we talk with swery about the missing
Il suo supereroe preferito è Bruce Willis in Unbreakable
Hidetaka Suehiro è un uomo molto impegnato. Nelle ultime settimane, Suehiro, che tutti conosciamo come Swery, ha attraversato gli oceani promuovendo il primo titolo dal suo studio White Owls. È chiamato Lo scomparso , sebbene il titolo ufficiale sia molto più lungo The Missing: J.J. MacField e l'isola dei ricordi , ed è un platform puzzle che uscirà in tutto il mondo alla fine di questo mese. È il suo primo gioco in quattro anni, dopo un gradito ritorno al settore D4: Dark Dreams Don't Die . Mentre le copie delle recensioni sono già nelle mani della stampa, ho avuto la possibilità di sedermi con Swery a San Francisco alla fine di settembre e testare questo morboso nuovo gioco un'ultima volta prima del lancio.
La build è stata la stessa trovata su PAX West, dove l'ho provata per la prima volta ad agosto. Durante quella sessione di playtest, sono stato in grado di vedere tre dei quattro livelli nella demo. Quest'ultima versione preliminare pratica mi ha dato l'opportunità di provare il livello che mi mancava. Il palcoscenico, ambientato in un cimitero, presenta un mix eclettico di enigmi e nemici che fanno bene a mostrare il tipo di varietà che l'idea al centro del gioco ha da offrire.
J.J. MacField è, con alcune limitazioni, immortale. Qualsiasi danno fatto a lei farà cadere una parte del suo corpo, che viene utilizzata per risolvere la varietà di enigmi trovati in ogni fase. Può arrivare fino alla testa e continuare ancora ad andare avanti, ma qualsiasi danno dopo ciò significa morte. Il livello del cimitero ha alcune aree solo per la testa, ma il grande espediente del livello sono le tombe aperte e il fuoco. I corpi sono sparsi lungo il percorso di J.J. e spessi cancelli di legno bloccano la sua progressione. Poiché non riesco ad aprire o strisciare attraverso questi grandi blocchi di legno, la mia unica scelta è quella di bruciare quelle madri usando il corpo di J.J. come fiammifero.
Mentre suonavo attraverso questo livello, ho registrato la mia conversazione con Swery e il suo traduttore e tornare indietro e ascoltarlo è un po 'snervante a causa delle continue urla di J.J. mentre il suo corpo è acceso. Quando l'ho sentita per la prima volta al PAX, o ho visto il suo corpo strofinarsi sul palco dopo aver giocato a pollo con una palla da demolizione, ho riso. Era divertente. In parte lo è ancora, ma lo scherzo diventa sempre più serio con ogni raccapricciante ferita che lei subisce. Cercare di convincere la gente a prendere sul serio questa premessa spesso assurda è stato un obiettivo per Swery da quando ha iniziato a mostrare il gioco alle convention e online.
'Penso che l'impressione iniziale sia stata che questo gioco avesse molto sangue e molta violenza e, all'inizio, la gente avrebbe reagito con una risata o se ne sarebbe stato colto di sorpresa', ha detto Swery. 'Questo è legato al felice. Penso che la gente si divertirà o farà battute al riguardo. Non puoi davvero sfuggire a quello. Ma quello che non vedo l'ora di vedere sono le persone che giocano davvero fino in fondo e vedono lo scopo di tutto ciò e come tutto alla fine si riunisce '.
Nonostante l'argomento, Swery afferma che l'accoglienza al progetto è stata molto buona. Al Tokyo Game Show, mi disse che c'era un grande interesse nel gioco da parte del pubblico femminile, al punto che le donne che lavoravano nelle diverse cabine di gioco alla convention stavano twittando al riguardo. Lo scomparso ha visto una piccola ma crescente presenza sui social media nelle ultime settimane mentre sempre più persone riescono a giocarci. Quel livello di consapevolezza sta dando al gioco la possibilità di emergere mentre è previsto il lancio durante uno dei periodi di rilascio più attivi del settore.
'È un periodo piuttosto difficile ed ero preoccupato', mi ha detto Swery, nominando il recente Uomo Ragno e imminente Red Dead Redemption 2 come due titoli che potrebbero oscurare il progetto. 'Perché stiamo rilasciando in un momento in cui tutti questi altri titoli stanno accadendo? Per me, volevo solo far conoscere la parola e metterla di fronte agli occhi della gente. Idealmente, una volta che questo gioco è stato rilasciato e le persone ci mettono le mani sopra, usciranno e diranno 'non posso rovinare nulla ma voglio davvero che tu ci giochi'. Spero che quel tipo di passaparola sia la promozione ideale per me. Penso che il design del gioco e la trama siano tali da incoraggiare le persone a spargere la voce sul gioco. '
La storia sarà la chiave per me. Mentre mi piacciono gli elementi del puzzle e non vedo l'ora di vedere come White Owls sfrutti la brutale formula del danno fisico, le immagini recenti che Swery ha pubblicato online hanno rivolto la mia attenzione più verso la storia che sta per raccontare. Questa immagine specifica di J.J. correre attraverso un campo con mulini a vento sullo sfondo e una balena nel cielo è stato nella mia mente da quando è stato twittato per la prima volta. Non sono sicuro di quanta parte di quel tipo di immagini sarà presente nel prodotto finale, ma posso dirtelo Lo scomparso presenta una ricca estetica americana degli anni '50 in molti dei suoi design. C'è un'opera d'arte retrò nei testi e negli adesivi J.J. può inviare così come molti segni negli sfondi che sembrano strappati via American Graffiti . Queste decisioni artistiche sono in linea con il resto delle opere di Swery che presentano tutte influenze di intrattenimento occidentali e ricche.
