 55 rushroom. Domare quel cavallo. I premi sono quasi sempre solo rupie, ingredienti o altre armi fragili generiche. Oh, sto solo tremando per l'eccitazione!
Ma puoi incontrare eventi casuali! Come salvare NPC generici rompendo le armi sui nemici per ottenere una ricompensa di cibo. Oppure potresti incontrare alcuni PNG attaccati dai nemici. È davvero rivoluzionario e sta cambiando il settore! Nessun altro gioco open world ha eventi casuali così interessanti che aiutano davvero il mondo a sentirsi vivo, certamente no Red Dead Redemption o Grand Theft Auto 5 . Sicuramente no Fallout 4 o Skyrim.
Le uniche due missioni secondarie relativamente interessanti nel gioco, Tarrey Town ed Eventide Island, sono solo eccitanti in quanto 'è meglio di un'altra fottuta ricerca di recupero'. Eventide Island è uno dei tanti obiettivi di 'lanciare queste palline nelle buche', con un espediente per avere tutta l'attrezzatura presa. Va bene, avrebbe potuto essere migliore, ma niente di entusiasmante.
Tarrey Town sta semplicemente costruendo una città, che è fatta meglio in altri giochi, in particolare nei giochi in cui è la città in cui puoi effettivamente vivere che aggiorni. Implica il noioso recupero di tonnellate di legno per una piccola ricompensa. Costruire una città è freddo. Ma è meno bello quando non è dove si trova la mia casa. È meno bello quando i venditori del negozio vendono solo le stesse cose che posso e hanno già acquistato altrove o non ne ho bisogno. A parte una o due missioni secondarie, il suo completamento si sblocca, non sono mai tornato lì. Né ho mai trascorso del tempo nel sterile Lurelin Village.
Sarebbe bene se alcuni degli NPC fossero generici se ce ne fossero alcuni memorabili che hanno avuto un ruolo più grande di niente. Sarebbe bello se gli organizzatori di mini-giochi, i proprietari di negozi e i locandieri avessero un fascino memorabile per loro che ogni volta che un nome viene menzionato nel menu delle missioni non penso 'chi'? Confronta gli uomini che gestiscono il bowling sulla neve Breath of the Wild e il Corazzata knockoff in Wind Waker .
Oltre agli sfigati NPC e alle noiose missioni secondarie, i mini-giochi sono insignificanti e inutili. Dal momento che hanno trasformato i pezzi del cuore in valuta orb e li hanno limitati ai santuari, l'unica cosa che puoi vincere da mini-giochi come il bowling sulla neve, correre un tizio su una montagna o il parapendio, per quanto puoi, sono 100-300 rupie.
Nessuno di loro avanza o aumenta in difficoltà; non esiste una seconda gara con un percorso più lungo e più infido su per la montagna o un avversario più veloce, né vi sono ricompense progressivamente migliori. Non c'è sfida di bowling sulla neve più difficile con più perni, essere più lontano o competere contro l'NPC. Indovina quale gioco li fa avanzare e ti offre vari premi e potenziamenti come pezzi del cuore, faretre, sacchetti di bombe, ecc.? Hai dannatamente ragione Maschera della Majora .
La mancanza di avanzamento in difficoltà e ricompensa è un tema comune che affligge Breath of the Wild . Fin dall'inizio, ti vengono date tutte le rune e non devi mai trovare o aggiornare cose come faretre, sacchetti di bombe, sacchetti di esche, sacchetti postali, portafogli o bottiglie. Non ottieni nuove abilità o oggetti (come stivali di ferro, maschere o canzoni) che ti consentono di esplorare nuovi posti o fare più missioni secondarie. L'abilità di teletrasporto è data all'inizio, e hanno fatto le fate recuperare solo una piccola quantità per giustificare la grazia di Mipha.
