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Hero Academy è il mio nuovo crack digitale, ma al momento ha solo un tutorial composto da schermate e testo e non c'è modo di provare una partita contro un avversario AI. Questo potrebbe rendere alcuni giocatori un po 'diffidenti a provarlo per la prima volta contro uno sconosciuto casuale, se non hai un amico con cui puoi tranquillizzarti nel gioco.
Dopo aver subito una serie di sconfitte in una serie di partite che vanno da mezza giornata a attacchi di una settimana, ho imparato alcune delle basi e delle strategie generali nel modo più duro. Per aiutarti a iniziare e prepararti meglio a iniziare una partita, ecco alcuni suggerimenti e trucchi per Hero Academy .
Le basi
Prima di tutto, come va Hero Academy opera? C'è un campo di quadrati 9x5 in cui l'obiettivo è quello di distruggere il cristallo (o i cristalli) dell'avversario o di distruggere tutte le unità disponibili del tuo nemico, senza subire tu stesso lo stesso destino. Puoi eseguire cinque azioni per turno, che possono consistere nel muovere un'unità, evocare un'unità, potenziare un'unità con un oggetto, usare un oggetto o eseguire un attacco. In qualsiasi momento prima di inviare le tue azioni per il turno, puoi premere il cerchio del Punto di azione in basso a sinistra per ripristinare tutte le tue azioni. Non c'è limite alla frequenza con cui usi questa funzione, quindi usala quanto vuoi.
Sul tabellone vedrai quadrati speciali chiamati Quadrati Premium che sono indicati da una spada rossa, uno scudo blu e un cristallo viola. Finché un'unità si trova in cima a una di queste tessere, riceve un bonus speciale. La spada (Offense Boost) aggiunge 100 danni a un'unità, lo scudo (Defense Boost) aumenta la difesa fisica del 20% e il cristallo (Assault Boost) aggiunge 300 danni a qualsiasi attacco al cristallo di un avversario. Devi rimanere su questi quadrati per ottenere il bonus, quindi non spostarti su uno e poi vai avanti pensando di aver guadagnato un buff.
Se la tua unità viene espulsa durante il turno dell'avversario, rimarrà a terra come un cadavere fino alla fine del tuo turno. Alcune unità degli Elfi Oscuri possono usare qualsiasi unità inabilitata, indipendentemente da chi le possedesse, per evocare i servi dai loro cadaveri o per mangiarli per un buff. Se ciò crea un problema, puoi semplicemente cancellare un'unità inabilitata dal campo spostando un'unità sopra di essa o usando un oggetto speciale che distrugge i cadaveri in una griglia 3x3 - ricorda solo che ti costerà un altro prezioso Punto Azione per cancella questi cadaveri.
L'idea principale dietro la maggior parte delle strategie di base è quella di utilizzare le Piazze Premium a tuo vantaggio, manovrare le tue unità in modo tatticamente vantaggioso, sbarazzarti delle unità nemiche prima che diventino troppo potenti e infliggere danni ai cristalli del tuo avversario quando puoi cavartela esso. Con un sistema a turni, nessun modo di vedere ciò che il tuo avversario ha in serbo, unità con diversi tipi di attacchi e gamme di attacco e solo cinque azioni per eseguire ogni turno, può rapidamente diventare molto impegnativo anticipare come il prossimo round andrò. Dopo una partita o due, tuttavia, imparerai presto le basi.
Gestire la tua 'mano'
Nella parte in basso a sinistra dello schermo vedi una porta con un numero sotto di essa. Considera questo come il tuo 'mazzo' se stavi giocando a un gioco di carte. Ogni volta che evochi un'unità dalla tua 'mano' o usi un oggetto, riceverai nuove unità e oggetti (chiamati 'tessere' in questo gioco) dal tuo mazzo dopo tu invii il tuo turno. Non puoi vedere quali nuove tessere riceverai al turno successivo, quindi la fortuna casuale può avere un ruolo nel modo in cui procede una partita.
