rebuilding dante dmc
Ninja Theory parla di revisioni e contraccolpi
DmC: Devil May Cry è stato a dir poco controverso. Sin da quando Capcom ha annunciato un nuovo gioco, sviluppato da Ninja Theory e interpretato da un Dante ridisegnato, i fan sono stati furiosi, dichiarando questo un grande travestimento di altissimo livello.
Certo, non era quello il punto, ma solo il risultato finale. Quindi perché DmC ha riavviato la serie e perché Dante sfoggia un look e un atteggiamento completamente nuovi? Destructoid ha parlato con Dominic Matthews di Ninja Theory per parlare della ricostruzione di un amato personaggio dei videogiochi e dei pericoli che ne derivano.
'In realtà abbiamo iniziato con alcuni concetti molto più vicini all'originale Dante, ma Capcom era molto entusiasta di prendere la nostra direzione con il personaggio e di ricominciare da zero', ha spiegato Matthews. 'Quindi il nostro primo passo è stato quello di pensare alla storia di Dante, dove è cresciuto, quali sono le sue motivazioni, cosa aveva passato e costruire un'idea basata su quello. L'atteggiamento è fondamentale per Dante ed è qualcosa che è stato al centro del design. Dante ha attraversato momenti difficili e questo si riflette nella sua visione della vita. Sembra ribelle, perché lui è ribelle.
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'La creazione di Dante ha coinvolto molte persone sia nei team di Capcom che in quelli di Ninja Theory e il personaggio ha subito diverse iterazioni. L'importanza di un protagonista è così grande che vale la pena dedicare del tempo per farlo bene '.
La parola d'ordine per DmC è 'contemporaneo'. Il desiderio di Capcom sin dall'inizio era quello di avere un nuovo Dante che riflettesse il mondo moderno, nel bene e nel male. L'editore vuole davvero continuare a penetrare nel mercato 'occidentale', ma a differenza di altri editori giapponesi, ha effettivamente inserito uno sviluppatore occidentale nel mix, piuttosto che semplicemente indovina ciò che i giocatori occidentali amano e lavorano da lì - una pratica che non ha funzionato troppo bene per alcuni giochi.
'Molto presto nel progetto Capcom ci ha chiesto di pensare a cosa Devil May Cry sarebbe come se fosse un film contemporaneo, e questa è una mentalità che è rimasta con noi durante tutto lo sviluppo ', ha spiegato Matthews. 'Volevamo prendere ciò che era al centro di Devil May Cry e portalo nel qui e ora e dai al franchise un fascino più ampio in Occidente. Ad esempio, la musica rimane una caratteristica molto importante di Devil May Cry , ma abbiamo preso la musica che è bella ora piuttosto che replicare ciò che era bello quando sono stati realizzati i giochi originali '.
L'attuale Dante non ha subito troppe revisioni progettuali sin dall'inizio, con Ninja Theory rimasta piuttosto impegnata nel personaggio. Invece, Matthews afferma che lo studio ha lavorato nel 'perfezionarlo' nel tempo, con Capcom apparentemente dando alla squadra molta libertà di trasformare le proprie idee nel Devil May Cry serie. Ninja Theory crede di avere una visione chiara e solida di cosa DMC è tutto, e rimane fiducioso che può solo aggiungere alla serie, piuttosto che portare via qualsiasi cosa.
Una cosa di cui Matthews è particolarmente orgogliosa è il design degli ambienti. Mentre tutti si concentrano su Dante, nessuno parla di quelli che sono stati alcuni progetti ambientali piuttosto interessanti, con un mondo che si contorce e si trasforma attorno al giocatore e con messaggi minacciosi che si illuminano in modo opprimente sui muri. Parte del progetto, secondo Matthews, era di spiegare alcune delle meccaniche di gioco da una prospettiva narrativa.
'In originale Devil May Cry giochi Dante sarebbe stato intrappolato in un ambiente dalle porte dei demoni, dandogli un'area limitata in cui combattere i demoni ', ha detto. 'È una parte fondamentale di DMC . Volevamo trovare una ragione per impedire a Dante di andare avanti e abbiamo avuto l'idea che il mondo fosse vivo e provasse tutto il possibile per fermare Dante sulle sue tracce. L'idea è cresciuta davvero da lì. Volevamo che il mondo sembrasse esplodere di rabbia e veleno nei confronti di Dante e i messaggi (sono) uno degli strumenti che i demoni stanno usando per allontanare Dante dal suo ritmo '.
