red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Il gameplay lento si rivela abbastanza memorabile
Arthur Morgan ha un ruolo molto più grande di quanto non sappia. Le sue azioni hanno fissato un ritmo epocale per il giocatore; ogni passo in avanti diventa un investimento di tempo considerevole. Il viaggio di Arthur Red Dead Redemption 2 (RDR2) inizia e finisce con la volontà di operare alla sua velocità, e non ha fretta.
Gli articoli vengono ritirati singolarmente. Non puoi correre attraverso il campo. Il cibo viene cucinato un pasto alla volta. C'è un peso generale nel movimento. Dalla consegna narrativa al movimento dei personaggi, i momenti più scomodi del gioco sono ciò che offre al suo mondo tale autenticità. Più lento è il ritmo, più tempo devi riconoscere i dettagli, migliore è la possibilità di ricordare l'avventura.
rDR2 ha successo su molti livelli, ma richiede molta pazienza da parte dei giocatori nel processo. Nonostante l'autonomia garantita dal roaming allo stato brado e il dettaglio scrupoloso che lo costruisce, il progresso è ostacolato da strutture di missione lineari, animazioni restrittive e controlli capricciosi. E, in qualche modo, lo fa tutti lavora insieme per creare un'esperienza duratura sviluppata attorno all'azione e all'input del giocatore.
A seconda dell'ambiente circostante, i pulsanti del controller si mappano automaticamente su azioni contestuali. Se un cappello è a terra, puoi chinarti per raccoglierlo. Con lo stesso pulsante, puoi dare un pugno in faccia a uno sconosciuto che passa. Incontrare un procione selvatico e tentare di studiarlo potrebbe benissimo mandare Arthur a caricarsi sull'albero più vicino per la copertura da inesistenti spari. È come la misteriosa valle della meccanica.
Ogni pressione di un pulsante richiede un'attenta valutazione della situazione attuale affinché i tuoi input corrispondano alle tue intenzioni, sia che si tratti di evitare dossi pedonali o di girare un palo tre volte prima di attaccare il cavallo ad esso. Solo attraverso lo schema di controllo, i giocatori sono costretti a rallentare alla velocità di Arthur.
Il pulsante utilizzato per bloccare i personaggi amici è lo stesso usato per mirare verso il basso la canna della tua pistola. Da dove ti trovi, sparare al proprietario del negozio di armi in faccia è uno sfortunato incidente. Per uno sconosciuto di passaggio, sei un assassino a sangue freddo. È credibile In questo mondo, è quasi previsto. Ad ogni modo, le tue gentili intenzioni ti hanno appena assegnato una taglia di $ 30 e una disposizione più disonorevole. Devi prestare attenzione.
Poiché molti di questi momenti sono basati su input accidentali, guadagnare e perdere punti moralità perde impatto. rDR2 dà la priorità all'immissione dei personaggi rispetto alle intenzioni del giocatore. A sua volta, il misuratore di moralità riflette come gli altri ti percepiscono più di come tu percepisci te stesso. Se * fai * sparare accidentalmente a qualcuno (e lo saccheggi (e nascondi il loro corpo)), puoi semplicemente salutare alcune persone ed è come se nulla fosse successo secondo il sistema d'onore del gioco. Per quanto espansivo come il mondo, l'intero peso e l'impatto del suo contenuto vengono distillati in un indicatore di bontà.
rDR2 Lo schema di controllo combinato con il giudizio instillato dai suoi abitanti rende gratificanti i veri momenti di tregua da soli. Con così tanti sistemi che si attivano intorno a te, c'è una certa quiete che si trova nel 'non fare nulla' nel gioco. Qualcosa di semplice come trasportare una balla di fieno attraverso il campo per nutrire i cavalli della banda sembra soddisfacente anche senza che il tuo misuratore di moralità salga in seguito. Potresti vedere Pearson seduto su un paio di balle di fieno, singhiozzando piano. Stare lì per vedere l'animazione recitare respira una vita nel suo personaggio altrimenti invisibile. Forse vedrai spettegolare Karen e Tilly avanti e indietro; stare lì abbastanza a lungo e potrebbero trascinare Arthur nella conversazione. Nessun input richiesto, solo osservazione.
Gli scambi nei dialoghi sono simili a qualsiasi altra animazione, ma testimoniare la traiettoria emotiva di un personaggio non è sempre una scelta binaria. Invece di premere un pulsante, è necessario rallentare affinché emergano questi sviluppi. Una volta che hai un'interazione memorabile con qualcuno al campo, si profila in ogni momento dell'esplorazione. Gran parte del successo del gioco si basa su contenuti che potresti non vedere mai. Chissà cosa succede al campo mentre non ci sei? Anche se hai visto tutto il gioco ha da offrire, quella sensazione è difficile da scuotere.