Nel malaugurato caso in cui finisci con una mano senza unità quando ne hai un disperato bisogno, puoi usare un Punto Azione per spostare un oggetto attualmente inutile sull'icona della porta e rimetterlo nel tuo mazzo. Dopo aver inviato il tuo turno, potresti ottenere un oggetto o un'unità migliore in cambio. O potresti no. Se scambi qualcosa, il tuo avversario riceverà una 'tessera scambiata'! messaggio per indicare che l'hai fatto.
Tuttavia, devi tenere a mente che hai un numero limitato di unità e oggetti nel tuo mazzo. Se il segnalino porta raggiunge lo zero vicino alla fine di una partita e se la tua mano non contiene più unità e non è più piena, non ha senso scambiare un oggetto nella speranza di ottenere un'unità in cambio. Riceverai lo stesso oggetto dal tuo mazzo.
Questo significa anche che il tuo avversario potrebbe esaurire le unità ad un certo punto. È qui che devi stare molto attento. Solo perché hai esaurito le unità e il tuo avversario non sta più evocando unità sul campo, ciò non significa che abbia effettivamente esaurito le unità. Una buona tattica è quella di mantenere un'unità in riserva per attirare il tuo avversario alla fine, e quindi convocare l'unità per distruggere le sue (potenzialmente) ultime unità in un rapido colpo a sorpresa.
Tipi di danni, equipaggiamento e informazioni
Alcune unità infliggono danni fisici mentre altre infliggono danni magici. Quando usi il? pulsante nell'angolo in alto a destra per ottenere informazioni su un'unità, è possibile controllare lo stato di salute e le resistenze dell'unità. In alternativa, puoi dare un'occhiata più da vicino ai dettagli di alcuni oggetti di consumo che infliggono danni diretti o oggetti di equipaggiamento che possono aumentare punti salute, danni, resistenza fisica e resistenza magica.
Come ci si potrebbe aspettare, il 40% di resistenza fisica non fa nulla per ferire un attacco magico. Cerca di tenerlo a mente quando usi i Punti Azione per riportare un'unità su una tessera Potenziamento Difesa al fine di proteggerla dai danni, perché se è probabile che venga colpita da attacchi magici nel prossimo round non lo farà ti va bene.
Puoi anche semplicemente toccare e tenere premuto un dito sul campo per visualizzare direttamente lo stato dell'unità e gli oggetti equipaggiati sopra tutte le unità. Toccare il ritratto del tuo avversario ti mostrerà quante tessere ha lasciato, sia nella sua mano che nel suo mazzo combinate, indicato da un segnalino 'rinforzi'. Se questo segnalino scende al di sotto di 7, significa che tutte le tessere rimanenti sono ora nella mano dell'avversario. Se il tuo nemico non sta più evocando unità a questo punto, mentre hai un chiaro vantaggio di unità, potrebbe essere fuori unità. Se il gioco è ancora abbastanza bello, tuttavia, il tuo avversario potrebbe salvare un attacco a sorpresa all'ultimo momento.
Chattare, dimettersi da un gioco e fare una rivincita
Il pulsante Chat nell'angolo in alto a destra è difficile da perdere e funziona come un sms. Finora ho incontrato solo persone amichevoli e disponibili nei giochi. Se ti stai chiedendo qualcosa o se una mossa nemica non ha senso per te in termini di danno, non esitare a chiedere informazioni o consigli al tuo avversario - probabilmente non gli dispiacerà rispondere alla tua domanda.
Se tutto è perduto, puoi scegliere di dare le dimissioni invece di trascinare il gioco per qualche altro turno senza speranza. L'opzione di dimissioni è in qualche modo nascosta sotto l'icona a forma di ingranaggio nella parte in alto a sinistra dello schermo in modo da non toccarla accidentalmente. Dopo aver rassegnato le dimissioni, può succedere che invece di far apparire il pulsante Rematch vedrai solo il pulsante Invia turno. Se ciò accade e desideri una rivincita, torna all'elenco dei giochi dopo le dimissioni, carica di nuovo il gioco rassegnato, quindi tocca il pulsante Rematch che ora dovrebbe essere lì in basso a destra. È più veloce dell'invito manuale della stessa persona a un nuovo gioco.
