review flower sun
Quindi siamo un po 'in ritardo con questa recensione di Fiore, sole e pioggia , ma ci taglia un po 'di tempo, interpretando e tentando di capire un gioco Suda51 richiede del tempo (più un po' di pazienza). Dato che siamo un po 'in ritardo, ed è quasi impossibile trovare il gioco nonostante sia uscito solo circa un mese e mezzo fa (e con questo intendo dire che) abbiamo deciso di offrire una critica e non una recensione.
Qual è la differenza? Principalmente semantica, ma andiamo comunque d'accordo. Una critica approfondisce ulteriormente un gioco rispetto a una recensione. Viene fatta una recensione per esprimere la qualità del gioco, viene fatta una critica per discutere del gioco. Alla luce di ciò è probabilmente il migliore per qualsiasi gioco di Suda51, e forse soprattutto Fiore, sole e pioggia , per essere criticati invece di essere rivisti abbastanza spesso, riguardano più temi, arte, giochi e vita di ogni altra cosa e evitano completamente il gameplay e la storia per 'dire qualcosa'. Detto questo, fai un salto per non scoprire se Fiore, sole e pioggia vale i tuoi soldi guadagnati duramente e invece impara tutto sul vero significato che sta dietro. Ti avvertirò anche che ci sono alcuni spoiler sulla trama saggia.
Fiore, sole e pioggia (Nintendo DS)
Sviluppatore: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (Versione DS)
Editore: Marvellous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Rilasciato: 16 giugno 2009
Prezzo consigliato: $ 29,99
Posso dirtelo adesso, senza dover farti scorrere fino in fondo alla critica, quello Fiore, sole e pioggia è un 3. Come 'gioco' fa schifo in quasi tutti gli aspetti che puoi considerare nel senso tradizionale di rivedere un gioco. È anche una scelta dell'editore. Nonostante non sia una recensione del gioco, ti dirò perché è così male, così che potrei continuare a spiegare più facilmente perché ne vale la pena. Dove iniziare…
Le informazioni di base sono sempre un buon punto di partenza e non sono né negative né positive, ma solo informative. Fiore, sole e pioggia è una porta DS di un gioco per Playstation 2 del 2001 ed è stata la seconda uscita di Grasshopper Manufacture. La porta presenta nuovi controlli touchscreen e un 'Sistema Lost and Found' che offre al giocatore alcuni puzzle extra da risolvere ogni giorno. Alla sua base Fiore, sole e pioggia è una specie di gioco di avventura punta e clicca. I giocatori prendono il controllo di Sumio Mondo, un ricercatore, che è stato chiamato a LosPass Island dal proprietario di Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, al fine di risolvere il mistero di un gruppo di terroristi che faranno saltare in aria un aereo . Bene, in realtà fanno esplodere l'aereo - più volte.
Le cose si fanno un po 'strane come non faranno quando Suda51 è nei paraggi. Non voglio dare troppo via perché capire la trama potrebbe essere una delle uniche cose che ti tiene a guidare il gioco se non ti piacciono i temi discussi più avanti, ma si scopre che LosPass (Lost Past without la 't') Island è bloccata in una distorsione temporale e Mondo deve rivivere lo stesso giorno ancora e ancora fino a quando non risolve il mistero. Sfortunatamente per lui ogni giorno sorge un nuovo problema con un ospite o un residente dell'hotel e deve 'cercare' la risposta per loro prima di andare avanti. Il cast di personaggi Sumio deve aiutare a spaziare da una ragazza formosa in bikini nero a un lottatore professionista che cerca di riportare il suo vantaggio a un vecchio che fa calisthenics in un tutu, a un marmocchio metafisico che continua a rompere la quarta parete sottolineando le numerose scappatoie e incoerenze all'interno del gioco. I giocatori possono anche controllare un personaggio femminile, Toriko Kusabi, tra i giorni di Sumio mentre insegue il suo alligatore rosa. Ne parleremo più avanti.