Non c'è mai un momento in cui 'Devo tornare qui più tardi', il che sembra conveniente, ma toglie il senso di progressione e diventa più forte di questo gioco e dei suoi fan. Non c'è entusiasmo nell'ottenere una nuova maschera, una nuova canzone, un boomerang, una bottiglia o un oggetto che mi permetta di fare di più. Non importa dove tu vada, sai che sarai sufficientemente attrezzato, e questo ti toglie il brivido.
Dato che gli sviluppatori sono così sposati all'idea di andare ovunque in qualsiasi momento, l'hanno ridimensionata in modo che tutto sia relativamente alla stessa difficoltà e il gioco non è affatto difficile. La difficoltà è irrilevante per la qualità di un gioco in molti casi, ma quando così tanti sostengono ' Breath of the Wild è difficile'! come motivo per cui è fantastico, devo parlare. Il gioco finge difficoltà nelle prime ore (solo per quanto riguarda il combattimento, non i puzzle). Ma molto rapidamente quando ti abitui ai controlli e alla meccanica puoi affrontare uno qualsiasi dei nemici ripetuti e i teschi di Bokoblin oltre a Lynels. Ma smetti rapidamente di razziare i campi ed eviti i nemici in generale, così come perdi lentamente interesse nell'esplorazione di ogni rovina, perché non esiste una ricompensa adeguata. Spendi armi, frecce e cibo fragili combattendo nemici facili per ottenere armi più fragili; probabilmente più debole di quelli che hai rotto per raggiungerlo. L'unico motivo per combattere è quello di macinare le gocce per potenziare l'armatura, per aiutarti a combattere più inutilmente? Andiamo a rompere le armi per macinare parti di guardiani per comprare armi di guardiano fragili ad Akkala?
I mini-guardiani nelle principali prove di forza insieme a Lynel sono solo più difficili di altri nemici a causa delle spugne che consumano molti danni. Perfino i principianti sono in grado di inviare Guardiani nelle principali prove di forza, mentre le spugne sono il modo peggiore per creare difficoltà e 'progressione'. I guardiani sono i migliori nemici del gioco perché intimidiscono ma possono essere abbattuti facilmente una volta che sai come affrontarli.
I rompicapo del santuario hanno tutti lo stesso livello di difficoltà, come lo sono tutte le bestie divine e i loro capi. Ancora una volta, dal momento che vogliono lasciarti andare ovunque, non vi è alcuna progressione di difficoltà né nei boss né nei puzzle. Non impari cose nuove e le mescoli mentre il gioco procede, come il Super Mario serie fa perfettamente. Fai sempre le stesse cose con le stesse rune più e più volte.
Le rune non sono nemmeno così interessanti. Sono finiti stivali di ferro, stivali al passaggio del mouse, maschere di trasformazione e ganci. Ora abbiamo bombe infinite perché ... volevano che sembrasse che ci fossero più abilità di quante ce ne siano? Quindi la gente non si blocca mai a causa della mancanza di bombe? Allora perché non darci frecce infinite? È una cosa in meno da avere nei negozi già sterili e inutili. La runa d'acqua è solo una freccia di ghiaccio, tranne per il fatto che la usi per aprire un cancello alcune volte pur essendo di gran lunga la runa meno utilizzata. Quindi abbiamo magnete e stasi, le uniche rune utili e che costituiscono la maggior parte dei puzzle del gioco. Due. Hanno portato via anche la magia, quindi una cosa in meno da aggiornare, acquistare e sviluppare.
Ma anche le rune sono spogliate di qualsiasi storia o personalità. L'elemento coleottero in Skyward Sword è uno scarabeo svolazzante aggiornabile, da cui il nome, che raccoglie oggetti tra gli altri usi. Non è solo una scatola poligonale chiamata 'Retrieve'. Allo stesso modo il Gust Bellows o l'Oocoo di principessa del crepuscolo non sono semplicemente 'Vacuum' e 'Teleport' perché gli sviluppatori hanno aggiunto un po 'di bagliore e personalità al mondo, cosa che manca quando si danno semplicemente le 'Stasi', 'Magneti' e 'Criosi' (ovvero una versione noiosa) di frecce di ghiaccio) in luoghi santuari altrettanto stantii che ricordano i laboratori scientifici. I laboratori di Aperture Science entrano in scena portale stavano andando per quello molto estetico perché è l'impostazione del gioco, a differenza di Breath of the Wild santuari dove le stanze quadrate sterilizzate non evocano nulla emotivamente. Quando non vesti affatto i tuoi meccanici, non solo è noioso, ma rende più difficile applicarlo in modo creativo.
