why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Anche se non è così restrittivo come i server che esplodono in fiamme
Questo periodo dell'anno significa molto per un certo sottoinsieme del Fantasia finale mondo dei fan. Quindici anni fa da oggi, Final Fantasy XI rilasciato in Nord America. Circa otto anni dopo, Final Fantasy XIV rilasciato. Circa tre anni dopo, Final Fantasy XIV rilasciato di nuovo, ma questa volta è stato bello ... piace davvero.
FF potrebbe non essere la prima serie classica di JRPG a fare una transizione nel mondo dei giochi online multiplayer di massa, ma è sicuramente la più vincente tra quelle che hanno fatto. Anche dopo la corsa all'oro degli MMO, anche con il suo sequel più brillante molto più avanti, anche con le tende chiuse sulla sua espansione finale e le sue versioni console, Final Fantasy XI persiste ancora su PC e Square continua a considerare il suo futuro perché la sua comunità rimane così fortemente legata ad essa. E Final Fantasy XIV La popolarità di ... beh, la sua costante importanza parla da sola. Questi due giochi rappresentano uno zenit di MMO.
O meglio, rappresentano due diversi zeniti di MMO. Nel gap decennale tra XI e XIV 2.0, molto è cambiato nelle convenzioni di progettazione MMO. XI e XIV hanno radici simili, ma non giocano nulla di simile l'una all'altra, e si possono dire cose simili sulla maggior parte degli altri MMO radicati nei rispettivi periodi di tempo. Ci sono alcune filosofie condivise tra FFXI , RuneScape , e EverQuest che sono sostituiti da somiglianze tra FFXIV , TERA , e Guild Wars 2 . E Destino , se lo conti come un MMO. Suo ipotetico essere uno, ma non sono convinto che sia supportato come uno.
Questi giochi fantasy non così finali rappresentano il modo in cui gli MMO tradizionali nel loro insieme sono cambiati nel corso degli anni, principalmente per quanto riguarda le filosofie di gioco. Voglio esplorare cosa significhi per il mio aspetto preferito del design MMO, i personaggi del giocatore e cosa fanno. E quello che fanno di solito è combattere. Quindi ... principalmente i pezzi del personaggio che si riferiscono a cose combattenti.
Ogni volta che chiedo Final Fantasy XI i giocatori su cosa preferiscono XIV , Di solito ricevo una risposta sulla falsariga di ' XI ha una migliore personalizzazione del personaggio '. Piuttosto che aspetto, si riferiscono alla personalizzazione delle abilità di un personaggio. XI dà un maggiore controllo su quali abilità / incantesimi imparare e usare, quali attrezzature usare e persino sottoclassare con poche limitazioni sufficienti per consentire a ogni lavoro di utilizzare la maggior parte dei pilastri di qualsiasi altro lavoro.
XI I sistemi di progressione del personaggio assomigliano più ai tradizionali sistemi di lavoro dei giochi di ruolo offline, con alcune modifiche da sistemare per un'infrastruttura MMO. La maggior parte delle abilità di combattimento vengono apprese macinando la padronanza delle armi o ottenendo rotoli di incantesimi come oggetti e le abilità esclusive del lavoro hanno lunghi tempi di recupero. Molti giocatori allo stesso livello con lo stesso lavoro saranno molto diversi semplicemente per tutte le piccole scelte che fanno per costruire il loro carico sulla strada.
Il flusso del combattimento stesso assomiglia più da vicino alle convenzioni tipiche del JRPG. Applicare e riapplicare gli appassionati alla festa per tutta la durata della battaglia. Sfruttare le debolezze elementali nemiche e rafforzare le difese elementali appropriate. Combinazione di tecniche con altri membri del partito per ottenere effetti speciali. Le stesse regole che segui nella maggior parte dei JRPG tradizionali. È la prima direzione logica da prendere dato questo Final Fantasy XI è bene, Fantasia finale ma online.