In questo momento probabilmente stai alzando la mano con domande sui viaggi nel tempo, ma è meglio ignorarli e cercare di non esserne troppo confusi. Questo perché il più grande crimine di confusione che il gioco commette non è il viaggio nel tempo, ma il fatto che alcuni dei personaggi provengono dal precedente gioco Suda51 chiamato Il caso d'argento , che nessuno al di fuori del Giappone ha avuto la possibilità di giocare. Nonostante ciò si presentano e fanno finta che tu debba capire chi sono e da dove vengono. Mentre molti dei giochi di Grasshopper Manufacture includono riferimenti a personaggi passati Fiore, sole e pioggia dipende dal fatto che tu li conosca per capire parte della sua storia. Ovviamente il gioco è così pieno di dialoghi doppi e confusi che probabilmente non ci si renderebbe conto che questo era un problema, a meno che non fosse stato meditato per circa un mese e mezzo. Per fortuna, la trama del gioco reale ha molto meno a che fare con la narrazione di una storia e molto di più con l'espressione di idee. Ne parleremo più avanti, comunque.
come aprire un file .xml
Per quanto riguarda il gameplay, è gravemente carente. Sumio è un ricercatore di professione (le persone lo assumono per cercare cose) e quindi ha uno strumento che usa per cercare. Questo strumento è una valigetta / computer metallico di nome Catherine che Sumio usa per inserire oggetti / persone al fine di cercare le loro verità interiori. Ciò si ottiene innanzitutto collegando la spina corretta all'elemento (un'attività che viene eseguita collegando casualmente le nove diverse estremità della spina tramite il touchscreen) una volta che l'opzione diventa disponibile e quindi inserendo una combinazione di numeri, come una password. In un gioco di avventura di questo genere si trova l'indizio cercando in tutto il mondo e sbloccando indizi tramite oggetti o conversazioni. Nel Fiore, sole e pioggia tutte le risposte - ognuna di esse - ti vengono date sotto forma di una brochure dell'isola all'inizio del gioco.
Ciò significa che si potrebbe letteralmente risolvere ogni 'enigma' nel gioco guardando in questo libro, facendo alcuni problemi di matematica o pensiero laterale e quindi non fare nient'altro. Non è così facile, ma non nel buon modo di gioco, nel fastidioso modo di 'dover svolgere compiti'. In molti casi i giocatori non possono raggiungere il loro obiettivo fino a quando non hanno avuto la minima idea di dove sia nascosto il codice nel notebook. Anche per i palesemente ovvi enigmi i compiti devono essere completati, e questi compiti consistono principalmente nel correre da un punto all'altro e nel parlare con qualcuno, e per lo più intendo tutti che consistono in questo. In effetti il gioco prova un piacere sadico nel far partecipare il giocatore a un gameplay di routine e poco interessante. Ne parleremo più avanti, comunque.
Riconoscerai anche una tonnellata di somiglianze tra Niente più eroi e Killer 7 , e non solo i temi generali di tutti i giochi di Suda51, ma le cose concrete che sembra voler usare in tutti i suoi giochi. Le voci dei personaggi, le sovrapposizioni pixelate e gli effetti sonori stridenti fanno la loro comparsa Fiore, sole e pioggia mostrando che Suda51 aveva chiaramente una visione artigianale fin dall'inizio. Anche i protagonisti sono spesso gli stessi, in particolare Travis Touchdown e Sumio Mondo, e i giochi stessi incarnano più o meno lo stesso modello di azioni ripetute più volte (ad esempio, Travis e Sumio ripetono la stessa routine mattutina ogni giorno). Questo parla a molti livelli di temi generali che sono espressi in tutto il lavoro di Suda51. Ne parleremo più avanti, comunque.
curriculum di esempio per tester software esperti
Per legare il resto del gioco, bisogna anche ricordare che il giocatore prende il controllo di alcuni altri personaggi durante il gioco (spoiler!), Specialmente dopo la morte di Sumio. Inoltre, la grafica è di qualità PS2 e anche in questo caso il lato negativo e la musica passa da sorprendente a fastidioso, ma ogni melodia è una disposizione ambientale (grazie per la verbosità Wikipedia) di composizioni classiche. In breve, che è quello che doveva essere questa parte, il gioco ha un gameplay scadente, una storia confusa, grafica blanda, musica strana e controlli che sono così lontani dall'essere speciali che non saresti felice di vederli anche se fossero una sorpresa regalo che è arrivato una settimana dopo il tuo compleanno.