'Quando stavo crescendo, c'erano molti drammi, programmi televisivi e film americani e occidentali che erano in TV', ha detto. 'Ero solito vederli crescere da bambino, quindi questa è sicuramente una delle mie forti influenze.'
Probabilmente l'influenza più forte vista nel lavoro di Swery è il classico televisivo fondamentale Cime gemelle . La sua ispirazione può essere vista in Premonizione mortale e D4 e una delle scelte creative più singolari di quella serie è ben rappresentata qui. Nella mia ultima intervista su Lo scomparso , Ho tirato fuori il trailer dell'annuncio del gioco e come una voce inquietante alla fine avesse un suono da uomo da un altro posto. Swery ha confermato di aver usato la stessa tecnica di registrazione usata da Lynch nella sua serie, in cui gli attori dicono le righe al contrario e poi l'audio è invertito per renderlo intelligibile ma con una qualità ultraterrena.
Si scopre che il trucco auditivo viene utilizzato con diversi personaggi del gioco. Una parte del livello del cimitero ha giocatori che vanno sottoterra dove c'è una statua di demone dalla testa di capra che parla mentre cerchi di risolvere l'enigma ad esso collegato. È inquietante; forse la cosa più inquietante in un livello in cui devo scaricare parti del corpo in tombe aperte in modo che gli spiriti dei morti liberati possano sollevarsi e rovesciare una lampada che catturerà J.J. in fiamme così da poter incendiare un boschetto di legno che le blocca il cammino.
L'audio nella demo è abbastanza convincente. Le urla di J.J. sono praticamente bruciate nella mia memoria a questo punto così come le sue chiamate per la sua amica scomparsa Emily. Il direttore audio per il titolo è la stessa persona che ha lavorato con Swery D4 . La canzone ascoltata nel trailer del gioco è una composizione originale della stessa persona che ha scritto la canzone canticchiante D4 . In tutto, ci saranno 20 canzoni originali in Lo scomparso colonna sonora.
Quando verrà lanciato l'11 ottobre, Lo scomparso sarà il primo gioco Swery ad apparire su una console Nintendo. È previsto il lancio simultaneo su Switch, PS4, Xbox One e PC, il che è un risultato importante per uno studio delle dimensioni di White Owls.
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'È stato importante per me rilasciare il gioco su tutte le piattaforme contemporaneamente', ha spiegato Swery. 'Questo è stato un obiettivo per me ed è stata una sfida per noi. Spero di incoraggiare molti altri studi di giochi indie e stimolare la community a vedere il rilascio di un gioco su tutte le piattaforme da un team di sole 12 persone '.
È certamente una taglia più piccola di quella a cui è abituato Swery. Lo scomparso è il suo primo gioco dal 2001, Extermination, che non sarà sviluppato da Access Games. Gli ho chiesto se preferiva lavorare con piccoli team come White Owls o quelli più grandi trovati nel suo ex studio. Swery ha spiegato che avere una squadra con 80 o 90 membri dello staff può essere un peso quando devi tener conto di tutto ciò che non è direttamente correlato allo sviluppo del gioco. Mentre studi indipendenti come White Owls non vedranno il tipo di budget a cui era abituato ad Access, Swery ha affermato che lavorare con una piccola squadra gli consente di concentrarsi meglio sulla progettazione del gioco e produrre l'esperienza che ha deciso di fare.
Naturalmente, a differenza di molti studi indipendenti, White Owls non vivrà né morirà Lo scomparso il successo. Dopo una campagna di fichi fallita l'anno scorso, Swery si è assicurato il finanziamento di Kickstarter per il secondo gioco del suo studio, La bella vita , all'inizio di quest'anno. Lo sviluppo si sta muovendo proprio su quel progetto e durante l'estate è stato rivelato che il nuovo braccio editoriale di Sony Music Entertainment Unties pubblicherà il titolo su PlayStation 4 e PC nel 2019.
'Sarò in grado di concentrarmi ancora di più dopo Lo scomparso rilascia ', ha detto. 'Vado in Inghilterra questo mese. Il mese scorso abbiamo annunciato l'editor delle mappe e introdotto la possibilità di andare in bicicletta. Da allora abbiamo ripassato le cose e ci abbiamo lavorato ulteriormente. I nostri sostenitori dovrebbero aspettarsi un nuovo aggiornamento ogni mese '.
Mentre sono sicuro che è troppo presto per parlare di ciò che viene dopo La bella vita , Ho chiesto a Swery se sarebbe stato pronto per fare un progetto di collaborazione con un altro sviluppatore. Alla PAX, lui e Niente più eroi il creatore Suda51 ha condiviso uno stage durante una sessione di domande e risposte. Vedere le loro foto insieme mi ha fatto impazzire le possibilità, quindi volevo sapere se Swery avesse mai considerato di lavorare con Goichi Suda.
'Sì, mi piacerebbe molto se l'occasione si presentasse e abbiamo la possibilità di farlo, ci piacerebbe assolutamente collaborare', ha detto. 'L'unica cosa è che entrambi abbiamo le mani legate con i nostri giochi. In questi giorni è molto difficile trovare il modo di fare qualcosa insieme. Si è parlato di fare qualcosa con Suda in Omnibus, ma non si è mai materializzato.