Squadre: il Consiglio
Il tipico team fantasy umano, The Council è piuttosto semplice da usare ed è l'unica gara che ottieni gratuitamente. Diamo un'occhiata alle unità e agli oggetti che utilizzerai giocando a The Council.
unità:
Cavaliere
- Salute: 1200
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 1
- Danno: 200 fisico
- Resistenza fisica: 20%
- Resistenza magica: 0%
Il cavaliere è il tuo carro armato. A meno che non sia necessario, è meglio metterlo su un quadrato di cristallo viola per supportare l'attacco di altre unità sul cristallo nemico piuttosto che usarlo come attaccante. Con 1200 HP e il 20% di resistenza fisica, sopravviverà facilmente a un intero round di attacchi fisici standard. Dato che i suoi attacchi respingono anche un'unità nemica di una tessera, è uno spreco di punti azione quando lo si usa nell'offensiva a meno che non si bersagli un'unità nemica che non può più essere respinta. Quando rinforzato con un elmetto e un oggetto scudo, il cavaliere è un dolore nel culo per sbarazzarsi di un quadrato di cristallo Assalto, quindi mettilo lì.
Arciere
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 3
- Danno: 300 fisico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 0%
I 300 danni dell'Arciere e il raggio di attacco di 3 tessere la rendono un'unità molto potente e mobile per uccidere unità nemiche o eseguire attacchi di colpire e correre sul cristallo nemico - specialmente quando è rinforzata con un oggetto Spada e hai un'altra unità su un crystal Assault Boost square. La rende anche un bersaglio facile se qualcuno dei tuoi avversari ha mai perso una partita contro un fastidioso Arciere. La sua debolezza viene dalla mischia, dove infligge solo il 50% di danno.
Mantenerla in prossimità di un quadrato di spada può aiutarti a infliggere una grande quantità di danni a un avversario che sta gradualmente spostando la sua linea offensiva in avanti, anche se la maggior parte delle persone sembra sapere che non dovrebbero finire un turno a 3 tessere dalla spada più vicina piazza se c'è un arciere nelle vicinanze. Se riesci ad attirare un'unità più forte nel raggio sacrificando un'unità più debole della tua, però, può valere la pena farlo.
procedura guidata
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 2
- Danno: 200 magico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 0%
Il Mago potrebbe apparire come un bersaglio secondario se lo stai affrontando a causa del suo raggio di attacco di 2 tessere e della relativa debolezza - e talvolta dovrebbe esserlo - ma il suo attacco con lampo a catena può diventare devastante se non stai attento con il tuo posizionamento dell'unità. L'attacco fulmine salta su altri due bersagli e i bersagli a cui salta sono casuali, ma sembra andare costantemente agli stessi bersagli entro un turno. Il ripristino dei punti azione per cercare di raggiungere altri obiettivi dallo stesso punto non ha alcun effetto. Il secondo bersaglio riceverà il 75% di danno mentre il bersaglio terziario riceverà solo il 50% di danno.
Uno degli scenari peggiori in cui trovarsi è quando affronti un Mago che è stato rinforzato e che è supportato da un'unità che tiene il terreno di un quadrato di cristallo viola. Ciò consente al Mago di infliggere danni facili ai tuoi cristalli ogni volta che ci sono unità che lo circondano. Ti costringe anche a fan out e o uccidere il mago, o uccidere l'unità che tiene il quadrato Boost Assalto viola. Essere costretti a scegliere non è la posizione migliore in cui trovarsi, specialmente se devi usare uno o due Punti Azione per raggiungere uno dei due bersagli e non puoi uccidere nessuno di loro in un turno. Se succede che ci sia un Cavaliere rinforzato su un quadrato di cristallo e uccidere il Mago non ti consente di cancellarlo dal campo nello stesso turno, ti verrà un mondo di dolore se il tuo avversario può resuscitare di nuovo il Mago il prossimo turno.
