review amy
Man mano che il gioco si evolve per diventare più intuitivo e aprirsi a un pubblico più ampio, alcuni generi sono stati quasi snelliti dall'esistenza. Il regno ottuso, a ritmo lento e imbarazzante dell'orrore della sopravvivenza è stato colpito più duramente, con giochi fondamentali come Cattivo ospite e Silent Hill abbracciare un gameplay più orientato all'azione, allontanandosi dallo stile di 'sopravvivenza' che i giocatori moderni potrebbero trovare alienante.
In questa luce, AMY Il cuore è sicuramente nel posto giusto. Ha lo scopo di rivitalizzare il genere horror di sopravvivenza, riportandolo alle sue radici con un focus su enigmi ambientali, paure vecchio stile e un protagonista più a suo agio nella corsa che nel combattimento.
Sfortunatamente, la strada per l'inferno è lastricata di buone intenzioni e AMY è il più vicino al concetto di angoscia eterna e punitiva che un gioco può ottenere.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (Rivisto))
Sviluppatore: VectorCell
Editore: Lexis Numérique
Rilasciato: 11 gennaio 2012
Prezzo consigliato: 800 punti Microsoft, $ 9,99
AMY è la storia omonima di una bambina autistica, salvata da un misterioso centro di prova da una donna di nome Lana. Lana e la sua carica sono su un treno diretto a Silver City quando un'esplosione innesca una catena di eventi terrificanti che intrappolano le due eroine nel mezzo di una crisi di zombi, catturata tra mutanti non morti e l'esercito privato inviato a massacrare qualsiasi cosa si muova.
A detta di tutti, la storia è un mostro di Frankenstein di stancanti tropi horror e personaggi di cartone, che percorre terreno familiare mentre la bambina telecinetica evita cospirazioni, soldati e morti cannibali. Di per sé, non è poi così male - la trama è almeno inoffensiva, il che la rende la cosa migliore AMY ci sta andando. Questa tendenza a rubare liberamente idee da altre opere dell'orrore, tuttavia, è qualcosa di caratteristico.
AMY Il metodo principale per resuscitare l'horror di sopravvivenza è semplicemente copiare tutto ciò che giochi simili hanno fatto dieci anni fa. Gli elementi liberamente rubati includono i nemici 'stalking' che i giocatori dovranno evitare nascondendosi negli armadietti o sotto i tavoli, sezioni stealth rudimentali e un'infinita litania di stanchi spaventi da salto. Di solito sono un fan delle paure economiche quando fatto bene, ma l'implementazione cinica si trova in AMY è quasi imbarazzante, lanciato senza motivo, solo per il gusto di averli. Sono così ovviamente posizionati e scritti da script che i giocatori li vedono arrivare a un miglio di distanza, per non parlare del fatto che la maggior parte di essi viene ripetuta più volte nel corso del gioco. Penseresti che Lana non sarebbe scioccata dopo aver visto il terzo tubo identico sibilare la stessa identica nuvola di gas.
L'unica paura davvero scioccante è arrivata durante una sequenza di combattimento - è stato scioccante che VectorCell abbia posizionato una delle sue sibilanti pipe in una zona di combattimento , facendo sì che Lana subisse un'animazione forzata 'guaito spaventato' mentre cercavo di combattere e di dare un attacco libero al nemico. Inutile dire che non è stato divertente.
Il gameplay non originale e i tentativi di vergogna vergognosi sarebbero perdonabili se non per un semplice fatto - AMY è uno dei peggiori giochi mai realizzati. Non c'è un trucco, né un meccanico, né un elemento tecnico di AMY che non sia in qualche modo sbagliato. Persino il filmato di apertura è instabile, balbettante, scarsamente animato e mal interpretato, dando un tono di orrore che si rifiuta di cambiare.
