dantes dissonance divide between games
Come qualcuno che si preoccupa profondamente della letteratura e del suo retaggio, ho tenuto d'occhio l'imminente gioco di Visceral Games Dante's Inferno . Come qualcuno che ha anche un forum molto pubblico per esprimere le sue idee sulla letteratura e le sue relazioni Dante's Inferno , questo articolo è in arrivo da molto tempo: cucina da quando ho letto la piacevole invettiva di Jim sull'argomento quasi sei mesi fa.
Il punto cruciale dell'argomento di Jim è che l'editore EA e Visceral non hanno alcun obbligo nei confronti di Dante, del suo lavoro o di coloro che lo adorano, e che dovrebbero essere liberi di prendersi le libertà artistiche di cui hanno bisogno per creare un gioco divertente. Per la maggior parte, sono totalmente d'accordo con lui. L'ultimo gioco a seguire il inferno parola per parola era Denton Design's Dante's Inferno per il Commodore 64 nel 1986; a detta di tutti, è stata una cazzata.
Jim alla fine arriva alla conclusione che noi topi di biblioteca dovremmo solo alleggerire, e quello del 2009 Dante's Inferno dovrebbe in qualche modo essere immune alle critiche. Non sono sicuro quando il gioco diventasse off-limits, ma preferisco mantenere i miei giochi ai più alti standard possibili, anche letterari.
Prima di andare oltre, dovrei chiarire che non ho intenzione di denigrare Visceral Games o di parlare di quanto sia migliore la poesia rispetto al gioco. Al contrario: invece di cancellare Dante's Inferno come knock-off Dio della guerra o ridicolizzare i secchioni inglesi per la loro devozione al canone letterario, dare una buona occhiata a ciò che Visceral ha deciso di fare fornirà una visione del nucleo della filosofia del design dei giochi contemporanei e dell'Electronic Arts come editore in generale.
Se ho intenzione di discuterne Dante's Inferno fallisce come adattamento letterario (e lo fa - che è, ovviamente, diverso dall'essere un fallimento come gioco ), Dovrò stabilire cosa rende successo. Per fare ciò, mi rivolgo al critico letterario Jean Alter, scrivendo degli adattamenti delle opere teatrali di Euripide di Jean Racine: 'Qualunque libertà avesse preso con l'antica leggenda o la storia antica, i suoi personaggi erano fedeli ai loro originali in spirito e tono'.
È interessante notare che Jim arriva alla stessa conclusione:
Personalmente adoro vedere nuove interpretazioni di vecchi libri o storia; il più folle, meglio è. Dio della guerra è un buon esempio, in cui i miti tradizionali greci sono stati radicalmente modificati. Non sono particolarmente fedeli alle vecchie idee greche, ma piuttosto un aspetto aggiornato che si aggiunge all'originale fornendo una nuova prospettiva. Una Gorgone non era più un serpente di una donna, ma la loro rappresentazione in Dio della guerra è ancora rinfrescante e piuttosto sorprendente da vedere, pur mantenendo il tema generale del modello originale.
Eppure, è proprio qui che, nonostante i loro migliori sforzi, Visceral Games non riesce a sopravvivere alla loro eredità letteraria. Gli ambienti e l'atmosfera sono tutti realizzati in modo convincente, ma il tono e la messa a fuoco degli elementi narrativi del gioco non coincidono affatto con l'originale Dante come personaggio poeta. L'originale inferno è principalmente un dialogo, e comporta molta camminata e conversazione. Invece di un crociato indurito dalla guerra, il protagonista originale è una specie di pansé schizzinosa e schizzinosa - ha una cattiva abitudine di oscurarsi quando succede qualcosa di particolarmente violento o disgustoso, a seconda del stagionato Virgilio che lo trascina con la coda tra le sue gambe.
In un'interessante interpretazione dell'autoscoperta di Dante, Visceral ha ha promesso che dovrà affrontare i suoi peccati passati, sotto forma di un sanguinoso arazzo a forma di croce che è stato cucito nel suo petto. Questo meccanico è interessante per me perché mette in evidenza la distinzione tra una ricostruzione slava e preservare lo spirito essenziale dell'originale. Voglio chiarire perfettamente che un adattamento parola per parola non è ciò che mi interessa; piuttosto, mi piacerebbe vedere lo spirito dell'opera di Dante preservato, e l'arazzo potrebbe essere la chiave della capacità di Visceral di farlo.
