mortal kombat 1 playing defense
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Ci sono alcuni giochi e franchising che è disprezzato dai giocatori. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, ecc. Qualche volta qualcuno difenderà questi giochi e potrebbe aprirsi un dialogo decente, ma c'è un franchising che, indipendentemente da chi cerca di difenderlo, continua ad essere infranto di volta in volta. Io parlo, ovviamente, Mortal Kombat . È popolare odiarlo e non è più stato buono da allora (inserire l'ultima partita che questa persona ha effettivamente giocato nel franchise) ed è sempre stato solo per le vittime.
Eppure, nonostante ciò, Mortal Kombat una volta era spalla a spalla con altri franchising e rimane l'UNICO franchise di giochi di combattimento sviluppato in Occidente ad essere diventato un franchising. Come può qualcosa di così popolare essere così cattivo? Quindi penso sia tempo che io, come la fine di Sub-Zero MK vs DC , prendi il mantello della giustizia. Esatto, ho intenzione di affrontare sia le critiche sia il perché Mortal Kombat è un franchising che merita almeno il tuo rispetto rudimentale in un C-blog in due parti. Perché due parti? Perché è troppo approfondito su un argomento per essere limitato a un blog.
Mentre le critiche sono troppe per essere elencate qui, affronterò cinque delle lamentele più comuni che ho notato.
'Non è stato buono da ________'
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Questo è di gran lunga il più comune. Questa affermazione si basa su un certo livello di rispetto delle precedenti iterazioni nel franchise come filigrane elevate. L'inganno all'interno di questa affermazione dipende al 100% dagli occhiali retrò. Sono il primo ad ammetterlo MKII è tra i miei preferiti di MK giochi, ma non ci sono arrivato immediatamente. In effetti, a differenza di altri giochi di combattimento come Soul Edge , Ho dovuto lasciare MK scaldami. Chiunque dica di essere stato subito catturato MK sta più spesso mentendo. Inferno, con le macchine arcade che sono dure palle, superare la terza partita è stato un enorme ostacolo. La maggior parte ha sentito solo storie di valore di fronte a Goro e Shang Tsung, non le ha mai vissute fino a quando non ha colpito le macchine domestiche. Allora, cosa ha reso speciali i più grandi?
Semplice, hai dato loro una possibilità. Ogni personaggio in MK 1-3 aveva lo stesso tiro e distanza di tiro, perché avevano tutti gli stessi attacchi. Questo sistema ha costretto a fare affidamento esclusivamente sulle mosse speciali per cambiare il modello di attacco. Alcuni personaggi avevano una portata aggiuntiva con Back + HP (Baraka, Kitana) ma tutto sommato, ogni personaggio aveva solo le sue super mosse per differenziarli. Allora, come sono stati questi i migliori? Intendo Capcom cerca costantemente di forzare nuove varianti nei personaggi Shoto e con MK 1-3 , tutti erano più identici dei personaggi Shoto. Quindi l'argomentazione va oltre il meglio MK i giochi erano quelli che dipendevano dalle mosse più generiche e speciali? Va bene ... eppure questa stessa identica argomentazione è esercitata contro ogni gioco di combattimento giapponese che fa lo stesso.
'Odio i sistemi Dial-A-Combo'
Questo è difficile da reagire direttamente contro. Perché? Perché nonostante sia una parola d'ordine usata direttamente contro MK e altri giochi, fanculo tutti se qualcuno ha le idee chiare su cosa sia. Per alcuni, è la capacità di attaccare di nuovo immediatamente dopo la connessione del primo attacco. Per gli altri è quando il gioco fa colpi aggiuntivi come parte della mossa, ala Hurrican Kick o Ike's Super Smash. Per altri ancora, è una sequenza combo preimpostata pianificata in un certo modo. Quindi attaccheremo il terzo problema menzionato.
Potrei quasi vedere questa discussione, se le persone che fanno queste affermazioni non avessero familiarità con il buffering delle mosse o i tempi di attacco. Mi permetta di spiegare. Da allora Super Street Fighter II , è stato uno standard orientale per consentire ai giocatori di iniziare i comandi al prossimo attacco mentre l'animazione del primo attacco è in corso. Il principale colpevole è, ovviamente, Istinto omicida ma esempi orientali come Soul Calibur II e Street Fighter IV esiste anche. SOPRATTUTTO la differenza è che queste combo non sono stabilite PER te, ma piuttosto accadono naturalmente. Questo è esattamente il motivo per cui le combo a 10 colpi sono spiegate in dettaglio nel menu Pausa in Tekken , perché erano naturali e non pianificati nel codice di gioco ... idioti.