Questo gioco è un piatto 3, dovresti davvero giocarci.
Punteggio complessivo: 3 - Scarso (3s è andato storto da qualche parte lungo la linea. L'idea originale potrebbe essere promettente, ma in pratica il gioco è fallito. Minaccia di essere interessante a volte, ma raramente.)
Mi rifiuto di credere che Suda51 sia un idiota o un cattivo progettista di giochi. Ciò è dovuto principalmente al fatto che commette gli stessi 'errori' in tutti i giochi e questi errori di solito ruotano attorno alla cattiva progettazione del gioco e quasi sempre aiutano a esprimere le sue idee. Quindi, perché un uomo che capisce chiaramente quale sia il buon gameplay e il design del gioco creano giochi che spesso mettono in evidenza le scelte sbagliate in entrambi i reparti. È perché non sta semplicemente facendo un gioco, ma anche facendo commenti, e soprattutto in modo molto riflessivo sul mezzo in cui sta lavorando. Per mancanza di un modo migliore per descriverlo, Suda51 non sta facendo un gioco, sta facendo arte . A questo punto è quando Jim inizia a prendermi in giro, giusto?
Potrei continuare per ore sul significato dei giochi di Suda51 (ahem), ma questo è tutto Fiore, sole e pioggia quindi continueremo con quello. Quindi cosa fa Fiore, sole e pioggia veramente meschino? Riguarda i videogiochi, i personaggi in essi contenuti, il modo in cui noi giocatori interagiamo con i nostri giochi e che cosa significa veramente 'scelta' nei giochi. Il vero e generale significato alla base del gioco è avvicinare il giocatore all'idea di cosa sia un gioco e, nel farlo, confrontarsi con molte idee di gioco che sono spesso date per scontate come la scelta, la vita, l'obbligo e perché giochiamo ai giochi . Ci sono anche alcune altre idee davvero interessanti sollevate. Discutiamone.
In qualsiasi videogioco ti vengono presentati compiti e problemi. Eseguendo compiti risolvi i problemi. Il gioco ti invierà su un'attività e una volta completata tale attività il gioco avanza perché il giocatore ora può risolvere il problema relativo a quell'attività. Possiamo chiamare questo tasking di routine. La maggior parte, se non tutti, i giochi cercano di nascondere il tasking dietro la trama, la creatività e il gameplay perché se un giocatore si rende conto che sta eseguendo il tasking, distrugge completamente l'illusione della scelta. Tuttavia, in Fiore, sole e pioggia il tasking viene messo a nudo e il gioco viene chiamato sulla sua piccola sciarada.
Il gioco lo fa in diversi modi, il primo è il personaggio di Sumio Mondo, che, come Travis Touchdown o il 'sette' di Killer 7 (probabilmente perché in realtà sono diverse conchiglie dello stesso personaggio), rappresenta il giocatore stesso, non semplicemente in un ruolo da avatar come la maggior parte dei personaggi del gioco rappresenta il giocatore, ma funge da metafora per tutti i giocatori. In effetti, l'intera isola di LosPass e tutti i suoi abitanti possono essere visti come una metafora di cosa sia un videogioco e di come interagiamo con esso. La dissezione di questa metafora deve iniziare completamente con Sumio. È un ricercatore; la sua funzione nella vita è quella di cercare la risposta alle cose. Sumio completa tutte le sue ricerche attraverso il suo computer Catherine. Sumio ha una relazione speciale con Catherine, e quando finisce per perderla è quasi indifeso e in effetti muore, proprio come farebbe qualsiasi giocatore se finisse per perdere la capacità di interagire con il mondo di un gioco. Fondamentalmente, Catherine è una rappresentazione della console stessa ed è quindi l'unico modo in cui Sumio può davvero influenzare il mondo di gioco, così come la console è l'unico modo in cui possiamo influenzare il mondo di gioco. Nel rendere Sumio così dipendente e così attaccato a Catherine, Suda51 sta creando un personaggio che dipende da un dispositivo elettronico per interagire con il suo mondo come noi. Potrebbe sembrare strano nel contesto del gioco per un uomo essere così attaccato a un computer metallico che assomiglia a una valigia, ma estrapolare quell'idea nel mondo dei giochi fa sembrare Sumio completamente sano quando consideriamo quanto attaccato ai nostri giochi sistemi che diventiamo e quanto siano assolutamente necessari per noi per interagire con i mondi in cui vogliamo posizionarci.