Chierico
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 2
- Danno: 200 magico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 0%
Il chierico è il tuo fidato guaritore che guarisce i danni e resuscita le unità inabili. Le sue cure e rianimazioni sono un po 'più forti dell'equivalente Elfo Oscuro - la Sacerdotessa - ma non può guarire da 3 tessere di distanza come la sua controparte. Come ogni unità, puoi usarla come attaccante se devi, ma è meglio dietro la linea del fronte come personaggio di supporto in cui puoi spostarti rapidamente per far risorgere un'unità. Se puoi, tienila nel raggio di cura di un'unità che probabilmente morirà nel round successivo. In questo modo puoi, ad esempio, resuscitare un'unità potente che non è stata completamente spazzata dal campo e assegnarle quattro punti azione per infliggere quattro attacchi, oppure puoi curarla per un punto azione extra lasciando tre punti disponibili per infliggere danno .
Ninja (Super unità)
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 3
- Gamma di attacco: 2
- Danno: 200 fisico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 0%
Il Ninja è la super unità del Consiglio, il che significa che non lo vedrai apparire nella tua mano molto spesso. Si comporta come un cavaliere più mobile che ha anche un attacco a distanza, ma ha anche un'abilità speciale che gli permette di scambiare posti con qualsiasi unità sul campo. Questo non solo gli consente di spostarsi dall'altra parte del campo quasi all'istante, ma ti consente anche di scambiare un'unità a bassa salute sul retro in modo che possa guarire in sicurezza.
Un'altra abilità speciale è che infligge il doppio del suo normale danno quando fa un attacco in mischia. Al momento questo non è nella descrizione dell'unità a causa di un errore di testo, quindi se hai giocato Hero Academy e chiedendoti perché fa così tanto danno, c'è la tua risposta. Il Ninja inizia con una spada e ne guadagna un'altra se gli dai un oggetto Spada Runemetal. Sebbene la Spada aggiunga 100 Potere ai suoi attacchi base (e quindi +200 danni se si esegue un attacco in mischia), il doppio esercito del Ninja sul campo è puramente un effetto estetico. Infliggerà un doppio danno da mischia indipendentemente dalla quantità di spade che ha in mano.
Questa è un'unità che dovrai provare un paio di volte per farti capire, ma riesce a imporre una figura imponente sul campo ed è incredibilmente potente da vicino, quindi aspettati che il tuo avversario provi a prendere lui al più presto.
Elementi:
Runemetal (Spada)
L'oggetto Spada aumenta la Potenza di un'unità del 50%. Ciò significa che aumenta l'output di danno dell'unità indipendentemente dal fatto che faccia danni fisici o magici. Il modo migliore per utilizzarlo può dipendere da un paio di fattori. Se ti rimangono 3 Punti Azione per infliggere danno, non importa se dai a un'unità una Spada e la lasci attaccare due volte o se le lasci solo attaccare tre volte di seguito. Se dai all'unità una Spada in un round significa che non devi usare un Punto Azione per equipaggiare l'unità nel round successivo. Ovviamente, il tuo avversario vedrà la tua unità diventare più una minaccia e darà la priorità alla demolizione.
Scaglia di drago (Scudo)
Lo scudo aggiunge il 20% di resistenza fisica a qualsiasi unità. Si abbina bene con il Cavaliere se stai affrontando attaccanti fisici.
Elmo splendente
Il timone aggiunge il 20% di resistenza magica e il 10% di punti ferita massimo a qualsiasi unità. Facile no? Gli oggetti Scudo, Spada ed Elmo si sovrappongono l'uno sull'altro, ma non puoi dare a un'unità due oggetti dello stesso tipo. I singoli oggetti non si accumulano.
Pozione Revive
Cura qualsiasi unità per 1000 punti ferita o ravviva un'unità. Conservalo per quando hai davvero bisogno di guarire o ravvivare un attaccante in prima linea potenziato.
