why does bioshock infinite need be non violent
'Finisce sempre nel sangue'
'Voglio un BioShock dove abbiamo l'OPZIONE per risolvere il confronto senza l'uso di pistole ', mi ha detto un giocatore oggi.
Mentre considero il suo commento, non posso fare a meno di pensare sempre di più è come dire che vuoi un Metal Gear gioco con l'OPZIONE di non combattere terroristi e super soldati ridicoli, o a Kingdom Hearts gioco in cui è possibile disattivare tutti i riferimenti Disney. BioShock , come una serie, ha sempre riguardato la violenza. Il suo nucleo narrativo è intriso di cose, più di molti altri videogiochi, potenzialmente più violenti.
L'idea di violenza e BioShock Infinite è emerso molto ultimamente, con molti esperti che lamentano la necessità di eseguire sanguinosi omicidi nel gioco - come se si trattasse di una nuovissima introduzione alla serie, scioccante nel suo aspetto improvviso. Ma perché? Perché c'è la violenza Infinito essere considerato una 'vergogna', e perché chiediamo a un gioco di offrirci opzioni che vanno contro i suoi temi centrali?
Perché lo fa BioShock Infinite devi essere non violento? Certo che no. E non posso fare a meno di sentire che a coloro che chiedono la non violenza manca l'intero punto, aspettandosi cose da un gioco che non ha mai portato nessuno ad aspettarsele.
BioShock Infinite è un gioco sulla violenza. Non è solo un gioco sul razzismo, sulla religione o su qualsiasi altro tema 'inebriante' che tocca. La città galleggiante della Columbia è una città intrisa di sangue, visitata da una protagonista con un passato di brutalità, che salva una donna che è, in molti modi, un prodotto dei tratti più egoisti e oppressivi dell'umanità. Piace BioShock prima di ciò, gli atti violenti sono una parte fondamentale, fondamentale, cruciale dell'esperienza. Richiedere l'opzione di eludere una cosa del genere significa perdere forse l'elemento narrativo più forte del gioco.
La dissonanza ludonarrativa viene sollevata in discussione, come se il gameplay e la trama fossero in qualche modo contrastanti. Questo è così lontano dalla verità, devo credere che coloro che usano il termine non capiscano affatto il gioco. Non c'è dissonanza, non come ci fosse potenzialmente nel recente rilascio Tomb Raider . Nel Tomb Raider , Lara Croft si presenta come una persona normale in circostanze straordinarie, vulnerabili come tutti noi saremmo - ferite traumaticamente in scene, in nessun luogo così forti ed esperte come i malvagi abitanti dell'isola su cui è bloccata.
Il gameplay lo contraddice per mezzo di un violento potenziamento, dando ai giocatori l'accesso a mitragliatrici, frecce di fuoco, granate e una pletora di uccisioni furtive eccessivamente brutte. C'è una netta differenza tra la storia di Lara e il comportamento interattivo di Lara. Questa è dissonanza ludonarrativa.
Al contrario, Infinito Il Booker DeWitt è un veterano di guerra, le cui attività a Wounded Knee erano eccessive anche per gli standard generalmente orribili del massacro. Anche se si sente in colpa per quello che ha fatto, è un uomo violento nel cuore, che ricorre inevitabilmente alla macelleria per risolvere i suoi problemi, ed è in una città che, sebbene bella e affascinante a prima vista, scopre presto i denti e rivela un mondo governato da un uomo la cui acclimatazione per forzare rivaleggia con quella del protagonista. La violenza incontra la violenza e il risultato non può che essere più violenza. Questo è esattamente l'opposto della dissonanza ludonarrativa: è un'integrazione di trama e gameplay raramente vista anche nei migliori videogiochi.
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La dissonanza ludonarrativa non significa, comunque, 'violenza'. Il termine è stato bandito molto di recente, e sto diventando sempre più convinto che molte persone che lo usano non apprezzano il significato del termine. Se lo facessero, non lo userebbero come termine intercambiabile per 'combattimento' come fanno loro. La violenza non contraddice la storia in alcun modo. L'eccesso di violenza non va contro la narrativa stabilita. Sembra intelligente usare il termine, ma solo se fraintendete BioShock Infinite trama. Incomprensione è l'unico modo in cui puoi credere che ci sia dissonanza in gioco.