Ora che vediamo che Sumio è effettivamente collegato a noi attraverso il modo in cui interagisce con il mondo, possiamo dare un'occhiata alle azioni che compie nel mondo. Ancora una volta, Sumio è un ricercatore. In realtà è così costretto a cercare che, nonostante sappia che un aereo esploderà se non smette di essere distratto dalle richieste della gente (ogni giorno termina con l'esplosione dell'aereo dopo aver completato una richiesta laterale) aiuta ancora ogni persona che incontra, anche se è palesemente ovvio che potrebbe semplicemente camminarci intorno (qualcosa che il gioco dà molta gioia a mettersi in mostra). Tale è il destino di ogni personaggio di gioco giocabile e quindi di ogni giocatore. Il loro e il nostro obiettivo è 'cercare' la 'risposta' o metterla in termini più generali 'procedere' fino alla 'fine', qualunque essa sia. In questo modo, al livello più elementare, Sumio è una rappresentazione di noi come giocatori. Molto spesso progrediamo attraverso i giochi senza mettere in discussione le motivazioni di ciò che stiamo facendo o senza sfidare il fatto che stiamo letteralmente incarico più e più volte.
Quindi cosa facciamo quando giochiamo? Bene, sostanzialmente ripetiamo la stessa azione in circostanze diverse, proprio come Sumio fa ogni giorno quando si sveglia. In effetti, come giocatori, ripetiamo costantemente i livelli, proprio come ogni giorno Sumio. Ogni giorno si sveglia e ripete le stesse azioni, ma con leggere variazioni: trova il problema, risolvi il problema, l'aereo esplode. Non si rende conto di vivere lo stesso giorno ancora e ancora fino a molto tardi nel gioco quando si trova di fronte al fatto di essere uno dei sedici 'cloni' o ricordi di un personaggio di Il caso d'argento - una piacevole metafora per le numerose vite che spesso i personaggi dei giochi ottengono e un altro modo in cui Sumio rappresenta il giocatore in quanto è il giocatore che ha interpretato il personaggio precedente in Il caso d'argento . Alla fine viene rivelato che ogni volta che un giorno finiva un nuovo Sumio nasceva o in un altro modo, ogni volta che il giocatore falliva l'obiettivo del gioco, aveva un'altra possibilità. Viene anche spiegato che il Sumio finale è davvero speciale perché è destinato a passare a un'altra vita, proprio come farà il giocatore alla fine del gioco. Come giocatori giochiamo sempre come personaggi diversi e questa è la rappresentazione del gioco. A livello filosofico, è un punto molto interessante affermare che ogni volta che giochiamo a un gioco siamo la stessa persona, ma il personaggio è cambiato. Stiamo giocando con lo stesso personaggio dopo la morte o quando è sorta una nuova rappresentazione di noi stessi? Stiamo semplicemente 'clonando' noi stessi in corpi diversi ancora e ancora? La preoccupazione del gioco per il tempo e la memoria solleva anche la questione di cosa succede a quei personaggi che smettiamo di essere quando smettiamo di essere loro. Se li dimentichiamo, esistono ancora come personaggi poiché gran parte di ciò che fanno è sotto controllo e attraverso il nostro contributo?