Sovralimentare (scorrere)
L'uso del Supercharge su un'unità triplicherà il suo danno per un attacco, fungendo da oggetto temporaneo che scompare dopo un attacco, quindi non puoi accumularli. L'unità Supercharged attaccherà anche con un'animazione appariscente per strofinarla ancora. Questa può essere una mossa a sorpresa killer contro un'unità o una super unità dell'avversario che è stata gradualmente rafforzata durante un numero di round o per infliggere un danno pesante a un cristallo. Prova a combinarlo con un'unità come il Ninja che può rapidamente raggiungere un riquadro Boost offensivo per fare ancora più danni, ma fai attenzione a non lasciare indifesa la tua unità attaccante alla fine del turno. Dovresti sempre diffidare di un attacco Supercharge in arrivo se il tuo avversario muove unità in un modo che non ha molto senso quando non possono uccidere la tua unità senza un Supercharge.
inferno
Infligge 350 danni magici in un'area 3x3 e cancella qualsiasi unità inabilitata dal campo che viene catturata nell'esplosione. L'inferno è un buon modo per sbarazzarsi di unità forti che altrimenti risorgerebbero durante il turno del tuo avversario, se non puoi o non vuoi rischiare di muoverti in cima ai loro cadaveri con un'unità.
Squadre: Elfi Oscuri
Gli Elfi Oscuri sono un acquisto in-app ($ 0,99 al momento in cui scriviamo) e hanno uno stile di gioco molto diverso da The Council. Innanzitutto, è grazie alla loro abilità di sanguisuga che li fa guarire facendo danni, riducendo la necessità di spendere Punti Azione in azioni di guarigione. Oltre a ciò, le loro unità hanno tutte abilità che le distinguono dalle loro controparti umane.
Monaco Vuoto
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 1
- Danno: 200 fisico
- Resistenza fisica: 20%
- Resistenza magica: 20%
Il monaco del Vuoto è fondamentalmente un Cavaliere più debole con una buona resistenza predefinita pronta all'uso. Non è abbastanza robusto da usare come un carro armato, e non abbastanza forte da usare come attaccante primario senza alcuni aggiornamenti. Tuttavia, i suoi attacchi colpiranno anche unità e cristalli nei quadrati accanto e dietro il bersaglio, il che lo rende un po 'una zona di attacco ravvicinata. Tende a essere un'unità vicino a un cristallo nemico per la maggior parte del tempo, quindi il Monaco Vuoto può essere utile per infliggere danni bonus a un cristallo quando sei sull'offensiva.
Impaler
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 2
- Danno: 300 fisico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 0%
Un po 'una strana unità, l'Impalatore avvicina un nemico di una tessera - un po' come un contraccolpo del Cavaliere inverso. Con 300 danni fisici, è uno dei principali trafficanti di danni per gli Elfi Oscuri. È anche brava a trascinare un nemico da una Piazza Premium, se necessario. Ad esempio, se un nemico sta cercando di tenere un riquadro di potenziamento della difesa, puoi staccarlo e poi colpirlo con colpi in mischia. In alternativa, puoi tirare un nemico da una casella di potenziamento offesa, muoverti da solo e usare il bonus al danno sia per uccidere l'unità nemica che per curarti nel processo.
Negromante
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 3
- Danno: 200 magico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 0%
Il raggio d'azione del Negromante può diventare molto fastidioso quando ha un oggetto con spada potenziato, perché sarà in grado di abbattere molte unità con solo tre punti azione. A causa della sua lunga distanza, è facile provare a stargli lontano quando affronti un Negromante. Farlo significa anche che avrai difficoltà a ucciderlo in un turno, quindi devi ingaggiare pro e contro quando provi a gestirlo prima che venga potenziato troppo.
Quel che è peggio, può evocare un servitore Fantasma da un cadavere per impedire all'altra persona di resuscitare quell'unità. Questi Fantasmi hanno solo 200 punti ferita e infliggono 100 danni in modo da non essere una grande minaccia, ma ti tenteranno sempre di sprecare Punti Azione per ucciderli. A volte puoi ottenere un'uccisione gratuita su uno di questi Fantasmi se sei sulla difensiva; altrimenti vengono spesso ignorati a favore di bersagli più pericolosi.
