metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233
![Metroid Dread difficoltà](http://myservername.com/img/nintendo/42/metroid-dread-lead-addresses-controversial-difficulty-design.jpg)
Ho pensato che andasse bene
Il discorso in giro Terrore Metroid la difficoltà si è verificata abbastanza rapidamente nell'uscita del gioco e c'è una vasta gamma di sentimenti al riguardo.
Sebbene avessi la sensazione che potesse essere un problema giocarci sopra, per la maggior parte mi sentivo come se si adattasse all'etica del design e al mondo che stavano cercando di creare entro i confini di Paura . Quindi, quando il produttore del gioco dice che è sempre stato così, ha molto senso.
Parlando con Famitsu ( come tradotto da Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, che ha lavorato con la serie per un po', ha affrontato queste preoccupazioni.
Alla domanda sul ritmo del gioco, Sakamoto ha detto questo:
Abbiamo fatto molto metroide a questo punto e ho pensato molto a quale fosse il tempo appropriato per ogni partita. Per Terrore Metroid , abbiamo ottimizzato l'azione per essere adeguatamente rapida. Il design del gioco di ciascuno metroide completa l'azione e questa volta, questa volta è molto facile da controllare, qualcosa di cui sono personalmente un fan. Penso che questa potrebbe essere la migliore azione che abbiamo visto in a metroide gioco.
Che, intrinsecamente, ha informato la gamma di difficoltà, qualcosa su cui ha anche commentato Sakamoto:
Ci siamo abituati alla difficoltà durante lo sviluppo che ha reso difficile capire come ci si sarebbe sentiti come nuovi giocatori. Il bilanciamento è difficile indipendentemente dal gioco, ma sia Nintendo che MercurySteam erano determinati a rendere gli elementi d'azione fluidi. E.M.M.I. è diverso da tutto ciò che è stato fatto prima e abbiamo avuto molte persone a giocarci in modo da poter modificare l'equilibrio appropriato per un gioco d'azione. Una delle cose su cui ci siamo concentrati è assicurarci che quando un giocatore finisce un gioco, sappia cosa provare al prossimo tentativo.
Ho capito. Come chiave di volta di un elemento della storia in metroide , e con la parola dread nel titolo, si adatta al fatto che volessero aggiungere un elemento simile a un survival horror al gioco e aiutare ad accompagnare Samus in questa avventura senza un uso estremo dell'amnesia delle abilità.
cos'è il test di sistema con l'esempio