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Sebbene AMY utilizza i moderni controlli della levetta analogica, Lana si muove ancora con la precisione di un'era PlayStation Cattivo ospite carattere, comportandosi più come un carrello elevatore che un essere umano. Far sprintare Lana significa tenere premuto un pulsante, schiacciarne un altro, spingere lo stick e sperare che il gioco decida che lo sia permesso per correre (a volte decide di non farlo). La sua velocità di camminata è più lenta di lei strisciando la velocità e la regolazione della fotocamera mentre si muove la fa vacillare con inciampi semi-animati.
Se la fotocamera viene tenuta inclinata, Lana continuerà a muoversi a una velocità più lenta e balbettante. Questo è un problema quando si cerca di essere furtivo e manipolare la telecamera per tenere d'occhio gli schemi di movimento dei nemici. Ancora peggio è il fatto che muri e pavimenti sono carichi di detriti a cui i giocatori possono attaccarsi, facendola correre sul posto finché non si ferma, sterza e si riposiziona come una vecchia macchina. Inutile dire che tali problemi sono incredibilmente frustranti durante le sequenze di inseguimenti, in cui la minima mossa sbagliata farà correre i giocatori sul posto mentre gli animali in schiavitù colmano il divario.
Inspiegabilmente per un gioco horror di sopravvivenza, il combattimento si basa su un buon affare ed è assolutamente terribile. Ti ricordi il sistema di combattimento in Silent Hill 4: The Room ? È quello. Sì, un gioco dell'anno 2012 utilizza un sistema di combattimento sollevato quasi interamente da un gioco del 2004 famoso per un cattivo combattimento. Usando fragili barre di metallo, i giocatori premono semplicemente un pulsante per attaccare e un pulsante per schivare. Non ci sono tattiche reali, poiché il gioco stesso deciderà quali attacchi si collegano e quali no. Inoltre, l'arma di Lana (che si rompe dopo quasi ogni sequenza di combattimento) apparirà solo durante l'attacco, altrimenti non sapresti che ne stava portando una senza aver controllato l'inventario.
Molti AMY ruota attorno a tentativi ed errori, ed è possibile rovinarsi semplicemente facendo cose che il gioco ti permette di fare fuori sequenza. Se alzi un ascensore o apri la porta sbagliata nel momento sbagliato, potresti aver involontariamente portato alla sconfitta in seguito. Ad esempio, c'è una stanza con due piani. Mentre ero al piano superiore, ho sollevato un ascensore, non rendendomi conto che ne avevo bisogno al piano terra più tardi. Una volta finalmente sbloccato il piano inferiore, la porta da cui entrai fu bloccata da un soldato che si era posizionato all'esterno. Avevo bisogno di scappare tramite l'ascensore, ma l'unico pulsante per chiamarlo era sull'ascensore stesso - ora sollevato al secondo piano e quindi irraggiungibile. L'unico modo per fuggire era riavviare il checkpoint.
I checkpoint sono, di per sé, un altro osso della contesa. Quando farai affidamento sul gameplay di prova ed errore, la cosa peggiore in assoluto che puoi fare è coltivare un'atmosfera in cui i giocatori hanno paura di provare nulla. Sfortunatamente, AMY I punti di controllo sono così distanti che una tale atmosfera permea l'intera esperienza. Se muori (cosa che succederà spesso), puoi aspettarti di rigiocare vasti tratti di gioco, completi delle stesse animazioni lunghe e in scatola e puzzle ambientali lenti. Dopo aver ripetuto gli stessi dieci minuti di gioco più volte di seguito, la prospettiva di sperimentare (e rischiare ancora di più la morte) diventa assolutamente orribile. Forse Vector Cell riteneva che una punizione così dura avrebbe reso il gioco più teso, ma minacciare i giocatori con la noia ricorrente è forse il tentativo più patetico di orrore stimolato artificialmente che uno sviluppatore può tirare.