La violenza osservata in Colombia è eccessiva perché ha per essere - quando il suo sangue è alto e i nemici sono più deboli, Booker li scolpisce in modi incredibilmente orribili. Esprime insoddisfazione per la sua storia di combattimenti, eppure viene spesso ricordato da altri personaggi che, in fondo, è un assassino a sangue freddo. Anche mentre Booker protesta, viene nutrito dalle vittime come Slate e Fink, che hanno dimostrato di essere esattamente l'uomo che afferma di non essere.
Le affermazioni di Booker sul rimpianto suonano vuote quando fa a pezzi le facce con il suo artiglio di morte, e loro dovrebbero farlo. Tutta la sua storia è di negazione, di affermazione che è migliore di quelli che lo circondano e, alla fine, devastante, di essere smentito. Quella prima volta che macina volentieri un artiglio di metallo che gira in faccia a qualcuno è il primo indizio che le affermazioni di Booker di lasciarsi alle spalle il passato siano cazzate.
In effetti, dare a Booker la possibilità di un discorso non violento sarebbe di fatto essere la stessa dissonanza che alcune persone affermano di non gradire. Ciò va contro tutto ciò che è naturale per Booker e tutto ciò che è naturale per Columbia. Questo non è un mondo di ragione, e i 'guardiani della pace' della volontà oppressiva di Padre Comstock non sono individui razionali, pronti a discutere. Sono persone fanatiche, paranoiche, pericolose e fermarsi a chiacchierare con loro semplicemente non avrebbe senso. Allo stesso modo, l'eroe è un uomo che uccide, che fa cose stupide senza pensarci su, e alla fine dimostra a tutti che hanno ragione quando dicono che è un mostro. La sua storia non avrebbe funzionato se avesse raggiunto la conclusione con nient'altro che controlli vocali sul suo nome.
Inoltre, sebbene alcuni possano ritenere un 'peccato' che l'ambiente altrimenti bello della Columbia venga distrutto dai conflitti, la caduta della città è cruciale per la storia. Columbia is Stepford - un sorridente, luminoso, assolutamente artificiale la società, basata sulla White City of Chicago visivamente splendente ma a buon mercato, costruita nel 1905. Come White City, la Columbia è un luogo di bellezza superficiale con un lato oscuro (gli edifici in gesso economici di White City sembravano meravigliosi, ma erano inseguiti dal sadico serial killer HH Holmes). Dovremmo renderci conto che la Columbia è un falso, un falso, con un'atmosfera di orrore sotto la sua superficie fabbricata. In realtà, la città è fortemente armata, potenzialmente apocalittica arma. Siamo stati introdotti a questo fatto all'inizio del gioco e dovremmo renderci conto che sotto la lucentezza non c'è nient'altro che pura bruttezza.
Mi sembra totalmente ironico che stiamo prendendo in considerazione BioShock Infinite per fare il nostro punto sulla violenza, quando è più giustificato qui che in qualsiasi altro luogo. Anche il geniale Half-Life 2 deve ignorare il proprio retroscena per avere un senso come gioco. Gordon Freeman, come sottolineato dall'antagonista Dr. Breen, è un fisico teorico . Non è un super soldato, non è magico, è solo un medico - eppure l'unica prova di questa abilità è che ha collegato una macchina a una presa a muro.
Il resto del gioco riguarda il lancio di razzi, lo schiacciamento di zombi con i palanchini e il risucchio di corpi morti da lanciare ai soldati sottoposti a lavaggio del cervello. Allo stesso modo, il Inesplorato la serie è borderline raccapricciante quando ti fermi a considerare come Nathan Drake stia solo cercando un tesoro, eppure abbatte centinaia e centinaia di esseri umani mentre fa scazzottate.