Il meccanico funziona come una sorta di flashback di alcuni peccati che ha commesso, ma il produttore esecutivo Jonathan Knight sembra un po 'confuso sull'intera vicenda:
Pensavamo davvero che sarebbe stato un po 'folle e in qualche modo contorto, che avesse la croce, la croce rossa, letteralmente cucita proprio nella carne del suo petto. Ed è un arazzo, contiene al suo interno piccole scene classiche medievali in stile arazzo. E, sai, non credo nemmeno che sappia esattamente perché lo stia facendo, ma sta cucendo queste scene, che come impareremo nel gioco, sono letteralmente scene del suo passato e ogni piccola scena è rappresentativa di, diciamo, una cattiva scelta che ha fatto.
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La spiegazione di Knight non ispira esattamente la fiducia, e questa mancanza di attenzione narrativa (si tratta di Beatrice o dei peccati di Dante?) Potrebbe far deragliare qualsiasi speranza che questo interessante arazzo meccanico possa in qualche modo risolvere alcuni dei Dante's Inferno problemi letterari.
Il passaggio dal soldato birichino a quello che si è auto-mutilato è più significativo di Visceral semplicemente confondendo il personaggio per adattarlo a una sorta di contesto narrativo: rappresenta ed è indicativo di una divisione innata e cruciale tra arte e intrattenimento, narrativa e gameplay, che l'industria dei giochi nel suo insieme non ha ancora colmato.
In poche parole, il inferno (e il Commedia nel suo insieme) non è pensato per essere divertente. È filosofico, politico e teologico tour de force ; è un fantastico pezzo di arte poetica e un passo coraggioso verso la letteratura seria nel lingua franca . La Divina Commedia era progettato per salvare le anime, per salvare Firenze dallo scisma politico e per illuminare chiunque non fosse all'altezza degli ideali civili e religiosi di Dante. Tuttavia, questo tipo di narrativa didattica e autoriflessiva non si presta particolarmente bene ai videogiochi (almeno non ancora).
La maggior parte dei videogiochi che giochiamo, e sicuramente la maggior parte di quelli che vendono bene, si riducono a un linguaggio centrale e violento: i giochi (e le narrazioni in generale) non possono esistere senza conflitti. La maggior parte dei conflitti di videogiochi sono esterni - io contro te. Tuttavia, il conflitto di Dante è interiorizzato, un viaggio di scoperta di sé e di auto-salvezza. La prosa e la poesia sono ottimi modi per comunicare idee interiorizzate, ma non voglio leggere La versione di Visceral del inferno (o fammi leggere una scena ritagliata) - Ne ho una copia sulla mia libreria - Voglio giocare e voglio che sia buono. E questo è il divario che i giochi, come mezzo e come industria, non sono riusciti a colmare.
I giochi sono divertenti e il gameplay emergente può creare una gamma incredibile di narrativa, ma non hanno trovato il modo di affrontare i conflitti interiorizzati con alcun tipo di successo. Le meccaniche di gioco che abbiamo non supportano quel tipo di comunicazione introversa: non abbiamo ancora sviluppato gli strumenti giusti per farlo. Il passaggio da Dante inferno a Visceral's Dante's Inferno non è unico in questo senso, è solo che l'adattamento letterario rende ancora più ovvie quelle sfide narrative.
Al contrario, giochi come Dio della guerra e Ascesa degli Argonauti sono adattamenti riusciti perché prendono materiale di partenza progettato come intrattenimento e semplicemente adattarlo a un nuovo tipo di intrattenimento. I conflitti esternalizzati centrali nella mitologia greca sono preservati e semplicemente realizzati in modo diverso.
Al centro dell'adattamento di Visceral c'è un cambiamento radicale dal discorso teologico al puro intrattenimento, e il risultato è una dissonanza ideologica: quella di Dante inferno comunica un certo insieme di idee, ma il gioco di Visceral, per il fatto stesso che è un gioco, ne comunica un altro. Come può Visceral chiamarlo adattamento se il messaggio centrale è così diverso?
Immaginando Dante come un soldato anziché un poeta, tuttavia, Visceral ha fatto molto di più che limitarsi a cancellare il suo personaggio; hanno indicato qualcosa di molto più elementare e critico: la natura dell'opera stessa. Non è interamente colpa loro - è una limitazione inerente al mezzo - ma illustra le barriere che gli sviluppatori di giochi devono affrontare oggi. Gli unici giochi che sposano con successo la lotta interna con i tropi di gioco esterni sono i giochi artistici come Jason Rohrer Passaggio o di Anthony Corridore . Non mettendo in mostra le lotte interne di Dante (e separandolo dagli aspetti teologici e civici del suo personaggio), Visceral ha amputato tutte le cose che rendono inferno cos'è e ha eliminato qualcosa di essenziale per il suo carattere, e il risultato finale ha poca somiglianza con il suo omonimo in alcun modo significativo.