La civiltà funge da netto contrasto con le terre selvagge che le circondano. Una città come Saint Denis è claustrofobica quando viene avvicinata alla velocità di Arthur. Invece di campi aperti brulicanti di aria fresca, le strade sono piene di gente che cammina e le leggi vengono rispettate. A differenza del campo, ci sono troppe persone da sapere. La città è difficile da navigare liberamente, figuriamoci rapidamente, quindi devi adeguarti. La pazienza è obbligatoria e, indipendentemente dal giocatore, Arthur.
In un certo senso, il campo è la tua introduzione alla stessa civiltà che Arthur (e la compagnia) cerca di respingere. La tua velocità non è limitata a Saint Denis come nel campo. Il tuo cavallo è libero di galoppare più veloce che mai, ma passare sfocature di abitanti ti rimprovererà se sei troppo distruttivo. I doni si sommano rapidamente se calpesti senza pensarci le persone, e ce ne sono molte. * Ti senti * limitato. Il tuo modo di vivere - tutto ciò che hai fatto nel gioco fino al tuo primo passo in città - non rientra in questa struttura sofisticata.
Le missioni fungono da reggilibri narrativi per gli eventi che si manifestano durante il roaming. Se senti il bisogno di accelerare le cose, il completamento di una ricerca ti farà narrare qualcosa. Questi influenzano le restrizioni del tuo mondo, come essere desiderati in Blackwater fin dall'inizio, e spesso irreversibili una volta completati. Non ci vuole molto a sentirsi accecati da un evento che modella il mondo, per non parlare di qualche forma di vincolo nel gioco.
Entrare in una missione non è diverso dall'entrare nel teatro. Come in qualsiasi negozio di armi o nell'ufficio dello sceriffo, fuggire dalla scena è solo un pulsante per tenere premuto. In un mondo in cui tanto caos può essere causato da un singolo pulsante, tenendolo premuto si riafferma che l'intenzione del giocatore corrisponde al risultato del personaggio. La pazienza è apprezzata qui. Questi momenti offrono ai giocatori un piccolo momento di pace e un (più piccolo) senso di controllo in un mondo che gioca secondo le proprie regole. rDR2 Il lento movimento è al suo meglio qui; dipinge Arthur con un atteggiamento sbottonato di fronte alle avversità narrative.
Attraversando il campo per impegnarti con il reverendo Swanson solo per avere l'olandese o Michea a comandare la tua attenzione prefigura una vita dilagante. Come prequel, coloro che hanno giocato al primo gioco sanno dove va questa storia prima che arrivi lì. Se rDR2 è la tua prima esperienza con la storia (la mia è), ti viene presentata una serie di ostacoli intrecciati con una speranza ignorante.
'Fede', come lo chiama l'olandese.
domande e risposte dell'intervista di base java
La velocità più lenta del gioco chiede ai giocatori di sacrificare il pieno controllo attraverso una moltitudine di restrizioni, ma sporgersi al suo interno può portare ad alcune scoperte affascinanti. Leggere le voci del diario di Arthur non è quasi mai un'azione richiesta, ma diventa un racconto gratificante del passato mentre avanzi nel gioco. Doodles e varie note delineano la tua cronologia delle rivelazioni nel gioco tanto quanto arricchisce il personaggio di Arthur, e tutto è venuto da Arthur che si è preso il tempo di riempirlo.
Attraverso restrizioni, rDR2 fionda i giocatori dai minimi più lenti a massimi irreversibili e immediati. Verso la fine del capitolo 5, ricevi alcune notizie devastanti a Saint Denis. Camminare fuori dalla porta e nelle strade vuote della città sembra surreale. Le strade un tempo animate della città sono ora prive di attività mentre ricorda vari ricordi attraverso echi nostalgici e interni. Non c'è alcun segno di vita. Nessuno. Niente cavalli. Sei solo tu e Arthur mentre vagate lungo il viale. Richiamare i dettagli che si inondano dei ricordi accanto a Arthur è un momento potente e tra le scene più memorabili di tutto il mio gioco. Correre non è un'opzione. Devi arrancare attraverso questo.
Con il tempo e altri videogiochi ora tra me e Arthur, i miei ricordi con lui devono ancora scemare. Anzi, sono preziosi, ma soprattutto rimangono vividi.