Anche le Bestie divine sono quasi indistinguibili l'una dall'altra. Adoro ascoltare le persone chiedersi quale sia stata la più difficile o la più divertente e loro mai ricorda qual è il motivo e ammetti che sono tutti abbastanza simili. Invece di dungeon elaborati, specifici per area, con mini-boss e boss del dungeon unici, sono tutti le stesse opache rocce di colore marrone con lo stesso boss appiccicoso di Xblight Ganon e con lo stesso obiettivo preciso: trovare cinque terminali. Non ci sono nemici in nessuno di essi, solo quelle cose appiccicose del bulbo oculare che non sono realmente nemici e servono quasi per nulla. Se vuoi un epitome, un confronto che mostri esattamente come mi sento riguardo a questo gioco, allora confronta i boss delle Divine Beasts con altri giochi.
- Ocarina of Time: Gohma, re Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia, ecc.
- Maschera della Majora: Ordini, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King, ecc.
- Principessa del crepuscolo: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, ecc.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, ecc.
- Breath of the Wild: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Voglio dire, vieni all'inferno! Quanto puoi essere noioso? È come quando vai al Gobbo di Notre Dame mondo dentro Kingdom Hearts: Dream Drop Distance e ti chiedi come andrà a finire il combattimento con i boss di Frollo, ma poi ti rendi conto che hanno appena creato un generico nemico Heartless. Ogni capo dentro Breath of the Wild mi lascia con una cassa di palline blu. E nonostante la libertà di pubblicità del gioco e tutto sia facoltativo, questi danni generici sono obbligatori. Tuttavia, non svolgono alcuna funzione storia come i boss dei giochi precedenti, e non svolgono alcuna funzione di gioco perché, a differenza della maggior parte dei boss in cui devi padroneggiare abilità o oggetti che hai acquisito per sconfiggerli, semplicemente li tagli o freccia fino a morire . Questo perché non c'è nulla da acquisire nel corso del gioco che dia ai boss alcun motivo per esistere, quindi potrebbero anche non esserlo.
Tutti continuano a parlare di quanto sia bello poter combattere il boss finale subito dopo il tutorial. esso voluto sii forte se solo potessi affrontare il boss finale, ma è troppo forte e devi tornare quando sei meglio preparato (ad esempio, hai giocato di più nel gioco). Ma no, ti nega il piacere di provare la tua mano al boss finale. L'unica difficoltà arriva nel costringerti attraverso una scarica di boss di tutti i Ganon Xblight che non hai ancora sconfitto. Mentre nessuno di loro o il boss finale stesso sono così difficili, farli tutti uno dopo l'altro è probabilmente troppo fuori dal cancello per un giocatore occasionale che non corre veloce, negandoti la sfida di provare l'attuale boss finale direttamente da la partenza. Inoltre, il boss finale si sente quasi privo di ispirazione come le piaghe. Non ci sono giochi di aspettative o di senso teatrale o di alcun tipo di discorso; è solo una strana creatura che ti aspetteresti. Non tiene in mano una candela Wind Waker 'n Ocarina of Time Ganondorf / Ganons, Majora's Mask, Zant o Demise.