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Ancora peggio è il fatto che se lasci il gioco prima di completare un capitolo, perderai tutti i tuoi progressi in quel capitolo. I checkpoint sono validi solo per la sessione in cui sono sbloccati, perché VectorCell semplicemente non può essere disturbato a includere una vera funzione di salvataggio automatico. In effetti, i punti di controllo non si salvano nemmeno dinamico progressi, poiché il tuo inventario e le eventuali modifiche ambientali che hai apportato verranno ripristinati in base a ciò che il gioco pensa avresti dovuto fare fino a quel punto. Non è meglio dei giorni precedenti alle schede di memoria, quando 'progresso' significava ottenere una password per saltare i livelli battuti. Questi capitoli possono richiedere tra i trenta e i sessanta minuti in qualsiasi momento, il che significa che una volta che inizi a giocare, devi impegnarti davvero. C'è un motivo per cui Cattivo ospite non usa più un sistema di macchine da scrivere per risparmiare, ed è perché non rispettare il tempo di un giocatore come questo è assolutamente imperdonabile.
Quando i giocatori non vengono picchiati dagli zombi o attaccati ai piani, stanno tentando di guidare lei stessa il titolare Amy. Sarebbe facile da considerare AMY come nient'altro che una gigantesca missione di scorta, ma a merito del gioco, Amy stessa di solito non è suscettibile di subire danni dai nemici. Mentre ciò mitiga gran parte della frustrazione solitamente associata alle missioni di 'babysitter', dover affrontare questo personaggio secondario incredibilmente stupido è ancora una prospettiva miserabile.
Il giocatore in realtà si affida al personaggio secondario per sopravvivere, piuttosto che viceversa. Se Lana viene separata da Amy per troppo tempo, si infetta e alla fine cadrà morta (senza molto preavviso, ovviamente). Ci sono brevi e forzati momenti in cui ciò diventa benefico - permettendo a Lana di superare gli zombi e posare come uno di loro - ma per la maggior parte, è meglio attenersi al bambino il più possibile. Sfortunatamente, è più facile a dirsi che a farsi. La pressione di un pulsante sulla spalla consente ai giocatori di tenere la mano di Amy ... a meno che il giocatore non sfiori leggermente un muro o si giri con un angolo troppo acuto, causando ad Amy di lasciarsi andare. Allo stesso modo, Amy stessa è responsabile di rimanere bloccata sui muri o sulle porte come il personaggio del giocatore, e non è raro presumere che stia seguendo, solo per girarsi e vederla correre sul posto come un deficiente, o semplicemente rifiutarsi di muoversi quando viene chiamato. Considerando che Amy è autistico, il terribile A.I. del gioco assume un aspetto nuovo discutibile, quasi offensivo.
Durante il gioco, Amy può scoprire simboli disegnati sui muri, che sbloccano il suo potenziale telecinetico. Avrà accesso a poteri che le consentiranno di creare un campo di silenzio per attutire i rumori forti dei giocatori o un'onda d'urto che respinge i nemici. Tali poteri raramente fanno molto per migliorare il gioco, tuttavia, di solito solo aggiungendo alla quantità di animazioni stancanti che il giocatore deve affrontare. Inoltre, poiché il sistema di checkpoint non salva i progressi reali di un giocatore, ogni potere acquisito da Amy scompare ogni volta che muori o inizi un nuovo capitolo. Passa molto tempo a guardare Amy che disegna assurdità senza senso dal muro.
C'è una ruota di selezione per scegliere i poteri di Amy, ma raramente ha più di un'abilità disponibile a causa del gioco non salva un singolo frammento di dati personali . Ci sono state persino segnalazioni di interi capitoli che diventano imbattibili se un giocatore richiede il potere di Amy per sbloccare una porta ma muore, trova la ruota del potere vuota e scopre che il simbolo rigenerativo è ora bloccato dietro una porta che si chiudeva dietro di loro. Nessuna parola può esprimere le vere profondità della follia in gioco.
Di tanto in tanto, apparirà una sequenza puzzle che richiede cooperazione, e mentre queste sezioni sono correttive e piene di animazioni ripetitive e lente che annoiano un giocatore senza cervello, questa è l'unica volta AMY diventa anche vagamente tollerabile. Inviare Amy a premere un pulsante in modo da poter usare un ascensore o inviare Amy a un ascensore in modo da poter premere un pulsante è tanto pigro quanto la sconcertatura ambientale diventa, ma almeno non è così aggravante come la furtività della metà degli anni Novanta e i momenti di combattimento quella lettiera tutto il resto.
