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Rischio più alto, ricompensa più alta
Sarò il primo ad ammettere che sono piuttosto pessimo con i videogiochi. La difficoltà più difficile su cui atterrerò di solito è normale, e anche in questo caso posso avere dei momenti di gioco piuttosto imbarazzanti. I giochi hanno fatto molta strada in termini di accessibilità e offrono opzioni migliori per i giocatori meno esperti come me, ma ogni volta che esce un titolo che fa affidamento sulla sua difficoltà come una delle sue caratteristiche principali, abbiamo un round completamente nuovo di Discorso sul fatto che il gioco abbia bisogno di opzioni più semplici su cui giocare.
Il modo Anello dell'Elden ha preso il sopravvento nel ciclo delle notizie negli ultimi mesi ne è un ottimo esempio: è un gioco notoriamente difficile e, in risposta, abbiamo visto tutta una serie di articoli, post e tweet su come debbano esserci opzioni di livello di abilità più semplici. Mod ha persino iniziato a comparire per i giocatori da scaricare che rendono il gioco più appetibile per i giocatori che preferiscono una modalità facile, come aumentare il danno, diminuire i danni subiti, aumentare le cure, ecc.
L'inclusione di impostazioni di difficoltà più semplici spesso, ma non sempre, si sovrappone all'accessibilità. È importante includere sistemazioni in modo che anche i giocatori diversamente abili possano giocare e divertirsi, il che spesso include altre impostazioni al di fuori delle tipiche funzionalità della modalità facile come la riduzione del danno. Impostazioni audio speciali possono consentire a non vedenti o addirittura completamente giocatori non vedenti per giocare una partita senza alcuna assistenza esterna, ad esempio, che è solo uno dei modi in cui i giochi hanno recentemente compiuto enormi progressi per diventare più accessibili a tutti i tipi di giocatori.

(Fonte immagine: SawhorseDVD )
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Difficoltà con l'intento
Allo stesso tempo, però, ci sono alcuni giochi là fuori che includono un gameplay difficile come parte della loro visione artistica. Gli esempi classici includono tutti i Soulsborne Giochi, Cuphead , Super Carne Ragazzo, Nioh , Dungeon più oscuro , e Il legame di Isacco , solo per citarne alcuni. La domanda, quindi, è se l'attenzione di un gioco sulla difficoltà attraverso il modo in cui si sovrappone all'esperienza artistica e narrativa significa che non dovrebbe mai essere giocato con impostazioni più semplici. Questo argomento è stato molto controverso online, con molti fan che hanno ritenuto che giochi del genere, inclusa una modalità facile, avrebbero compromesso la loro visione artistica e quindi avrebbero significato una versione annacquata dell'esperienza prevista dagli sviluppatori.
La sfida che gli sviluppatori hanno, quindi, è trovare il modo di presentare ai giocatori un livello di difficoltà che si adatti a loro e presenta loro il livello appropriato che li sfidi senza anche frustrarli. Ecco perché al giorno d'oggi abbiamo così tanti livelli di difficoltà, di solito inclusi alcuni equivalenti di extra facile, facile, normale, difficile ed extra difficile. A volte, però, vogliono buttare via tutto per il bene di creare il gioco che vogliono realizzare, e penso che vada benissimo.
Ritorno Il game director Harry Krueger è appena andato in onda PS Ti amo XOXO podcast la scorsa settimana per discutere del titolo più recente di Housemarque e la conversazione si è spostata sulla sua difficoltà. Krueger ha condiviso i suoi pensieri sul importanza di Ritorno è la difficoltà e come si relaziona alla sua storia:
Celine parla di morire ancora e ancora e di probabilità insormontabili. C'è questa discesa nella follia che sta accadendo esclusivamente a causa delle sfide che sta affrontando, e le sue sfide sono anche le sfide dei giocatori. Se ti fosse permesso semplicemente di superare un boss senza alcuna sfida, o semplicemente passare come A B C attraverso i punti narrativi, sembra quasi che ciò creerebbe un po' di dissonanza.
A parte che ai giocatori manca un tema principale del gioco se non gli viene presentata una sfida sufficiente, Kruger afferma anche che i giocatori non vedrebbero molti ritmi della storia del gioco e registri audio se non morissero regolarmente base.
Pensando al tema
La discussione sulla difficoltà mi fa sempre pensare L'ultimo di noi , un gioco a cui io e i miei amici adoriamo giocare insieme discutere , in particolare quando si tratta del rapporto tra difficoltà e storia. Nei miei primi playthrough, ho giocato in modo facile, perché semplicemente non avevo l'abilità per giocare su qualcosa di più alto di quello. Uno di quegli amici mi ha davvero aperto gli occhi, però, quando mi ha detto di aver affrontato il gioco con l'impostazione di difficoltà A terra, e ha perfettamente senso in retrospettiva.
Poiché la storia del gioco riguarda così tanto la brutalità della sopravvivenza, ha detto che la narrazione colpisce molto più duramente quando tu come giocatore sei al limite per tutto il tempo, sentendoti come se potessi morire in qualsiasi momento. Anche la scarsità di materiali di fabbricazione sempre utili gioca un ruolo importante, perché devi davvero metterti nei panni di Joel ed Ellie quando si tratta di scroccare per sopravvivere. Dovrei sicuramente allenarmi per una partita così difficile, ma L'ultimo di noi è uno di quei giochi che è abbastanza importante per me, potrei farlo un giorno.