Il mondo è vasto come un oceano ma profondo come una pozzanghera con nulla di utile al di fuori delle principali zone che sarebbero in gioco anche se non fosse un mondo aperto (Kakariko, Zora's Domain, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Esistono 10-15 diversi tipi di mini-sfide Korok che, come ogni altra cosa nel gioco, hanno un livello di difficoltà costante e diventano molto noiosi molto rapidamente. Trascorrere alcuni minuti salendo sulla cima di una catena montuosa solo per trovare un po 'di roccia con un Korok sotto di esso sembra il più grande' cazzo 'da quando Nintendo ha reso la ricompensa per aver trovato tutti i 900 oggetti da collezione un mucchio letterale di merda. Oh aspetta, è anche questo gioco.
come aprire un file mkv
Ti insultano per averli presi tutti se lo scegli perché 'non dovresti prenderli tutti' proprio come non puoi avere sia il massimo cuore che la massima resistenza, il che tradisce la filosofia del gioco di 'gioca come vuoi' e anche il fatto che esiste un contatore percentuale di completamento che include la ricerca di tutte le posizioni.
Anche il più grande Breath of the Wild i difensori non possono dirmi con una faccia seria che un mucchio di semi di Korok sono ciò che rende il mondo così 'pieno di contenuti' ed eccitante. Sono noiosi, ripetitivi e la maggior parte smette di collezionarli dopo circa 30-50. Allora, cos'è che riempie tutto quello spazio aperto? Alcuni mini-giochi non progressivi per vincere 100 rupie? Semi di Korok? Oh, santuari. Naturalmente 120 santuari identici.
Proprio come le quattro Bestie Divine sono tutte tematiche esattamente allo stesso modo, così anche tutti i 120 santuari, che la gente elogia meglio dei sotterranei a tema e unici con boss unici per qualche motivo malato. Tutti hanno la stessa identica estetica, la stessa musica e la stessa mancanza di connessione con il mondo del gioco. Ma invece di 120, in realtà ce ne sono solo 80. Ci sono 20 santuari 'Benedizione' che nove volte su dieci ti danno un'arma generica che probabilmente hai già, a cui accedi completando enigmi di sorta al di fuori del santuario per sbloccarli. Questi 'enigmi' spesso mettono semplicemente le palle in buca, scagliano una freccia contro qualcosa o prendono quest, comunque.
20 santuari sono prove di combattimento che è il segno più chiaro di pigrizia nel gioco. Tutti sono identici, singoli mini-guardiani. I 'maggiori' hanno più braccia di quelli 'minori', ma come detto nessuno è troppo difficile. Che ne dici invece della stessa dannata cosa del Guardian che mescoli e abbini vari nemici come le coppe dentro Kingdom Hearts 'Olympus Coliseum o Wind Waker Il labirinto selvaggio? Dal momento che Nintendo sembra essere nella mentalità 'non hai bisogno di tutti', possono essere di varia difficoltà. Ne hai uno con un Hinox e uno Stone Talus, un altro con uno Lynel e due Guardiani, ecc. Non sarebbe così difficile ma hanno scelto di essere pigri. Immagino che potrebbe essere dovuto a limitazioni del sistema, poiché la frequenza dei fotogrammi diminuisce molto come è.
Parlando di Hinoxes e Stone Taluses, durante il mio primo incontro sono stato felice di avere una lotta casuale simile a un mini-boss all'aperto, pensando che fosse l'unico. Poi ho capito subito che sono stati copiati e incollati su tutta la mappa. Mi aspettavo di vedere mini-boss unici o combattimenti in determinate posizioni, ma ciò non sarebbe possibile quando hanno il sistema di bottino che richiede di macinare i nemici più e più volte per aggiornare le statistiche numeriche sull'armatura. Incontri unici hanno battuto ogni giorno della settimana e non posso credere di doverlo dire esplicitamente.
Non c'è nemmeno molta varietà nemica nel gioco. A seconda di come conti, è approssimativamente uguale se non inferiore al numero di nemici in Ocarina of Time . Quando il mondo è così grande, ti aspetteresti nemici più unici, ma semplicemente non esistono. Aspetta ci sono quei draghi giusto? Oh giusto, non puoi nemmeno combatterli, cazzo. Ancora una volta, mentre un gioco che capisce come il divertimento South Park: The Stick of Truth ha incontri unici in quasi ogni singolo combattimento nel gioco, Breath of the Wild vuole che macini e faccia merda ripetitive tutto il giorno. Combattere le stesse cose ancora e ancora in un mondo enorme non è divertente, non lo è davvero.