Odio attaccarti lì, ma onestamente, non vedo alcuna differenza tra la combo giocoleria Ice Sword di Sub-Zero (2 successi) e la combo Rainbow Flip di Law (2 successi). Sì, MK ha sequenze combo predefinite, ma non è tutto ciò che ha da molto tempo. Puoi ancora entrare con un attacco debole e proseguire con un attacco speciale che può incatenarsi in un attacco standard. Un altro esempio che ho sentito da un amico personale è l'attacco 'inganno' MK vs. DC come hanno fatto Joker o Lui Kang. QCB +? ha fatto una varietà di attacchi per confondere e confondere il tuo avversario. Questa mossa è un peccato imperdonabile per Mortal Kombat eppure lui, favorendo Soul Calibur , convenientemente dimenticato che questo è esattamente lo stesso comando per l'attacco 'inganno' di Angel Step per Cassandra. Fondamentalmente il sistema combinato del 3D Kombat mortali sono ricchi e mentre hanno sequenze preimpostate, combinando altri modi in MK i giochi sono completamente supportati.
'Tutto ciò che ha mai avuto è stato il sangue'.
Questo mi infastidisce di più. È come dire tutto combattente di strada ha è le palle di fuoco o tutte BlazBlue ha una ragazza gatto che ci va. Sì, Mortal Kombat aveva gore e sì, quella era una caratteristica. Cavolo, è stato fatto in modo così comico, affermare che il motivo principale per cui è diventato popolare è ancora più divertente che vedere tre teste esplodere dal tuo avversario. Se Gore fosse tutto MK ci avevo provato, dove sono i cloni che hanno provato lo stesso percorso? Dov'è Way of the Warrior ora? Che dire di Kasumi Ninja? Che cosa di Eternal Champions (che, per essere onesti, è un gioco fantastico ... specialmente su CD Sega)? O che dire del massimo dei giochi di combattimento incentrati su Gore, Time Killers dove i giocatori potevano tagliare braccia, gambe e testa a metà partita. Se Gore era tutto MK necessario per raggiungere la sua popolarità, perché no BioFreaks e Wargods , altri due franchise molto più violenti di Midway, non riescono a prenderli? E perché è il più votato MK da molto tempo valutato T?
Semplice risposta? Perché MK è sempre stato più di quanto il sangue. Le fatalità sono state la sorpresa per battere il tuo avversario. Ben fatto, ecco un biscotto ... in fiamme ... essere gettato da un ponte e in una fossa a spillo. Gli schizzi di sangue e le ossa che volavano erano, in poche parole, la ciliegina su un sistema di gioco di combattimento abbastanza approfondito. Ecco perché, tra tutti i cloni dei gorefighter, solo Weaponlord (cercalo) aveva qualsiasi tipo di profondità. I cloni, così come i giocatori, hanno scambiato il sangue come ingrediente segreto invece della glassa. Le prove di questo punto si trovano anche all'interno del MK franchising stesso. Con MK II vennero Amicizie e Babality, che erano più popolari tra i miei amici che le vittime. Principalmente perché si trattava di risultati MOLTO più grandi e come tale, maggiori diritti di vantarsi.
'Tutti i ninja sono gli stessi e gli scambi di palette fanno schifo'.
Tra le tante, molte lamentele, questa ha la massima validità. Non sosterrò che usare questi palette swap per aumentare il conteggio di un roster sembra pigro. Quindi, invece, tirerò una tattica repubblicana e distoglierò l'attenzione dal bersaglio originale durante la chiamata combattente di strada un socialista. Riportiamo l'orologio a quando MK prima è uscito. Non solo i giochi di combattimento erano abbastanza nuovi, ma i picchiaduro erano grandi e responsabili. Persino i giochi di ruolo stavano arrivando da soli. Ma l'hardware? Ancora una tonnellata di limiti di archiviazione e la creazione di tutti i nuovi personaggi erano eccessivamente laboriose. Quindi prendiamo un franchising come Street Fighter II , il bambino d'oro. Ovviamente combattente di strada non farebbe mai qualcosa di così noioso come un cambio di tavolozza, ma un cambio di testa è una cosa completamente diversa. Non è stato nemmeno fino a quando Super Street Fighter II che Ken e Ryu alla fine iniziarono a diventare personaggi diversi - giusto in tempo per presentare l'ennesimo personaggio di Shoto. Ma questo stava accadendo anche in altri generi.