Dobbiamo compartimentare molto quando giochiamo a giochi basati sulla trama - e ancora BioShock Infinite è uno dei pochi (al di fuori dei giochi di guerra) in cui non lo facciamo, e qui lo stiamo individuando come il esempio del perché il gameplay violento non funziona. Parla di un totale errore.
Quelli che chiedono un non violento BioShock Infinite stanno chiedendo un gioco completamente diverso, un problema reso doppiamente sciocco quando ti rendi conto che tali giochi esistono già. Se vuoi uno sparatutto con una maggiore scelta del giocatore, con opzioni meno violente, con possibilità di parlare degli antagonisti, hai Deus Ex . Quel tipo di agenzia di giocatori è qualcosa Deus Ex eccelle, perché fa parte della filosofia principale della serie. BioShock non ha mai provato a farlo, non ha mai portato nessuno a credere che lo avrebbe fatto, e non capisco dove le persone hanno improvvisamente iniziato a pensare che sarebbe successo. BioShock La filosofia di base non include quel livello di agenzia del giocatore, quel livello di non aggressione. Non l'ha mai fatto. Non funzionerebbe per Infinito La storia se lo ha fatto.
Non tutti i giochi richiedono la scelta del giocatore. Non tutti i giochi richiedono un percorso non violento. Per chiedere tali cose in un gioco progettato interamente intorno la violenza è chiedere ancora più omogeneizzazione nei giochi, desiderare che ogni singolo gioco soddisfi tutti in ogni momento. Questo è lo stesso atteggiamento che vede le opzioni multiplayer trasformate in esperienze per solisti altrimenti eccellenti. Puoi credere che le tue motivazioni siano più ottimistiche, ma il risultato è lo stesso. Vuoi rompere e rompere un gioco per adattarlo al tuo unico modello per il successo creativo.
Gli esperti di gioco hanno una storia di insicurezza. Ci preoccupiamo di ciò che 'loro' penseranno dei videogiochi, ci preoccupiamo di ciò che 'loro' penseranno dei giocatori. Non sono sicuro di chi siano 'questi', questi giudici sociali senza volto che apparentemente testimoniano e condannano ogni piccola cosa che facciamo, ma dobbiamo superare la nostra paura di loro.
Le persone che dicono la violenza dentro BioShock Infinite è 'imbarazzante' tradire la propria mancanza di stima per il medium, preoccupato come lo sono di ciò che gli altri potrebbero pensare, e ignorare il fatto che molte delle più grandi opere d'arte dell'umanità - dalle opere di Shakespeare ai molti dipinti che raffigurano la morte di Gesù Cristo - sono assorbiti e spinti dalla violenza. Siamo una specie violenta, e questo si riflette in gran parte della nostra arte. Questo non è detto tutti l'arte è violenta, ma lo dice, se stai leggendo La scelta di Sophie e desiderando che fosse un'avventura a scelta, stai cercando l'arte sbagliata nel posto sbagliato.
BioShock Infinite non è il tuo gioco se vuoi un'esplorazione non violenta dei suoi temi, perché Infinito I temi che ruotano attorno alla violenza sono un concetto chiave. Potrebbe non essere di tuo gusto e potresti avere molti altri problemi con BioShock Infinite La storia, ma lamentarsi della sua violenza, come se solo l'arte non violenta potesse esplorare credibilmente idee 'mature', ti fa sembrare meno maturo di quanto pensi di sembrare.
La tua argomentazione è superficiale, fondata sull'idea che la violenza nell'arte sia semplicemente sbagliato e annulla automaticamente qualsiasi altra cosa che tale arte tenti di fare. Quello non è vero. La violenza può essere fin troppo prevalente nei videogiochi, ma ciò non lo rende negativo, non lo rende inutile e non annulla nulla, specialmente quando è pienamente giustificato.
Allora perché BioShock Infinite devi essere meno violento? Non Semplicemente no. Non per il gioco che riesce a essere, e la storia riesce sapientemente a raccontare. Sono contento che le conversazioni sul contenuto del gioco stiano finalmente accadendo ... ma scegli una vera bene esempio, gente!