(Fonte immagine: Avvoltoi colti )
Difficoltà autoimposta
Il modo in cui giochiamo ai Pokemon è un'ottima via di mezzo, secondo me. La serie è pensata per i bambini, quindi per la maggior parte sono facili da giocare. So per certo che potrei alimentare attraverso il mio Andiamo Pikachu playthrough con poca resistenza con letteralmente solo il mio antipasto se ne ho voglia. Tuttavia, ci sono molti giocatori più esperti che desiderano un'esperienza Pokemon più impegnativa, quindi cosa hanno fatto?
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Hanno creato il Nuzlocke, una serie di regole autoimposte per aumentare la difficoltà di quei giochi. Alcuni momenti davvero sorprendenti, strazianti e trionfanti di narrazione emergente provengono dalle corse di Nuzlocke a causa delle restrizioni che i giocatori si impongono. ( Animazioni Jaidan ha alcuni fantastici video di Nuzlocke che lo dimostrano.) La parte migliore, tuttavia, è che sono del tutto opzionali e puoi renderli difficili o facili quanto vuoi a seconda delle regole che decidi di adottare.
Sono dell'opinione che il nuzlocking ti dia una connessione emotiva ancora più intensa con la tua stessa storia a causa di quanto ti affezioni ai tuoi Pokemon, ma non sono ancora stato in grado di farne uno a causa del mio livello di abilità, quindi prendilo con un granello di sale.
Alcuni giochi sono creati appositamente per essere il più difficili da battere umanamente possibile, e non c'è davvero un modo per aggirarlo. Amo i giochi più semplici e ne traggo beneficio in quanto persona che non ha molte abilità tecniche nel tiro, nel platforming, ecc., ma a volte ci sono giochi a cui non riesco proprio a giocare a causa della pura difficoltà. Ho sentito Azzurro è un gioco davvero fantastico, ma se devo essere onesto, non credo che potrei mai battere tutto. Non ho problemi con i giocatori che modificano i giochi per renderli più facili, ma se un gioco è pensato per essere duro, è prerogativa degli sviluppatori renderlo così.
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Il trionfo è la migliore ricompensa
Tuttavia, le volte in cui mi sono davvero messo alla prova, come quando ho battuto Ade ' 32 modalità sfida opzionale di calore, mi sono sentito così incredibilmente ricompensato da quell'esperienza. La gioia di vincere la sfida di un gioco difficile è qualcosa che solo il mezzo dei giochi può fare, e non credo che sia da scartare.
I giochi stanno letteralmente inventando nuovi mezzi per trasmettere emozioni quando si tratta di narrazione e quando usano il nostro investimento nell'atto di giocare a tale scopo, possono essere più potenti di alcuni dei migliori scritti in circolazione.

Il patto di punizione che modifica la difficoltà in Ade .
Incoraggerei chiunque si consideri un'unica persona in modalità facile a trovare un gioco che gli piaccia davvero e a spingersi un livello al di sopra di quello con cui di solito si sente a proprio agio — come qualcuno che aveva paura di provare cose nuove, prometto che è incredibilmente gratificante una volta dagli Un colpo. Certo, i minimi possono essere più bassi, ma gli alti ne valgono assolutamente la pena.
Penso che le persone prendano troppo sul serio la conversazione sulla difficoltà, perché alla fine della giornata giocare ai videogiochi dovrebbe significare divertirsi, quindi le persone dovrebbero essere in grado di giocare a qualsiasi gioco vogliono come vogliono. Quanto sei irremovibile nel giocare a giochi che sono destinati a essere difficili per le difficoltà più difficili dipende da quanto apprezzi l'intento degli sviluppatori e può essere molto divertente onorare tale intento. È solo importante ricordare che mentre un giocatore potrebbe godere della difficoltà e dell'immersione narrativa che può portare, altri giocatori vogliono passare il tempo.
Comunque giochi, non essere un coglione con le altre persone, questo è tutto ciò che chiedo.
Story Beat è una rubrica settimanale che discute di qualsiasi cosa che abbia a che fare con la narrazione nei videogiochi.