Anche le stalle e la fauna sono incollate dappertutto. L'unica vegetazione specifica dell'area in tutto il gioco sono quegli alberi di baobab nel sud. Le scuderie sono tutte identiche per forma e tema. Il primo che ho scoperto in un campo aperto a sud del Grande Altopiano mi ha incuriosito per il suo aspetto mongolo in un campo aperto che ricorda la Mongolia. Ma poi ho trovato la stessa identica tenda in tutto il mondo. La stalla nel deserto non dovrebbe essere diversa da quella su una pianura erbosa? Ciò implicherebbe più lavoro. Poiché tutto è la stessa merda incollata ovunque tu vada, non mi sembra mai davvero, sto esplorando nuove aree. Troverò la stessa stalla, un altro Hinox, un teschio di Bokoblin e un paio di santuari blu scintillanti. Il mondo potrebbe essere 1/5 della dimensione che è e nulla andrebbe perso.
Pur avendo un sistema di saccheggio e caccia, non hanno riportato la pesca dai giochi passati. Pur avendo un vasto mondo aperto con alcune abilità sull'armatura, non hanno dato abilità utili attraverso di loro. OK, posso nuotare su una cascata, ma perché non farmi nuotare come una Zora come potresti entrare Maschera della Majora ? Che ne dite di arrampicarmi più velocemente, aggiornando l'attrezzatura per arrampicarmi mi permette di arrampicarmi sotto la pioggia senza scivolare? Che ne dici almeno di darmi un tasto di scelta rapida o una scorciatoia per cambiare rapidamente gli abiti al volo invece di passare attraverso il menu ogni cinque secondi? Sarebbe qualcosa per cui valga la pena migliorare, non solo statistiche difensive numeriche.
Almeno l'armatura può essere aggiornato e vale la pena collezionarlo. Sto battendo un cavallo morto qui, ma le armi fragili non sono affatto un concetto divertente. È noioso e rende la ricerca e la raccolta di nuove armi completamente discutibili perché 'bene potrò usarlo per alcuni secondi fino a quando si rompe'. Se vuoi più armi mantenendo il brivido di trovarle in vita ma non averne una più forte che renda obsolete le altre, allora crea un gruppo di armi non fragili che vengono utilizzate in modo diverso e migliore in determinate situazioni rispetto ad altre.
Lo stesso vale per gli scudi e gli archi. Anche l'Hylian Shield può rompersi, il che fa schifo perché voglio usarlo (anche se è nel castello di Hyrule, dove la maggior parte dei giocatori non si avventurerà mai fino alla fine del gioco, che è francamente una cattiva idea). Invece di missioni gratificanti e stimolanti per ottenere una Spada Goron Grande, una Spada dorata o una Spada fata grande, raccogli continuamente stuzzicadenti a destra e sinistra. Nintendo ha funzionato bene con un'armatura indistruttibile che ha determinate abilità e può essere potenziata (anche se potrebbe essere molto meglio come detto), ma tutto il resto rompendo si esaurisce tutto il divertimento e l'eccitazione di ottenere nuovi oggetti nel gioco. Soprattutto perché mancano già bottiglie, maschere, aggiornamenti di faretra, ecc.
Altrimenti, l'unica cosa che aumenti è la resistenza e la salute. Ma fanno persino schifo il più possibile. Mentre quattro sfere sono praticamente uguali a quattro pezzi di cuore, è diverso allo stesso modo Final Fantasy XIII I negozi che sono letteralmente solo menu sono praticamente gli stessi di entrare in un edificio reale e vedere oggetti fisici dietro un bancone con un eccentrico negoziante. L'immediatezza di ricevere un pezzo di cuore è una buona ricompensa specifica per svolgere una moltitudine di compiti Zelda Giochi.