Non ho la risposta a queste domande qui, quindi torniamo ai modi in cui Sumio funziona come metafora per il giocatore e i giocatori in generale, e quindi consente al gioco di funzionare come un commento su come e perché giochiamo. La percezione di Sumio non è mai nulla al di fuori di ciò che il giocatore vede. In realtà viene inciampato ogni mattina da un personaggio nascosto sotto il letto, ma dal momento che il giocatore non vede questo fatto fino alla fine (lo schermo diventa sempre nero dopo la caduta di Sumio), anche Sumio non se ne rende conto. Anche il suo mondo, il mondo del gioco, passa al nero. Durante il gioco il giocatore non sa mai perché Sumio cada ogni volta che si alza dal letto la mattina nonostante il fatto che la ragione sia qualcosa di palesemente ovvio se ci fosse la possibilità di vederlo. La nostra visione è completamente controllata da ciò che il gioco ci mostra e poiché Sumio è noi, lo sa altrettanto. Questo è uno dei tanti modi in cui il gioco affronta e respinge l'idea della vera scelta nei giochi. I giocatori, oltre a scoprire un problema tecnico, vengono mostrati solo ciò che devono vedere. Potremmo avere il controllo all'interno dei muri che sono stati costruiti, ma sono ancora muri. Mantenendo Sumio al buio come il giocatore è anche a cose molto ovvie Suda51 sta iniziando a sottolineare la falsità della vera scelta nei giochi.
Il che ci porta all'essenza principale della metafora del gioco. Sumio non ha alcun controllo su ciò che sta facendo, tutto è disposto davanti a lui. Gli viene data la soluzione a tutti i puzzle all'inizio del gioco sotto forma di guida consegnatagli dal proprietario dell'hotel, Edo. In effetti è il proprietario dell'hotel che dirige e motiva Sumio in ogni direzione, fungendo da palese motivatore per quasi tutte le azioni che intraprende. Quindi si può vedere che Sumio non è semplicemente un personaggio in un gioco, ma una metafora per noi, il giocatore, mentre entriamo nei giochi credendo che stiamo facendo il nostro destino ma in realtà non sono nulla senza la motivazione per andare avanti dagli NPC e nemici nel gioco. Sumio è un gioco completamente nudo e LosPass Island è semplicemente un luogo in cui si verifica il tasking e il tasking non è qualcosa che scegliamo di fare. Ci incarichiamo, proprio come Sumio, semplicemente perché la sfida è stata posta davanti a noi. Quindi, una volta terminato questo compito, ci impegniamo di nuovo. Fiore, sole e pioggia confronta ciò che è un videogioco presentando le parti di un gioco senza alcuna lucentezza su di esso. Sta affrontando i giocatori sul perché giochiamo e su cosa ci spinge in avanti per completare quelli che sono essenzialmente obiettivi virtuali.
Ad esempio, ad un certo punto del gioco il giocatore (e quindi Sumio) ha il compito di correre avanti e indietro a grande distanza tra due personaggi per inviare messaggi l'uno dall'altro. Tranne il fatto che le risposte reciproche non hanno senso e Sumio diventa semplicemente sempre più arrabbiato perché deve correre avanti e indietro ancora e ancora. In ogni recensione questo sarebbe chiaramente definito come un cattivo design del gioco, ma non è così semplice. L'insanamente fastidioso pezzo di gameplay, che metafisicamente viene definito dallo stesso Sumio come fastidioso, non è semplicemente quello di testare la capacità dei giocatori di correre molto lontano (un compito già testato da quel punto del gioco), ma invece di esprimere e confrontarsi in un modo molto chiaro che si sta verificando il tasking. Sumio si infastidisce per la corsa, ma continua a spingere perché è un ricercatore e il suo scopo è trovare la risposta. Dall'altro lato c'è il giocatore stesso che si ritrova a spingere perché gli è stato detto di farlo dal gioco. Alla fine, se stai pensando più a fondo del semplice battere il gioco, questo costringe il giocatore a connettersi con Sumio e quindi simultaneamente considera il motivo per cui si sta spingendo in avanti e si spera che una volta raggiunta quella linea di pensiero metta in discussione il motivo per cui vai avanti in qualsiasi gioco.