Red Slime era ovviamente diverso da Blue Slime in Dragon Quest proprio come il Blue Octorock in Zelda era un bastardo più duro di quanto un Octorock rosso potesse mai sperare di essere. Ma questa era l'era a 16 bit, ovviamente l'abbiamo lasciata molto indietro. Non proprio. In risse come Final Fight , sapevi che Poison era una COSA tosta quando aveva i capelli rosa. Ma dopo? Green Hair l'ha resa più dura. Il fatto è che le limitazioni hardware hanno costretto i personaggi a cambiare tavolozza, ma sono state le mosse speciali a spingere MK personaggi distanti l'uno dall'altro. Certo, Sub-Zero e Scorpion sembravano uguali, ma solo un idiota direbbe che hanno giocato allo stesso modo. Mentre la prima incursione del franchising nel regno 3D sarebbe un disastro, una volta introdotti gli stili di combattimento nel franchise, nessuno dei personaggi di scambio di palette potrebbe mai essere scambiato di nuovo.
'La modalità _________ fa schifo, quindi MK _______ fa schifo'.
domande di intervista al selenio per 7 anni di esperienza
Piace Tekken e Soul Calibur , Mortal Kombat è una delle poche serie a mettere così tanto impegno nelle modalità oltre a Versus e Arcade. Ecco perché è davvero frustrante che le persone abbiano iniziato a confondere la modalità secondaria con la modalità principale. Mortal Kombat , per essere onesti, hanno iniziato a giocare con questa idea nella loro quinta iterazione. Prima di ciò, gli esperimenti erano storie secondarie ( Mitologie MK , Forze speciali ). Uno andava bene, l'altro era un casino ingiocabile.
Nonostante questo, MK cercavo costantemente di capire come rendere importante anche il single player. Uno dei loro primi tentativi fu la modalità Konquest. Questa elaborata ricerca in stile GdR era semplicistica e tuttavia in qualche modo contorta, accompagnandoti per tutta la durata di vita di un nuovo personaggio. Alla fine di questa ricerca, viene rivelato che sei responsabile di liberare il grande male. Questo personaggio si sarebbe poi unito al ruolo principale come un vecchio da usare in modalità Arcade e Versus. Questo, al momento, semplicemente non è stato fatto. I giochi di combattimento avevano una storia, sì, ma raramente hanno mai spiegato perché X abbia combattuto contro Z. Mentre Konquest è stato inventato, ha anche creato un tono per i giochi di combattimento autorizzati. Sfera del drago la loro modalità storia era simile a quella di Konquest, e così pure Naruto giochi, e così via. Konquest non era il migliore MK ha dovuto offrire, ma a parte sbloccare i personaggi, non è stato forzato neanche da te. La modalità Arcade era SEMPRE lì.
Il che porta alle altre modalità. Puzzle, Kart Racing, Scacchi ... all'improvviso piccole cose secondarie divertenti venivano confrontate con i concorrenti in carne e ossa. Questo è unico al 100% Mortal Kombat . Il loro gioco puzzle di gemme è stato confrontato direttamente con Combattente di puzzle , Pannello Pon , e Puyo Pop . Kart Racing veniva confrontato con Mario Kart, Jak Extreme Racing , e Crash Nitro Kart . L'intelligenza artificiale di scacchi veniva confrontata con l'IA in Chessmaster . Per farti sapere quanto assurdo fosse uno scenario, nessuno MAI attraccato Scuole rivali punti in una recensione solo perché la loro modalità Derby Home Run non era buona come MLB 97 da EA Sports. La ragione? È una cosa fottutamente ritardata da fare. Ovviamente MK Kart non era buono come Mario Kart . Tu sai perché? Perché MK fu prima un gioco di combattimento, un Kart Racer qualche volta in fondo alla strada. C'è stata più attenzione al sistema di ecchimosi in MK dell'intera modalità Kart Racing. Era MEANT come una cosa 'haha', non un intero gioco. Ovviamente Midway non poteva competere con Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Ma sai una cosa? Midway non voleva $ 40 per quella modalità da solo. È stato un vantaggio. Era qualcosa a cui Midway si divertiva mentre prendeva in giro lo stato dell'industria dei giochi in quel momento. E se tu fossi una delle persone che hanno detto MK fa schifo a causa di questi bonus, muori nel fuoco.
Bene, eccolo qui, le prime cinque lamentele che ho notato e come tutte sono oltre i ritardati. Potresti non essere d'accordo. Vai avanti, lascia un commento. Il mio prossimo post sul blog sarà tutto su cosa MK ha fatto per meritare il posto nell'industria e i tuoi cuori.