A questo punto, penso sia chiaro che questo inferno non è più di Dante: è di Visceral. È abbastanza nuovo nello spirito e nel tono che il produttore Jonathan Knight e il suo team dovrebbero alzarsi e dire: ' Questo è ciò che abbiamo creato, con solo un piccolo aiuto di Dante. Questo è Visceral's Inferno '.
Detto questo, probabilmente sarà comunque un ottimo gioco (l'ultimo gioco di Visceral, Spazio morto, ha ricevuto ogni sorta di apprezzamento della critica), ma è un gioco che ha poco a che fare con La Divina Commedia e non riesce agli unici criteri che gli adattamenti di qualsiasi tipo devono soddisfare: 'mantenendo il tema generale del modello', come ha affermato Jim.
Questo, ovviamente, solleva un problema: se è quasi impossibile realizzare un gioco basato su Infeno , sembra che Visceral avrebbe fatto meglio a prendere le sue meccaniche di gioco apparentemente fantastiche e immergerle in qualche altra struttura narrativa che si adattasse meglio alle loro esigenze. Visceral potrebbe persino mantenere il tema del finto cristiano - giochi come Bayonetta , Darksiders , e Barocco l'ho usato tutti con grande efficacia, senza cadere nei tipi di insidie narrative che ho descritto sopra. Quindi perché non seguire questa strada?
Bene, perché sarebbe più difficile commercializzare in quel modo. Siamo onesti, qui: Visceral (e, per estensione, la sua società madre, Electronic Arts) non deve fare schifo a Dante, alla letteratura o a me. Le uniche persone che li ritengono responsabili sono i loro azionisti e Dante's Inferno è un sogno bagnato di marketing.
Da qualche parte nel subconscio occidentale collettivo, tutti istintivamente sappiamo che sta succedendo Real Cool Shit se senti mai la parola Dante . Anche se non sai di cosa si tratta, ne hai sentito parlare Dante : La cultura pop americana è piena di riferimenti ad essa, e giochi simili Devil May Cry (i protagonisti si chiamano Dante e Virgilio) lo rendono esplicitamente chiaro Dante dovrebbe essere associato a Real Cool Shit.
Su una scala più ampia, Dante's Inferno è in linea con quella che sembra essere la strategia di EA per il 2009. Entrambi Dante's Inferno e il Double Fine sviluppato La leggenda di Brütal avere un pubblico integrato, un fatto che l'editore EA sta sfruttando a proprio vantaggio: Dante's Inferno perché lo associamo istintivamente a Real Cool Shit, e La leggenda di Brütal perché presenta Jack Black. EA sta riuscendo a raggiungere la linea di confine tra nuovi IP e innovazione e mantenendo i profitti nell'oscurità, consentendo in tal modo loro di dire: 'Stiamo mettendo in evidenza nuove proprietà intellettuali di successo', evitando al contempo Bordo dello specchio le vendite deludenti. Se Dante's Inferno Le carenze letterarie svelano alcuni dei problemi che affronta il design del gioco, quindi la sua stessa esistenza fa luce sul nuovo modello di business di EA.
Dovrei ribadire qui che non sono intenzionato a parlare di Visceral per la sua mancanza di fedeltà letteraria. Al contrario, gli ambienti e gran parte dei dialoghi sono stati sollevati direttamente dalla poesia e mi piace davvero credere che Visceral stia facendo il meglio che può con il progetto. Inoltre, dovrei ancora una volta sottolineare che non necessariamente volere una traduzione parola per parola: il gioco sembra bello così com'è, e non ho alcun difetto a Visceral per il loro approccio. È un peccato che l'industria dei giochi si sia letteralmente trasformata in un angolo e abbia limitato le capacità del mezzo alla semplice violenza.
Come giocatore, non vedo l'ora Dante's Inferno perché sembra divertimento . Come qualcuno che desidera che il gioco, come mezzo di comunicazione e intrattenimento, possa uscire dal suo guscio, devo ammettere che sono deluso dal fatto che giochi come Dante's Inferno devono ricorrere a strutture narrative tradizionali e giocate e ai tropi di gioco - le fantasie del potere maschile stanno diventando un po 'vecchie. Dante's Inferno può rappresentare la dedizione di Electronic Arts a sostenere le nuove innovazioni (l'inferno, anche Visceral provato per affrontare il Divina Commedia dovrebbe giustificare una 'A' per lo sforzo), ma giustapponendola al suo omonimo proietta il design del gioco contemporaneo in netto rilievo - abbiamo ancora una lunga strada da percorrere.