Final Fantasy XIV Il combattimento segue una filosofia completamente diversa. Gli appassionati di feste sono rari e, sebbene utili, sono facili da ignorare. Molte abilità hanno effetti che si combinano e interagiscono con altre abilità specifiche, sfidando i giocatori a entrare nel ritmo di una rotazione specifica. Nessun lavoro ha abilità che si combinano con altri membri del gruppo, incoraggiando i giocatori a padroneggiare la propria rotazione. I ruoli designati limitano la flessibilità di ogni lavoro, ma danno loro scopi più distinti in battaglie più grandi: i carri armati distraggono e radunano i nemici, i guaritori mantengono i carri armati sani salvando gli errori del partito e i DPS ottimizzano il loro danno mentre osservano che non costruiscono troppo aggro. Non gioca come la maggior parte dei giochi di ruolo offline, gioca come ... qualcosa che la maggior parte delle persone descrive semplicemente come un combattimento MMO. L'analogo più vicino che esiste in qualsiasi JRPG offline è il Xenoblade serie.
La progressione del personaggio è anche più rigida. Ogni lavoro ha uno e un solo tipo di arma. Tutte le abilità vengono apprese aumentando di livello e completando le missioni specifiche per lavoro (che sono bloccate solo per livello e avanzano nelle precedenti ricerche di lavoro). Le preferenze elementali e statistiche scelte al momento della creazione diventano sempre meno distorte man mano che i personaggi salgono di livello, fino a quando diventano impercettibili. Poche abilità possono essere classificate in modo incrociato e diventano più limitate man mano che i giocatori avanzano. Qualsiasi personaggio di un determinato lavoro in XIV gioca in modo identico a tutti gli altri personaggi dello stesso lavoro.
Prima ho detto che le opzioni di personalizzazione sono importanti per i giocatori MMO, ma questo va oltre la semplice personalizzazione visiva. La personalizzazione dello stile di gioco consente inoltre ai giocatori di affermare le proprie preferenze nel gameplay e, se lo desiderano, distinguersi dagli alleati con lavori identici grazie a build significativamente diverse e stravaganti. C'è sicuramente qualcosa di interessante nel fare qualcosa in particolare perché vedi così pochi altri giocatori farlo. Il fascino di giocare come ladro con un sotto-lavoro di Black Mage è molto simile a giocare Dungeons and Dragons come un ladro con livelli di stregone. La diversità tra i loro gruppi significa molto per i giocatori di MMO, quindi avere molta più diversità anche all'interno degli stessi lavori e ruoli aiuta i giocatori a trovare le loro nicchie anche quando condividono basi simili. Così FFXIV di sistemi di personaggi più severi mi hanno sfregato nel modo sbagliato ... all'inizio.
Per qualcuno interessato a cancellare il maggior contenuto possibile, pochissime di queste scelte contano davvero - solo quelle ottimali lo fanno. Il contenuto di Endgame è generalmente bilanciato se i giocatori usano tali build. Deve essere; anche i giocatori completamente addobbati vogliono qualcosa che li possa sfidare. La progressione tardiva del gioco è diventata sempre più importante per i giocatori MMO, al punto che i giocatori più vocali insistono sul fatto che tutto ciò che precede il limite di livello è solo un tutorial. E grazie alla crescente accessibilità di GameFAQ e di altre risorse online, è diventato sempre più facile per le comunità scoprire e diffondere build ottimali. Il che introduce una nuova domanda per i giocatori: vale la pena costruire il tuo stile di gioco preferito se non ti adegui a build ottimali?
Non esiste una risposta obiettiva a questa domanda. Diverse persone giocano a MMO per diversi motivi. Abbiamo ancora giochi di ruolo online con quel tipo di filosofia di design perché molte persone apprezzano l'idea che uno dei loro giochi di ruolo preferiti sia online più di un'esperienza online perfettamente bilanciata e che il pubblico sia tutto ciò di cui hanno bisogno per rimanere comunità valide e fiorenti. Sono fermamente convinto che avere più opzioni sia sempre intrinsecamente un buon design, supponendo che queste opzioni siano messe a punto per essere altrettanto attraenti.
Ma è facile per FFXI i giocatori ignari del funzionamento interno dei suoi sistemi e delle aspettative della loro comunità di prendere decisioni che rallentano drasticamente i loro progressi arrivano dall'inevitabile cancello di fine gioco. La comunità considera molte possibilità all'interno dei propri sistemi di personalizzazione di essere meno come opzioni e più come trappole che i giocatori dovrebbero evitare. Certo, un mago nero potrebbe usare Scythes, che suona come una build divertente che mi piacerebbe usare me stesso (non sono un gran giocatore finale, adoro Rule of Cool), ma i mago neri hanno pochi a nessuna opzione di Falce che li integri così come le doghe.
