pubg is not an asset flip according developer
'Racconti semplificati'
Per un po 'di tempo, ci sono state affermazioni da parte dei fan in merito alle mappe PlayerUnknown's Battlegrounds sono fondamentalmente ribaltamenti di attività. Per accelerare rapidamente i disinformati, i ribaltamenti di risorse si verificano quando uno sviluppatore acquista oggetti come modelli di personaggi o edifici da un negozio di motori (come Unreal o Unity) e li immette nel loro gioco senza pensarci. Ciò ha anche portato a reupload all'ingrosso di demo di motori su Steam, che è una lattina completamente diversa di worm in cui non entrerò.
Ad ogni modo, i fan intrepidi hanno scavato nel negozio Unreal e hanno trovato pacchetti di attività che sembrano sorprendentemente simili a aree specifiche di PUBG di mappe. È da qui che derivano queste affermazioni, ma lo sviluppatore PUBG Corp ha ora stabilito il record. In un post sul PUBG subreddit, il responsabile delle comunicazioni di PUBG Corp, Ryan Rigney, ha spiegato il processo di progettazione per ciascuna mappa del mondo di gioco e come alcuni beni sono stati acquistati mentre altri sono stati creati da zero.
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'La prima cosa da capire', inizia Rigney, 'è che se stai solo avviando una squadra, devi affidarti al lavoro del negozio di asset perché è l'unico modo per far girare un gioco velocemente, e per un prezzo ragionevole, per trovare rapidamente il divertimento. Assumere un team artistico di 40 persone per 'provare un gioco' e 'vedere se è divertente' non è semplicemente un modo intelligente di lavorare: questo è lo scopo del negozio di asset! È un'ottima risorsa per i team che vogliono lavorare in modo intelligente '.
Quindi prosegue spiegando come la prima mappa, Erangel, è una combinazione di lavoro interno dal quartier generale coreano di PUBG Corp, beni acquistati dal negozio Unreal e persino lavoro svolto da un team in outsourcing negli Stati Uniti. Il lavoro svolto da quel team esterno è stato così ben accolto che PUBG Corp ha persino deciso di creare uno studio nel Wisconsin dedicato esclusivamente all'arte. Con questo nuovo studio, la seconda mappa (Miramar) è nata.
'Mentre i nostri team artistici interni costruivano Miramar', continua Rigney, 'hanno iniziato a fare meno affidamento sugli asset acquistati in negozio, anche se hanno continuato a usarli strategicamente perché non ha senso costruire tutto nel mondo del gioco da soli '. Uno degli artisti principali, un uomo di nome Dave, viene citato dicendo: 'Perché uno dei miei artisti dovrebbe passare due settimane in una scultura generica se invece potesse passare quelle due settimane ad aggiungere valore reale ai giocatori altrove? Quante volte dovrebbe essere modellata una cabina telefonica?
Il post termina quindi con una dichiarazione secondo cui ogni mappa continuerà a utilizzare sempre meno risorse acquistate in negozio, ma che la pratica è essenziale per concentrarsi su questioni più importanti. Rigney definisce persino l'intero dibattito un 'racconto semplificato', con cui concordo. Posso sicuramente vedere la logica nel non reinventare la ruota. Quando lo stile artistico generale di PUBG è 'realismo', c'è solo così tanto che puoi fare per differenziarti dal branco.
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Le mappe non sono nemmeno il problema più grande che PUBG ha. C'è ancora tutto il problema degli imbroglioni, anche se probabilmente non sarà mai completamente risolto.
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