ludonarrative dissonance
Brett Makedonski è uno scrittore freelance con sede a Colorado Springs, in Colorado, il cui lavoro regolare può essere trovato su 360Sync. Vedendo come è il tipo di conversazione, sentiti libero di parlargli di videogiochi e sport su Twitter su @ Donski3.
La fredda, dura realtà dei videogiochi è che non sono realistici. Probabilmente non lo saranno mai. Mentre il mezzo ha progredito e si è evoluto nel corso degli anni, i videogiochi hanno fatto passi drastici verso quell'obiettivo finale, ma nel grande schema delle cose, sono ancora lontani anni luce. Certo, ogni iterazione dello sparatutto della settimana fa morire i cattivi in maniera più grandiosa, ma fino a quando non c'è disparità tra il gameplay interpretato dal giocatore e la narrazione offerta dagli sviluppatori, i videogiochi semplicemente non saranno realistici.
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La teoria in gioco qui si chiama 'dissonanza ludonarrativa', ed è stata originariamente coniata da Clint Hocking rispetto a Bioshock . Alla base, la dissonanza ludonarrativa è l'idea che quando un gioco racconta al giocatore una cosa attraverso la sua storia e il suo ambiente, e poi lo contraddice attraverso il gameplay, il giocatore diventa immutato e disconnesso dall'esperienza in una certa misura. Man mano che l'offesa diventa sempre più grave, il giocatore diventa sempre più consapevole dell'esistenza di questa lacuna nella logica e nella presentazione. È una sensazione che mina ogni esperienza di gioco, che ne siamo consapevoli o meno.
Hocking, un impiegato di Valve ed ex direttore creativo di Lucas Arts e Ubisoft Montreal, ne ha scritto in un'affascinante critica del 2007 di Bioshock . L'essenza del suo articolo era quella Bioshock raccontava la storia di Rapture, un insediamento distopico che operava secondo una filosofia randiana che enfatizzava il libero arbitrio e l'interesse personale. Il gioco ha dato al giocatore la possibilità di esercitare questo libero arbitrio scegliendo se salvare o raccogliere Piccole Sorelle. Se il giocatore scegliesse un approccio oggettivista al gioco, vale a dire raccogliendo tutte le sorelline, agirebbe nel proprio interesse personale e si allineerebbe perfettamente alla tesi etica che il gioco ha cercato di enfatizzare.
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Il problema Bioshock si è imbattuto nella sua storia principale. Il gioco ha costretto il giocatore ad aiutare Atlas nella sua lotta contro Ryan per progredire. Questo andava bene e dandy se il giocatore avesse optato per rifiutare le sfumature dell'oggettivista e salvare le sorelline. Tuttavia, se il giocatore voleva agire puramente per il proprio interesse personale, semplicemente non poteva farlo. Non c'era un'opzione per non aiutare Atlas o per allinearsi con Ryan. Chiunque in questa posizione doveva semplicemente accettare che il gioco li incanalasse in quella direzione; l'unica altra possibilità sarebbe stata quella di smettere di giocare.
La disparità tra Bioshock Gli elementi ludici e narrativi non erano facilmente identificabili. In realtà, ciò influenzerebbe solo la maggior parte delle persone a livello subconscio. Tuttavia, altri esempi sono molto più palesi. Uno dei trasgressori più flagranti è quello di Rockstar Max Payne 3 . In esso, Rockstar racconta di un Max Payne che è ai minimi storici. Mentre soffre di livelli quasi catatonici di depressione, quasi ogni scena di taglio descrive Max che abbatte un quinto di whisky e fa scoppiare antidolorifici come se fossero birilli. La sfocatura pervade queste scene, mentre Max indica a casaccio (e inutilmente) ciò che è un disastro ferroviario.
Quindi inizia l'azione e Max opera come una macchina per uccidere ben oliata. Per un personaggio che viene illustrato come un tossicodipendente a malapena funzionante che affoga in un mare di disgusto per se stesso, Max non ha reali problemi a immergersi e schivare dappertutto. Rockstar dipinse l'immagine di un personaggio che sarebbe probabilmente incline a oscurarsi, avere mal di testa debilitante e in generale inciampare come un buffone. Quindi, lo hanno fatto controllare proprio come un eroe che può essere trovato in quasi tutti i giochi di sempre. Anche l'occhio più inesperto potrebbe rilevare questo gap nella logica quasi immediatamente.