Ovviamente, nessuna spiegazione, nessuna motivazione, nessuna promessa calmerà alcuni dei fan là fuori, che rimangono arrabbiati per la revisione e l'occidentalizzazione di Devil May Cry .
'È naturale che le persone abbiano paura del cambiamento, quindi è comprensibile', ha ammesso lo sviluppatore. 'Ma riteniamo di aver creato un gioco che piacerà molto ai fan, quindi se le persone non sono ancora sicure, prendi il gioco tra le mani e sentilo da solo. Se lo suoni e non ti piace, va bene, ma dagli una possibilità. La demo scaricabile uscirà entro la fine dell'anno, quindi tutti avranno la possibilità di decidersi giocando prima gratuitamente '.
Affrontando punti specifici, anche se scegliendo di non approfondire troppo, Matthews ha affermato che il combattimento sarebbe tanto profondo come piace ai giocatori, affermando DmC si tratta di 'capire le debolezze dei nemici e selezionare gli strumenti giusti per il lavoro, pur eseguendo il più elegantemente possibile'. Per coloro che sono preoccupati del fatto che il combattimento sia troppo superficiale, Matthews ha risposto promettendo una 'enorme' profondità. Ha anche provato empatia con le paure per il framerate, ma ha promesso che il gioco sarà fluido e fluido e che il team lo ha reso un 'vero obiettivo' per lo sviluppo.
In verità, non è stato detto nulla che offrirebbe davvero molto conforto, in quanto lo sviluppatore sembra abbastanza sorpreso quando si tratta di affrontare le paure specifiche dei fan. Qualunque tentativo di disegnare molto di più è stato soddisfatto dalla frase dell'orologio: 'gioca'. Suppongo che sia una dichiarazione abbastanza equa da parte di uno sviluppatore che non sa che una quantità di parole farà riposare la rabbia.
Per quanto riguarda l'atteggiamento 'stronzo' di Dante, lo sviluppatore ha detto che faceva tutto parte della progressione del personaggio. Sebbene alcuni fan abbiano trovato ripugnante il nuovo personaggio nei suoi modi arroganti, Matthews suggerisce che 'il Dante che vedi all'inizio del gioco potrebbe non essere il Dante che vedi alla fine. Senza speranza e niente per cui vivere non lo farebbe voi essere uno stronzo? Se ti viene dato un motivo e uno scopo nella vita, forse cambieresti '.
Naturalmente, c'è sempre preoccupazione quando una serie tradizionalmente giapponese viene ceduta a uno sviluppatore occidentale. Silent Hill è stato fuori dalle mani dei produttori di giochi giapponesi per molti anni e la base dei fan è diventata praticamente pazza dopo diversi sequel di qualità spesso dubbia. DmC viene presentato più di uno sforzo collaborativo di un editore che coltiva le sue proprietà in uno studio e Matthews crede che questa dinamica renderà un gioco molto migliore.
'Capcom ci ha sempre fornito il loro pieno supporto e ci ha sempre spinti a seguire il nostro istinto creativo. Capcom ci ha scelto perché ritenevano che in collaborazione avremmo potuto fare un gioco migliore insieme di quanto non potessero da soli. Ci hanno permesso all'interno e ci hanno insegnato molto, in particolare sulla progettazione del combattimento, qualcosa in cui ovviamente hanno un patrimonio straordinario. Sono sicuro che alcuni partenariati orientali / occidentali potrebbero non essere così aperti, ma qualsiasi problema relativo alla cultura le differenze sono state facilmente superate, in parte grazie al rispetto reciproco tra le due squadre.
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E la reazione del Giappone a DmC ? Sappiamo tutti come si sentono i fan occidentali del gioco, ma Ninja Theory ha qualche idea su come si sta comportando nella patria di Dante?
'Da quello che sento che sta andando bene', ha risposto Matthews. 'Mi hanno detto che Dante ha dimostrato di essere un grande successo con le donne giapponesi'!
Bene allora!