Se Sumio è una rappresentazione di noi come giocatori, la sua eventuale morte e rinascita nel gioco aumentano anche alcuni punti interessanti. La morte di Sumio non riguarda il giocatore, ma riguarda l'intera metafora dell'isola di LosPass. Se Sumio è il giocatore, allora LosPass Island sta giocando. La morte di Sumio e l'eventuale rinascita sono nelle mani di Sandance Shot, che in seguito si scopre essere uno dei 16 cloni del personaggio di Il caso d'argento . Per ristabilire ciò che è stato spiegato in precedenza, ogni 'clone' è in realtà una delle vite che il giocatore ha usato durante ogni giorno e ogni clone è ora considerato un residente dell'isola. Questo rende Sandance Shot una rappresentazione delle molte vite che i giocatori vivono. Perché un giocatore dovrebbe mai essere un antagonista (anche quando sei il cattivo in una partita, ti consideri in qualche modo nel giusto, che è un'altra interessante discussione filosofica). Bene, non è così chiaro come quello.
Alla fine si scopre che LosPass Island era in realtà un'isola artificiale creata da alcuni ricchi per allevare iene speciali e creare cloni come lo è Sumio. Le iene avevano gli occhi argentei che se messe nella presa di una persona avrebbero dato a quella persona l'immortalità e alcuni altri poteri meravigliosi come il controllo del tempo. Sandance Shot e un altro personaggio di nome Tokio Morishima (anche di Il Cassa d'argento ) hanno questi occhi. Si scopre che il direttore dell'albergo voleva far esplodere l'isola in modo che la gente non potesse più creare iene e che i 'nativi' dell'isola come Sumio non esistessero più perché l'immortalità e le vite multiple sono una brutta cosa. Sandance d'altra parte ha messo la bomba sull'aereo ogni giorno per assicurarsi che l'isola non esploda. Se prendiamo l'isola come metafora del gioco in generale, ciò significa che Sandance è stata davvero dalla nostra parte per tutto il tempo, tentando di dare a noi, il giocatore, le vite che ci aspettiamo dai giochi mentre Edo, un NPC, ha visto l'immortalità e molteplici vite (qualcosa che tutti i giocatori hanno nei giochi) come un male, che avrebbe senso se descrivessi il potere che un giocatore ha al di fuori dei contesti di un gioco.
datastage intervista domande e risposte pdf
Alla fine del gioco, che puoi vedere sopra, Sandance Shot perde il suo occhio d'argento e l'isola esplode. Ma come va bene per il giocatore? Ciò non significa che la nostra immortalità è stata rimossa e la nostra capacità di passare a un altro gioco rinnegato? Non secondo l'ultimo discorso di Sandance, che spiega che questo Sumio con cui stiamo giocando è quello che è stato destinato ad andare avanti e trasmettere la storia. Ancora una volta legando il gioco all'idea che noi come giocatori non abbiamo scelta su dove sta andando un personaggio o con chi finiamo il gioco. È stato maledetto fin dall'inizio che questo Sumio sarebbe stato quello di completare il gioco, che questa 'vita' del giocatore sarebbe stata quella che lo ha fatto esattamente come in qualsiasi gioco. Una volta raggiunta quella 'vita', possiamo passare al gioco successivo come Fiore, sole e pioggia finalmente ci lascia fare una volta raggiunto il momento 'fatale'.
Alla fine l'isola alla fine esplode mentre Sumio vola via. Quel gioco, sono vite e l'immortalità del giocatore in questo contesto è stata spazzata via. Come giocatori, siamo di nuovo una tabula rasa, in grado di tornare letteralmente indietro in qualsiasi Sumio Mondo che desideriamo in qualsiasi giorno grazie al menu di richiesta del giorno aperto. Sumio (il giocatore) può passare da qualche altra parte, anche se è chiaro che Suda51 vuole che da qualche altra parte sia la sua prossima partita, vista la fine di Cliffhanger.