Fantasma (Servitore evocato)
- Salute: 200
- Gamma di movimento: 3
- Gamma di attacco: 1
- Danno: 100 magico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 10%
Come descritto sopra, il Fantasma non è molto un attaccante ma piuttosto un'unità di supporto alla distrazione. Vale la pena sottolineare che non puoi dargli alcun equipaggiamento, quindi non aspettarti di fare attacchi a sorpresa con un Fantasma che brandisce la Spada. Quello che puoi fare, tuttavia, è metterlo nei quadrati di cristallo Assalto Potenziamento. Ci vorranno due tipici punti azione per un mazziere di danni magici per ucciderlo, grazie alla sua resistenza magica del 10%, e la dispendiosità dell'atto potrebbe impedire a un avversario di sbarazzarsi del tuo fantasma. Puoi usarlo a tuo vantaggio per infliggere un danno extra al cristallo nemico se il tuo avversario è indeciso.
Sacerdotessa
- Salute: 800
- Gamma di movimento: 2
- Gamma di attacco: 2
- Danno: 200 magico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 0%
Il guaritore Elfi Oscuri può guarire e risorgere da 3 tessere di distanza in modo da poterla tenere un po 'più indietro se vuoi. Quando la Sacerdotessa attacca, indebolisce anche l'output di danno del bersaglio, ma solo per un'azione. Quindi, se una delle tue unità è indebolita, solo il suo primo attacco farà meno danni e successivamente cancellerà l'effetto sulla tua unità. Alcuni giocatori cercheranno di evitare di usare un'unità indebolita perché pensano che sia indebolita in modo permanente e quindi inutile, quindi cerca di usarla a tuo vantaggio fino a quando non riescono a liberarsi dell'effetto.
spettro (Super unità)
- Salute: 650
- Gamma di movimento: 3
- Gamma di attacco: 1
- Danno: 250 magico
- Resistenza fisica: 0%
- Resistenza magica: 10%
Il Wraith è un'altra unità davvero strana, ma molto potente se usato correttamente (o se sei fortunato con le circostanze). Inizia in modo debole, ma il suo raggio di movimento lo rende molto mobile per gli attacchi in successione. La chiave per usare il Wraith è fargli mangiare cadaveri che aumentano i suoi punti ferita massimi e la produzione di danni, e i suoi attacchi magici lo rendono un buon assassino di cavalieri e arcieri. Dopo aver mangiato 3 cadaveri, i Wraith non trarranno più benefici dal mangiare cadaveri, ma puoi comunque consumarli per eliminarli dal campo.
Se sei sfortunato e il nemico mantiene una formazione vicina ben lontana dal tuo Wraith, può essere difficile per lui mangiare cadaveri. Quando lo tieni lontano dal nemico, ci vogliono troppi punti azione per mangiare un cadavere e tornare in salvo. Puoi provare ad attirare il nemico, ma in molti casi è tanto una fortuna quanto una questione di fronte a un avversario inesperto. Un'altra tattica è quella di evocarlo in cima a qualsiasi cadavere sul campo, che non è elencato nella descrizione dell'unità. Una volta che lo rinforzi con i cadaveri e un po 'di equipaggiamento, può diventare un terribile centrale elettrica. Cerca di ucciderlo mentre è debole.
Elementi:
Soul Harvest
Questo infligge 100 danni magici al danno di nemici e cristalli in una griglia 3x3, ma soprattutto aumenta la salute massima di tutte le tue unità e ravviva le tue unità anche se si trovano al di fuori dell'area di effetto 3x3. Fondamentalmente, prosciuga la salute per darla alle tue unità. Soul Harvest è molto utile quando sei fuori dalle Sacerdotesse e quando il tuo avversario pensa che non avrai modo di resuscitare la tua unità più potente che è appena stata uccisa. Resuscitare un'unità potente in questo modo gli consente di scatenare un danno per un altro turno e guarire se stesso nel processo attraverso l'effetto sanguisuga della vita degli Elfi Oscuri.