Ciò si applica principalmente alla comunità dei giochi finali, quindi le persone che pianificano così lontano si preoccupano meno delle personalizzazioni rispetto alle persone che preferiscono costruzioni sciocche e godono il viaggio più che se mai raggiungono la loro destinazione. Ma questo problema inevitabilmente alza la testa per tutti i giocatori che arrivano così lontano. È un problema che rischia di impedire ad alcuni giocatori di giocare insieme con il passare del tempo, i personaggi maturi maturano e i giocatori scoprono in modo retroattivo come i loro stili di gioco scelti potrebbero non soddisfare le aspettative stabilite dalle battaglie successive.
FFXIV Il sistema di caratteri più rigoroso risolve questo problema affrontando la sua causa principale. I giocatori hanno ancora molte opzioni, data la sua dozzina di più di classi, e queste opzioni hanno differenze significative. Ognuno ha meccaniche distinte che modellano il loro stile di gioco, permettendo così loro la possibilità di sperimentare e scoprire i loro preferiti e trovare nicchie tra le loro parti. Ma poiché i giocatori hanno meno personalizzazioni al di là di quei tratti ampi, i giocatori che hanno progredito attraverso livelli simili rimangono su un piano di parità per impostazione predefinita.
XIV La meccanica fa un lavoro migliore nell'aiutare i giocatori a stare insieme, e le sue varie modalità (incursioni con molte meccaniche uniche per la strategia intorno, tentacolari zone di guerra PvP basate sulla consapevolezza del posizionamento, il mercato della decorazione d'interni, ecc.) sono costruite per premiare la comunicazione tra Giocatori. Tutto ciò che impedisce questo è un problema perché se non hai alcun interesse a interagire con altri giocatori, i MMORPG non sono sicuramente il tipo di gioco che stai cercando. I giocatori di MMO in solitaria esisteranno sempre ed è grandioso soddisfarli comunque, ecco perché ai MMO moderni piace XIV rendere le loro storie e sequenze sceneggiate così importanti.
Ma se i loro giocatori non sono socievoli e si supportano a vicenda - o non sono in grado di esserlo - ciò non sta sfruttando al massimo ciò che accade intorno a loro. Ecco perché molti giocatori considerano le build impraticabili come 'trappole'. Costruiscono giocatori fisicamente separati che li usano da amici che non lo fanno, almeno per quanto riguarda le difficoltà più elevate.
Gli MMO sono parti uguali di spazio sociale e gioco cooperativo, e le parti migliori di entrambi questi giochi ruotano attorno ad entrambi questi aspetti in un modo o nell'altro. La differenza tra i meccanismi di costruzione del personaggio è il modo in cui rafforzano il primo attraverso il secondo. Come arrotondare un elenco di membri del partito in giochi di ruolo offline, è più soddisfacente creare nuove connessioni in un MMORPG come FFXI quando sai che quei personaggi hanno specializzazioni diverse anche all'interno di una nicchia specifica. Ma queste connessioni rimangono forti quanto il tempo che continui a trascorrere insieme, e mentre entrambi i giochi hanno molto da fare su tutti i fronti dello spettro casual-core, FFXIV I meccanici sono migliori nel mantenere i giocatori su entrambe le estremità a portata di mano, mentre ricompensano ancora i suoi predatori più hardcore.
Le mie preferenze personali sono più inclini verso XI Il sistema di lavoro (se quella richiesta del fan per una porta PS4 va ovunque, considerami interessato), ma una parte importante di XIV La popolarità e il mio godimento dipendono dal suo diverso focus. Il mio tempo a Eorzea è stato pieno di balle con gli amici e incontri divertenti con giocatori casuali che altrimenti avrei semplicemente ignorato. Entrambe sono solide filosofie su cui costruire un MMO, ma è naturale che i più popolari si siano evoluti verso la forma più ristretta di quest'ultimo. Dopo tutto, le persone che stanno insieme sono il cuore, il sangue e l'anima di un gioco online ... e le entrate del suo editore. Anche questa è una cosa che conta.
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