Trasformarli in valuta mette un muro in più tra la ricompensa e il giocatore, e crea anche il compito extra di doverli consegnare. Quel muro in più è come la differenza tra l'apertura di un regalo di Natale per ottenere una nuova console Nintendo Switch e l'apertura una busta con $ 300 in contanti. Per non parlare del fatto che limitarli tutti ai santuari non lascia nulla da guadagnare dai pochi minigiochi come il parapendio o il bowling sulla neve. Sì, ti dà la possibilità di migliorare la tua resistenza, ma data la scelta, la maggior parte delle volte opta per i cuori. Ottenere solo una barra di resistenza extra completa è sufficiente per fare qualsiasi cosa nel gioco.
Avrebbero dovuto diffondere gli aggiornamenti di resistenza come ricompense uniche per le varie missioni e mini-giochi. Quindi, dici, cosa fanno per i santuari? Sbarazzati di loro e crea segrete più grandi e uniche insieme a contenuti secondari più sviluppati per dare questi come ricompense. È stato il Zelda formula per così tanto tempo perché ha funzionato magnificamente. Avevamo davvero bisogno di resistenza comunque?
come confrontare 2 file in unix
Puoi arrampicarti ovunque, ma con quale frequenza sei effettivamente ricompensato in modo significativo per una salita lunga e dura? Quasi mai. Non è necessario arrampicarsi su ogni parete rocciosa e muro per sentirsi liberi o divertirsi esplorando. Arrampicare e guardare la barra della resistenza non è divertente, ed è decisamente fastidioso quando inizia a piovere. Chiamalo un meccanico o come vuoi, ma non è divertente. Sembra che abbiano aggiunto un sacco di catene montuose solo per aumentare la lunghezza del gioco e giustificare un misuratore di resistenza quando una terra più piatta sarebbe stata altrettanto accettabile. Non ti permettono di arrampicarti nei santuari o in cima ai pilastri che circondano il Castello di Hyrule per gli stessi motivi per cui non puoi semplicemente andare ovunque in altri giochi: interrompe la progressione prevista.
Flowmotion ha progettato tutti i livelli Kingdom Hearts: Dream Drop Distance moot perché puoi semplicemente girare e volare tra le zone di caricamento in pochi secondi. Perché creare un punto di riferimento unico che dica, ti costringe a salire le scale tortuose fino al fondo di una gigantesca fossa quando parapendio appena giù? Semmai l'attenzione per l'arrampicata e il parapendio banalizza tutti i movimenti. Ciò include rendere i cavalli completamente inutili e scoraggiarti ulteriormente dall'aprire un menu, selezionando con cura quale scudo vuoi rompere e navigare invece di saltare e premere A. In realtà indebolisce il senso di esplorazione. Non devi mai trovare modi per accedere a qualcosa; è saltare e scivolare o arrampicarsi. Assassin's Creed hai scalato molto meglio perché tu non si può basta arrampicarsi su qualsiasi angolo della superficie piana a 90 gradi e oltre. Devi pensare al tuo approccio e superare gli edifici in modi specifici, cercando punti d'appoggio. In BOTW sali semplicemente su quasi ogni muro senza pensarci. Essere in grado di arrampicarsi 'ovunque' non è intrinsecamente buono.
Invece di correre, rendi disponibile qualcosa come l'attributo di corsa veloce sul costume Dark Link prima di completare tutti i sotterranei, un po 'come Maschera della Majora aveva un cappuccio da coniglio sbloccabile abbastanza in profondità nel gioco da sentirsi gratificante e abbastanza presto da essere utile.
Il gioco consiste nel correre senza meta senza nulla di unico da scoprire, senza boss segreti specifici per area e con una progressione molto ridotta. Gli unici segreti o cose da scoprire sono santuari o Korok, lasciando il mondo con una profonda mancanza di mistero. Non capisco perché le persone si lamentino della navigazione Wind Waker ma improvvisamente amo correre intorno a pianure erbose e arrampicarsi su rocce che impiegano cinque volte di più rispetto alla navigazione tra le isole. Sì, un gioco di queste dimensioni e lunghezza sarebbe sorprendente Se e solo Se era ricco di contenuti fino in fondo, ma non lo è. Clocktown (dal Maschera della Majora ) solo ha più profondità dell'intero Breath of the Wild .