Non sono riuscito a capire la formula esatta per la quantità di punti ferita che aggiunge alle tue unità in cambio del danno che infligge, perché non sono stato ancora in grado di testare tutte le variazioni. Tuttavia, 80 danni ti danno 10 punti ferita extra e 780 danni ti danno 45 feriti. Probabilmente non infliggerai molti più danni di 800 (400 su un cristallo se hai un'unità in un Assault Square e 4x100 a 4 unità nell'area), quindi non aspettarti che questo oggetto ti dia una quantità enorme di punti ferita extra. Il bit in più aiuta molto, poiché ora può costare all'avversario un punto di azione in più per uccidere una delle tue unità.
Soulstone
Aggiunge il 10% di salute massima e raddoppia l'effetto della sanguisuga, rendendo un'unità forte più autosufficiente fintanto che continua a causare danni. Inoltre, rende la vita del tuo avversario un po 'più difficile quando deve fare i conti con la matematica per l'eventuale quantità di ripristino della salute delle sanguisughe in un round o due successivo.
Mana Vial
Cura un'unità per 1000 punti ferita, come Pozione Revive del Consiglio, ma invece di rianimare un'unità aggiunge 50 punti ferita alla massima salute di un'unità. Non suona molto, ma può aumentare man mano che rinforzi le unità e fa sopravvivere un'unità di 800 punti ferita a quattro 200 attacchi di danno. È facile dimenticare la fiala di mana perché si presenta a sinistra di un'unità quando si tocca e si tiene premuto lo schermo. Prova a usarlo a tuo vantaggio se il tuo avversario sta facendo molti attacchi che non cancellano mai realmente le tue unità dal campo. Lui o lei potrebbe non usare il? pulsante per verificare lo stato effettivo delle unità.
Runemetal (Spada)
L'oggetto spada aumenta del 50% la potenza di un'unità. È lo stesso oggetto a cui il Consiglio ha accesso.
Elmo splendente
Il timone aggiunge il 20% di resistenza magica e il 10% di hitpoint massimo a qualsiasi unità. Lo stesso della voce del Consiglio. Gli Elfi Oscuri non hanno uno scudo Dragonscale per la resistenza fisica, ma invece usano la Pietra dell'Anima e la Fiala di mana per punti ferita extra, oltre all'effetto sanguisuga per mantenere la loro salute. Un'unità Elfo Oscuro può avere tutti e quattro questi oggetti come equipaggiamento contemporaneamente.
Sovralimentare (scorrere)
L'uso del Supercharge su un'unità triplicherà il suo danno per un attacco ed è di nuovo lo stesso oggetto a cui il Consiglio ha accesso. Provalo con un Wraith per liberare un Punto Azione per mangiare un cadavere in un turno, o tirare un nemico fuori da una casella di potenziamento offesa con il tuo Impaler e spostarti sopra di esso da solo prima di usare il Supercharge e tornare di nuovo in salvo. Fa male.
Strategie generali
Vorrei poterti dare alcune strategie avanzate, ma la verità è che non sono molto bravo a farlo Hero Academy . In effetti sono piuttosto terribile. Il miglior consiglio che posso darti al momento è di controllare i dettagli di cui sopra per avere un'idea migliore su come usare una qualsiasi unità, e quindi usare quella conoscenza quando combini le unità in un incontro tattico. Tuttavia, ci sono ancora alcune cose generali da tenere a mente che potrebbero aiutarti a iniziare.
Se finisci con un campo che ha un solo cristallo, vale la pena sacrificare un'unità per infliggere il maggior danno possibile a quel cristallo. In queste mappe, può diventare una lotta per le Assault Squares (le tessere di cristallo viola) mentre i commercianti di danni a lungo raggio molestano il cristallo nemico.