C'è un altro argomento importante che deve essere affrontato prima di concludere e che è Toriko Kusabi, una ragazza di età scolare che il giocatore prende il controllo tra un giorno e l'altro. Se Sumio è il giocatore, allora chi è lei e perché il giocatore riesce a prenderne il controllo? Prima di tutto bisogna capire che il gameplay con Toriko consiste nel camminare da qualche parte e parlare con qualcuno. La sua parte del gioco è più o meno una sorta di filmato interattivo. Anche le sue parti sono un passo indietro rispetto a Sumio. Ovunque vada in un giorno lei lo insegue mentre insegue il suo alligatore rosa. Quindi interagisce con qualsiasi personaggio Sumio abbia appena aiutato con le sue abilità di ricerca (il compito del giocatore).
Viene anche rivelato in seguito che Toriko crede che Sumio sia l'isola e il popolo del salvatore di LosPass. Per questo motivo è lei a firmare un accordo con Sandance Shot per riportare in vita Sumio dopo che Sandance gli ha sparato, che è una forma di suicidio per Mondo. In effetti, durante l'intero gioco Sumio si è buttato giù non fermando l'esplosione dell'aereo, e Toriko segue la sua morte e conduce alla sua rinascita. Per questo motivo e la sua convinzione di essere il salvatore dei nativi di LosPass (che rappresentano i giocatori in generale poiché Sumio è uno di loro) sembra che Toriko sia una rappresentazione dei giocatori che vogliono vivere un gioco e completarlo. L'accordo che stringe con Sandance per riportare in vita Sumio è che se Sumio riesce a trovare Sandance (fermando così la bomba), allora vince, se non vince. In altre parole, se il giocatore può battere il gioco, vince il loro desiderio di completare tutti i compiti e se non può, la vita del giocatore nel mondo di gioco e tutti i ricordi che il suo gioco ha costruito si fermano lì. È importante capire che a Toriko non importa se l'isola viene distrutta o meno, ma se Sumio può andare avanti e quindi completare i ricordi e lasciare l'isola stessa. Solo in questo modo i nativi di LosPass (le molte vite dei giocatori) possono passare a più vite.
Quindi qual è il punto? Sono un sacco di pensieri profondi senza molte ragioni per loro e ho appena graffiato la superficie qui come una tesi seria potrebbe essere composta solo su questo gioco. Se lo stai guardando dal punto di vista del 'gioco', allora hai assolutamente ragione, non ha senso Fiore, sole e pioggia oltre a metterti alla prova. Tuttavia, l'arte non ha bisogno di avere un punto, deve avere un significato e farti pensare. Se ti avvicini Fiore, sole e pioggia da un punto di vista filosofico e artistico di quello che hai un'opera d'arte che solleva domande sull'identità, il controllo e il destino del giocatore in un mezzo che raramente si guarda dentro e chiede cosa significhi fare.
È anche interessante notare che dopo aver giocato Fiore, sole e pioggia è diventato chiaro che tutti i giochi di Grasshopper Manufacture e Suda51 hanno un tema unificante che li collega. Ciò è particolarmente evidente nel protagonista del gioco dell'azienda, che, come notato sopra, quasi sempre funziona come una metafora per i giocatori (un bel cenno a questo è il fatto che la versione DS di Fiore, sole e pioggia suoniamo in un abito di Travis Touchdown). Le storie potrebbero essere completamente diverse (con alcuni personaggi ripetitivi), ma le idee artistiche e le metafore dietro i giochi di Suda51 parlano costantemente dei significati più profondi dietro i giochi. Tuttavia, devo fermarmi qui poiché un altro muro di testo sotto questo cancellerà effettivamente il post. Forse una grande delusione per il dopo No More Heroes: Desperate Struggle terre.