Giochi simili Majora's Mask, Ocarina of Time, e Il bastone della verità non perdere tempo o risorse. Il primo forse è dovuto alla creatività derivante dalle limitazioni (nella tecnologia) e ora che gli sviluppatori possono creare mondi di grandi dimensioni, lo stanno facendo, ma dimenticano di riempirli di contenuto.
In William Strunk Jr. Gli elementi di stile il suo comandamento più famoso è 'nessuna parola inutile'. Questo è un mantra di molti scrittori per evitare la prolissità, le inutili chiacchiere, e attenersi al punto. Filosofie simili si possono trovare in Chekhov's Gun e William Shakespeare. Chekhov's Gun dice che se una pistola viene mostrata sul muro deve essere lanciata alla fine. In altre parole, non aggiungere nulla di inutile o di distrazione. La famosa citazione di William Shakespeare (che apparentemente non ha coniato), 'la brevità è l'anima dell'umorismo', è simile al comandamento di Strunk di rimanere conciso, o come traduce Harry Plinkett, 'non perdere il mio fottuto tempo'.
Tutti hanno una filosofia di base per usare solo ciò che è essenziale e tagliare il grasso. Questa è una buona filosofia da tenere non solo nella scrittura o nel cinema, ma anche nel design del gioco. Ancora Breath of the Wild è il più grande violatore di questo che ho visto da un po '. Tante camminate senza cervello, andare a cercare, macinare e attraversare montagne sterili per raggiungere un labirinto letterale che potrebbe essere progettato da un bambino di sei anni.
Francamente gran parte di questo è vero per i giochi open world in generale. È tempo di smettere di usare 'mondo aperto' e 'puoi andare ovunque' come concetti intrinsecamente positivi, criticando tutto ciò che è anche leggermente lineare. La linearità consente agli sviluppatori di offrire tutti i migliori contenuti in una progressione emozionante e logica. Non deve essere un Final Fantasy XIII in stile corridoio, ma con l'obiettivo in un ambiente esplorabile come in Maschera della Majora o South Park: The Stick of Truth è una grande via di mezzo. Basta tagliare i 20 minuti di camminata e arrampicata su rocce tra luoghi interessanti e il gioco sarà più concentrato, come Ocarina of Time era con il suo, al momento, grande ma non scoraggiante Hyrule Field.
Penso che il replay value sia un concetto sopravvalutato, ma altri che lo apprezzano di più non ne troveranno qui. Di solito, mi piace guardare gli altri giocare dopo averli battuti da soli, ma quando non c'è niente di così eccitante da scoprire nel gioco non è così interessante guardare le persone arrampicarsi e mescolare i bug.
Come la musica stock senza licenza, il gioco è funzionale ma non ha un cuore pulsante dietro. Prodotto quasi roboticamente con una comprensione della struttura, ma nessuna consegna o anima. Immagino costantemente un Aonuma stanco che illumina semplicemente tutto ciò che un gruppo di neolaureati chiede a chi è ancora nella mentalità di un processo da manuale, privo di visione. Non è adatto a nessun tipo di atmosfera o tema Maschera della Majora o Wind Waker fatto, attenendosi solo agli elementi principali con un collegamento standard, uno standard Zelda, uno standard Ganon e uno standard Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, tutto. Sembra tutto così standard e familiare, il che non aiuta in un gioco sulla scoperta.
Con tutta la merda che ho dato a questo gioco, potresti pensare che lo odio. Io non. È un bel gioco. Essere in grado di far colpire i fulmini con i nemici è bello, entrare nelle case senza un carico è pulito, Hateno Village ha una buona pista, e i veri santuari dei puzzle sono abbastanza decenti. Ma semplicemente non lo è quello bene. I suoi componenti non si uniscono e si mescolano per formare un prodotto completo che è più delle sue parti. Piuttosto che una torta, abbiamo una ciotola di tuorlo d'uovo semolato, farina e burro.