Quando ti avvicini a un segnalino di 10 o inferiore nel tuo 'mazzo', inizia a pensare in anticipo verso l'ultimo paio di turni. Potresti esaurire le unità per evocare abbastanza presto, quindi non sacrificarle a meno che tu non possa scambiare un'unità più debole con un'unità nemica più forte in un turno. Se hai solo un'unità sul campo e cinque oggetti in mano, tieni semplicemente quell'unità sul retro, rinforzala e scambia oggetti inutili nella speranza che tu ne abbia altre. Quando entrambi i giocatori sembrano aver esaurito le unità, può anche essere molto utile avere un Ninja a sorpresa per toglierti il cappello. Poiché il Ninja è anche un potente mazziere di danni da mischia, potresti invece volerlo usare a metà partita per ribaltare l'equilibrio a tuo favore e liberare il campo dalle unità nemiche. In alternativa, usalo per infliggere gravi danni a un cristallo e poi teletrasportarti da lì.
Dopo un paio di round, specialmente se li perdi, avrai avuto molti momenti 'se solo avessi fatto questo'. Ricorda quei momenti e impara da loro. Sembra il consiglio più basilare, ma rimarrai sorpreso da quanto sia facile essere tentati di provare qualcos'altro quando sai che non dovresti. Uno dei motivi principali per cui sono ancora terribile nel gioco è che continuo a provare diverse tattiche invece di imparare dai miei errori. A volte impari qualcosa di nuovo da esso. A volte no. Cerca di seguire le lezioni che hai imparato quando sei stato picchiato nel modo più duro possibile.
Devi anche avere un'idea delle sezioni di inizio, metà e fine partita di una partita. All'inizio del gioco, tu e il tuo avversario state ancora cercando di schierare e posizionare le loro forze. Se sei fortunato, all'inizio il tuo avversario avrà solo poche unità in mano e proverà ad attaccarti. In tal caso potresti essere in grado di ottenere alcune uccisioni facili e usare lo slancio a metà partita.
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La metà del gioco riguarda le unità potenziate che possono vincere la partita da soli se non stai attento. Può essere difficile prevedere quale unità sarà la tua caduta, e ancora più difficile sapere quanta distanza dovresti mantenere. Distanza significa sicurezza, ma significa anche che è difficile espellere un'unità e rimuoverne il cadavere. Nel mezzo del gioco ci sono quasi sempre dei guaritori, quindi rimuovere quei cadaveri diventa importante. Se non lo fai, potresti spendere 5 Punti Azione in un knock-out solo per far resuscitare il tuo avversario e curare quell'unità nel round successivo. Quel che è peggio, ti lascia con 5 punti azione sprecati e un'unità in una posizione potenzialmente più vulnerabile. Questo è anche lo stadio del gioco in cui puoi usare il tuo Ninja per teletrasportarti e liberare molte unità nemiche, poiché entrambi i giocatori probabilmente avranno 3-4 unità sul campo.
La fine del gioco riguarda la pianificazione e il posizionamento. Ti consigliamo di uccidere il maggior numero possibile di unità mentre subisci il minor danno possibile, anche se ciò significa fare un attacco e indietreggiare su una tessera Potenziamento difesa. Un'altra tattica è quella di andare dritto per i cristalli per tutto il gioco, ma l'investimento di punti azione in danni ai cristalli significa che non puoi usare quei punti per infliggere danno alle unità.
Alla fine tutto dipende dal tipo di giocatore che stai affrontando e da una buona dose di fortuna. La fortuna, tuttavia, non crea o interrompe il gioco, quindi se pensi che il nemico stia avendo qualche giro di sfortuna in mano, cerca l'uccisione prima di estrarre le pistole.
Infine, tieni sempre sempre in mente i punti di azione. Calcola se un nemico può ucciderti, tenendo conto dei possibili aumenti di danno dagli oggetti, nella quantità di punti azione disponibili. Non puoi anticipare ogni possibile mossa, ma semplicemente fare i calcoli per le mosse più probabili può salvarti dal perdere un'unità che sarebbe sopravvissuta se fosse stata solo una tessera più avanti.