Un esempio più complesso, ma selvaggiamente evidente, è il Effetto di massa serie. Una delle caratteristiche distintive del franchising è la capacità di poter scegliere tra le decisioni di Paragon e Renegade, permettendo così al giocatore di agire come il bene o il male che vorrebbe. Tuttavia, nonostante tutte le inutili uccisioni, impopolari segnali di conversazione e decisioni insensibili generali che il giocatore potrebbe teoricamente prendere, Shepard non è mai considerato altro che un eroe nel Effetto di massa universo. Non inizia nemmeno a percorrere la linea dell'antieroe. A lungo termine, è solo considerato un bravo ragazzo.
La ragione per cui la disparità ludica e narrativa come quella in Effetto di massa esiste perché è semplicemente troppo difficile creare un gioco in cui ogni azione influisce sul risultato. Piuttosto, gli sviluppatori permetteranno a queste azioni di influenzare il gioco su scala più piccola, lasciando il grande schema relativamente inalterato. Ciò consente loro di dare al giocatore uno pseudo-controllo e allo stesso tempo realizzare ciò che è nel loro interesse. Qualsiasi altra cosa costringerebbe gli sviluppatori a raccontare una storia che non avevano immaginato all'inizio della produzione.
Qui sta il più grande ostacolo a giochi ludonarrativamente coerenti: gli stessi sviluppatori. Affinché un gioco possa correlare perfettamente il gameplay con la narrazione, lo sviluppatore dovrebbe rinunciare al potere che ha sulla storia e metterlo nelle mani dei giocatori. Ciò richiederebbe ai creatori di concentrarsi sullo sviluppo di un mondo in cui tutto potrebbe accadere. In sostanza, si chiederebbe agli sviluppatori di non preoccuparsi così tanto di fornire l'esperienza che hanno visualizzato, ma piuttosto di fornire i mezzi per far sì che l'esperienza avvenga. Il resto è fuori dalle loro mani.
In teoria, questo potrebbe essere facile da immaginare; in pratica, è praticamente impraticabile. Le persone che creano videogiochi lo fanno per un motivo. Nel loro cuore, sono artisti. Indipendentemente dal tipo di gioco che stanno creando, vogliono essere quelli che creano l'esperienza di gioco perfetta. Inoltre, quasi tutti hanno una storia che vogliono raccontare. È la ragione per cui quasi tutti i videogiochi moderni possono essere battuti se si dedica abbastanza tempo alla causa. Gli sviluppatori non si rassegneranno al fatto che la loro storia verrà raccontata se e solo se il giocatore soddisfa una serie perfetta di requisiti senza deviazione.
Affinché gli sviluppatori possano realizzare i loro giochi tenendo presente questa trappola, potrebbe essere necessario prendere una pagina da alcuni titoli esistenti. Spazio morto è un ottimo esempio, in quanto è salutato come uno dei giochi più ludonarrativamente coerenti nella memoria recente. Il gameplay trasmette appropriatamente il senso di puro terrore e solitudine che la narrazione si sforza sapientemente di stabilire. Ancora più importante, il gioco concentra i suoi sforzi in una direzione per lo più lineare, e in realtà non offre al giocatore la capacità di prendere decisioni che metterebbero a rischio questa coerenza.
Andando avanti, gli sviluppatori hanno due opzioni drasticamente diverse per ridurre al minimo o eliminare la dissonanza ludonarrativa dai loro giochi. La prima opzione è quella di creare giochi in continua evoluzione e che rispondano completamente a qualsiasi azione compiuta dal giocatore. Invece di concentrarsi sul raccontare una storia particolare, gli sviluppatori dovrebbero fornire al giocatore i mezzi per fare una storia. Date le limitazioni tecniche imposte dall'hardware attuale, questa soluzione probabilmente non è qualcosa che vedremo nel prossimo futuro.
La seconda soluzione è che gli sviluppatori realizzino giochi che danno al giocatore poco o nessun controllo sulle decisioni di gioco. In questo modo si eliminerà la possibilità che il giocatore si discosti dal percorso esatto previsto dagli sviluppatori. Inoltre, sarà esclusivamente nelle mani degli sviluppatori assicurarsi che non esistano disparità. Questo è certamente raggiungibile con un po 'di cura e impegno, ma solleva una domanda più importante: vale la pena prendere la libertà di decisione e gli universi espansivi offerti da così tanti giochi, tutti in nome dell'eliminazione della dissonanza ludonarrativa?