È terribilmente noioso per i lunghi tratti, ma ciò che odio sono le persone che cercano di disinteressarsi Zelda gioco fino a questo punto e incoraggiando Nintendo a realizzare altri giochi come questo. Odio vedere la gente chiamarlo un capolavoro o il meglio di tutto quando è un gioco fortemente imperfetto. Bene, ma non eccezionale. Abbastanza buono per vincere la partita dell'anno? Spazzerà nonostante giochi superiori come Persona 5 , Piccoli incubi, e PlayerUnknown's Battlegrounds sul mercato.
io amo Zelda tanto quanto il prossimo, ma dobbiamo calmarci collettivamente con tutte le medaglie e i premi che assegniamo a questo gioco. Non ha innovato o fatto nulla di nuovo. Ha usato concetti di altri giochi e no non li ha reinventati o migliorati solo perché lo è Zelda . Le persone parlano con tali gravitas di questo gioco, descrivendo le azioni più banali con la prosa fiorita, agendo come se fosse l'unico gioco ad avere sistemi meteorologici, arrampicata o modi diversi di affrontare la battaglia. 'Nomina una partita dove arrampichi ovunque', dicono, come se poter arrampicare ovunque sia intrinsecamente una buona cosa e come se non si potesse porre la stessa richiesta da qualsiasi gioco.
Sì, ci sono piccoli trucchi che puoi fare, alcuni intenzionali, altri no, i più impraticabili. Puoi volare a breve distanza su un masso o fare una zattera hover di breve durata, ma non l'hai fatto, vero? Ancora una volta, non è che altri giochi non abbiano tali piccoli trucchi o glitch. Puoi ottenere maschere per ingannare i nemici, ma perché preoccuparsi quando è più semplice evitarli? Il contro-argomento comune a qualsiasi critica a questo gioco è 'sì, ma stai nominando più giochi mentre Breath of the Wild li fa tutti '. Puoi prendere qualsiasi gioco, elencare caratteristiche specifiche e non riuscire a trovare un altro gioco che corrisponda esattamente a esso. 'Mostrami un gioco in cui posso (azione specifica solo in Breath of the Wild ') è ugualmente debole, perché quel formato può essere applicato anche a qualsiasi gioco. Questi non sono argomenti.
So che tutti vogliamo essere parte di qualcosa e aspettarci ciascuno Zelda l'entrata per essere rivoluzionaria in qualche modo, ma i giorni in cui ogni entrata ha cambiato il settore sono passati. Quando vedo le persone affermare che è il loro preferito Zelda o il migliore Zelda solo poche ore prima ancora che abbiano visitato una delle città principali, c'è qualcosa di strano. Non sono l'unico a pensare che il gioco sia sopravvalutato e non pretendo di esserlo. Non mi sto solo ribellando al desiderio di essere contrarian o unico, né sto solo cercando di legare le persone.
Le aspettative non mi hanno influenzato in alcun modo; se hai letto i miei pezzi prima del lancio, hai visto che avevo aspettative tiepide sulla direzione in cui stava andando, e ovviamente non ho iniziato fino a dopo aver visto tutti gli elogi. Mescolare quei due ha mantenuto il livello delle mie aspettative e semplicemente non mi compro nella cosa delle aspettative. Ho amato e odiato sia i giochi in cui le mie aspettative erano molto alte, sia i giochi amati e odiati in cui le mie aspettative erano molto basse. Non svolgono un ruolo; Francamente non penso che il gioco sia buono come pubblicizzato, sicuramente non il migliore Zelda gioco e che dobbiamo guardare i giochi imperfetti con un occhio più critico per non ripetere i difetti. Avrebbero potuto fare molto meglio con questo gioco, ma il modo in cui viene adorato mi fa preoccupare se Nintendo migliorerà la prossima voce.