2010 sucked why cing will be unknowingly missed 120314
domande di intervista per un analista aziendale

( Nel suo blog Monthly Musing, Stevil spiega la sua delusione per la dichiarazione di fallimento dello sviluppatore giapponese Cing del marzo 2010. Se vuoi scrivere il tuo blog sull'argomento di questo mese, vai a leggere il post originale per tutte le linee guida, quindi vai ai blog della community e pubblica il tuo! — JRo )
Nonostante un anno straordinariamente solido per i videogiochi reali, il 2010 ha avuto una buona dose di problemi del settore, ed è stato il fallimento dello sviluppatore giapponese relativamente oscuro Cing a colpire più duramente. Come qualcuno che spera in una scrittura migliore con il mezzo, il loro tipo di dialogo naturale - che rende misteriosi eventi banali e complessi ritratti umani - sono una boccata d'aria fresca in un settore in cui maturo di solito significa esagerato o più parolacce e tette.
Sarebbe facile redigere qui una storia revisionista, ma è vero che gli approcci inefficienti di Cing all'interattività alla fine furono la loro stessa rovina finanziaria. Tuttavia, è sicuro dire che lo sono una delle migliori cantastorie di questa generazione.
La maggior parte, me compreso, probabilmente citerà Un altro codice (alias Memoria di traccia ) come il loro primo incontro con Cing. Essendo uno dei primi titoli per il DS, era principalmente una vetrina di ciò che la tecnologia poteva ottenere. Avrebbe potuto diventare una demo tecnologica dimenticabile, ma se hai guardato oltre gli accurati espedienti, c'era una malinconica storia di essere persi e ritrovati.
Oh, e qualcosa che ha a che fare con il cervello.
Discreto nel suo approccio, Un altro codice lasciati mettere insieme le caratteristiche delle esperienze passate e del dialogo. Nonostante gli elementi cod-scientifici e la sottotrama che coinvolgeva il vostro compagno spettrale, è stato coinvolgente per via degli scambi tra l'intuitiva Ashley e il testardo D. È stato un esperimento interessante che ha provocato ulteriori indagini sui titoli precedenti.
Si è scoperto che Cing non era esattamente prolifico, ma è sconcertante scoprire che uno dei loro primi giochi è stato il Capcom pubblicato Rosa di vetro . Come videogioco, è interattivamente noioso e fa molto affidamento su un frustrante sistema di frasi di evidenziazione. Ricorda, questa non è storia revisionista.
Come storia, però, è una storia ben congegnata che ha combinato Agatha Christie con il melodramma romantico Da qualche parte nel tempo . L'elemento del viaggio nel tempo era semplicemente un espediente della trama; il punto cruciale è stato trovato l'interazione del suo grande cast e dei loro intrecci velenosi. Non sarebbe sorprendente se ci fosse un ampio diagramma a ragnatela appuntato negli uffici al momento dello sviluppo.
Il problema con i misteri dei videogiochi è che sono incredibilmente affrettati a causa dei loro personaggi, ad es. il poco conosciuto Overclocked: una storia di violenza o Pioggia intensa . Gli archetipi si adattano meglio ai colpi di scena ma si limitano ad agire in conformità, quindi essenzialmente stai giocando con le bambole senza motivi coesi.
Gli scrittori di Cing lo capiscono e hanno tirato fuori filati lunghi come una novella dai loro calchi; ogni personaggio ha una storia sufficiente per agire come ha fatto in numerose situazioni. Anche se si sono riscattati in una storia, come con i misteri di Kyle Hyde, ciò non significava necessariamente che fossero completamente cambiati in quella successiva. Quelle tragiche esperienze rimarrebbero radicate nella loro psicologia.
Pur essendo anche alcune delle rappresentazioni più vere di noir nei videogiochi, Hotel Crepuscolo e Ultima finestra sono racconti malinconici sull'inseguire fantasmi figurativi e perdere la direzione.
Entrambi condividono una bellezza insolita nelle loro presentazioni, con l'ex poliziotto/corriere venditore Kyle Hyde che consegna pacchi o scopre che sarà sfrattato a Natale. Sono momenti regolari di vita che raramente si vedono nei videogiochi, a meno che le loro immagini non vengano sfruttate in seguito; come con Pioggia intensa introduzione sdolcinata di Ethan alla famiglia di Ethan.
Alla fine, c'è un mistero da risolvere e come investigatore, il ruolo di solito richiede un senso robotico di acquisizione di indizi e interrogatori, ma la maggior parte delle conversazioni di Kyle sono storie banali di cani arruffati o flussi di coscienza. Lui (e il giocatore) ha lavorato per la verità attraverso la comunicazione intima.
Questo dovrebbe essere sempre ricordato come il più grande punto di forza di Cing: creare intrighi dalle situazioni più naturali.
Combina questo con gli schizzi del rotoscopio di Hotel Crepuscolo gli ospiti di Cape West o gli inquilini di Cape West e puoi vedere come erano i brevi maestri della sottigliezza. È una gioia sottovalutata vedere Kyle sogghignare al sotterfugio di qualcuno a causa di una semplice stranezza, dando così al giocatore un cenno sovversivo per indagare ulteriormente. Questa è una trasmissione geniale di informazioni che evolve un metodo simile che si trova nelle estremità da cartone animato di Phoenix Wright .
Mentre 999 è stato giustamente uno dei migliori giochi scritti del 2010, si può affermare che Ultima finestra , anch'esso pubblicato nello stesso anno, ha il vantaggio attraverso la visualizzazione di dialoghi e l'uso di soggetti realistici, piuttosto che prose estese e disegni quasi caricaturali. Ovviamente è tutta una questione di preferenze. Personalmente, l'approccio di quest'ultimo per realizzare un dramma pessimistico era più unico in un clima fantastico.
In tutta onestà, però, Cing non ha raggiunto la brillantezza ogni volta.
Devi solo giocare (o guardare su YouTube) il bello, ma scarno, Un altro codice: R o le macchinazioni per pagare l'affitto di Again per mostrarti come hanno a malapena superato i loro limiti di sviluppo dopo un decennio di attività.
Certo, i Cing non sono perfetti o un'ottima causa per generare hit di pagina al di là delle semplici curiosità. Non sono particolarmente produttivi o vendono molti titoli, ma mi hanno sicuramente venduto all'idea che i videogiochi potessero essere incentrati sulla vita reale e diventare comunque più eccitanti di quanto avessero il diritto di essere.
Quindi, quando arriverà il momento di chiudere ufficialmente il negozio (un sito Web inattivo e la mancanza di produttività non riempiono esattamente di speranza), molti mancheranno inconsapevolmente.