La maggior parte dei puzzle sono solo tentativi offensivi di spremere il maggior chilometraggio possibile da un ambiente. Trucchi così economici includono la scansione di campioni di DNA per sbloccare determinate porte (che fondamentalmente comportano un sacco di backtracking) o l'apertura di percorsi per Amy spingendo i blocchi in giro. È quasi impressionante quanto tempo AMY può tenerti in una stanza singola, solo per disegnare il gameplay e risparmiare sui costi di progettazione. Non si può dire che Vector Cell non sia intraprendente, anche se tali risorse vanno a scapito del tempo e della pazienza di un giocatore.
Naturalmente, un gioco così mal progettato è anche sciatto sul fronte della presentazione. L'animazione è quasi umoristica, ed è impossibile decidere se gli umani o gli zombi sembrano più spaventosi - sicuramente Lana e Amy sono le entità più inquietanti, con le loro facce misteriose della valle e gli occhi fissi e morti. Il problema più grande, tuttavia, è che il gioco è troppo oscuro, anche per gli standard horror. Ho aumentato la luminosità sia all'interno del gioco che in televisione, ed era ancora troppo cupo per vedere qualcosa senza socchiudere gli occhi. Amy ha una lampada, ma questo aiuta solo la metà del tempo, e gli ambienti sono ancora troppo scialbi e grigi per fare troppa differenza. Il basso framerate e frequenti balbuzie grafiche servono semplicemente a mettere la ciliegina sulla torta.
AMY è, semplicemente, spiacevole da giocare. Non è solo male, è a disagio mentale e fisico. Il semplice atto di indurre Lana a camminare lungo un corridoio è così arcaico e imbarazzante che in realtà mi sento angosciato quando suono. Devo ammettere allegramente che non ho combattuto fino alla fine AMY . Mentre credo di aver ottenuto un senso perverso di orgoglio nel farlo, tale contorta soddisfazione personale non vale la miseria di giocare molto oltre il punto a metà strada. Tutto su AMY è rotto, obsoleto o altrimenti sconvolgente. È tutto negativo per l'horror di sopravvivenza, meno tutto ciò che una volta rendeva piacevole il genere. Non si può nemmeno goderne ironicamente, dal momento che è decisamente troppo impassibile e scomodo per avvicinarsi a tutto ciò che potrebbe essere interpretato come divertente.
Se l'horror di sopravvivenza deve rimanere in vita nelle generazioni future, deve trovare un modo di evolversi senza sacrificare gli elementi che lo rendono spaventoso. AMY La risposta è stata quella di provare un clone diretto di quei giochi di quasi vent'anni fa, senza badare agli innumerevoli miglioramenti di progettazione e controllo che abbiamo visto dagli anni '90. AMY L 'obiettivo generale è nobile - ammirevole, anche - ma ciò non scusa il fatto che questo gioco in realtà danneggi il genere horror di sopravvivenza, ricordandoci i molti difetti inerenti a quei giochi che una volta amavamo. AMY invia il messaggio che l'horror di sopravvivenza è morto, che i vecchi modi di spaventare i giocatori sono radicati in cattive idee, controlli rotti e design antiquato. Non credo sia del tutto vero, ma AMY fa un argomento convincente altrimenti.
Indipendentemente dalla propria posizione nei confronti dei giochi horror, tuttavia, il semplice fatto è che AMY è uno scherzo disgustoso di un videogioco. Raro è il momento in cui mi sento emotivamente costretto a mettere in guardia i giocatori dall'acquistare un gioco (figuriamoci uno da dieci dollari), ma per me non usare ogni grammo di forza che devo condannare questo software sarebbe socialmente irresponsabile.
Non vi è alcuna giustificazione per il rilascio di un gioco così apologeticamente disgustoso.