lament solitary antagonistic horror 120332
( Stevil ci porta alcuni pensieri affascinanti sui giochi horror di sopravvivenza, su come il genere è diminuito e su come ci stiamo allontanando dagli antagonisti horror che hanno reso i giochi davvero spaventosi. Dagli una lettura e facci sapere cosa ne pensi nei commenti! – JRo )
L'horror di sopravvivenza sarebbe sempre andato verso un declino non appena fosse stato inventato. L'action horror che vediamo oggi è stato un risultato inevitabile della lotta alle scarse vendite di idee di nicchia e agli alti costi di sviluppo; horror rivolto a un vasto pubblico necessario. Orde di nemici creano grandi spettacoli ma non nascondono nessuna di quella paura isolata, mentre i personaggi che iniziano con poca potenza diventano arsenali ambulanti in grado di affrontare qualsiasi situazione.
Non è una prospettiva cupa, però, e ci sono ancora videogiochi come Sirena proibita e Condannato che preferiscono mantenere le cose minime.
Tuttavia, è triste vedere l'horror di sopravvivenza prendere la 'strada uccisa tutto' per vincere la paura. Forse sarebbe stato meglio se la maggior parte dei videogiochi survival horror prendesse l'idea di un antagonista solitario e la seguisse.
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Come discusso in precedenza in modo più dettagliato, gli antagonisti dei videogiochi sono creati per servire come un modo per mantenere l'interesse del giocatore. Per esempio, Silent Hill 2 sarebbe stata un'esperienza vuota senza l'inclusione di numerosi mostri, simbolismo o meno. Di tutte le creature in mostra, però, la più temuta è Pyramid Head, uno stalker da incubo che compare nei luoghi più inaspettati.
Quell'unico nemico invincibile può essere trovato in una pletora di videogiochi horror, ad es. Spazio morto il Rigeneratore, Premonizione mortale è L'assassino dell'impermeabile e Cattivo ospite la nemesi. Sono quelli che portano con sé un'attesa sgradevole e ancora apparentemente non possono portare l'intera esperienza sulle loro enormi spalle.
È un difficile equilibrio tra interazione e narrazione. A volte, la mancanza intenzionale di varietà di nemici, come con Alan Wake , non riesce a mantenere un interesse negli occhi degli altri.
Non che l'idea di un antagonista solitario non possa mai essere realizzata.
L'unica vera offerta survival horror di Atlus, Hellnight , era un semplice gioco del gatto e del topo. Tutto ciò che avevi era un compagno con un sesto senso o un'arma stordente, mentre l'unico antagonista si evolveva continuamente in una macchina per uccidere più veloce, più grande e più abile. Anche con l'audio minimo e la grafica di fascia bassa, l'aspetto unico della creatura e la respirazione ventilata erano sufficienti a rendere ogni esplorazione di un tunnel e il suo successivo vicolo cieco una proposta straziante.
Torre dell'orologio è un altro survival horror che si basa su un unico antagonista che dà la caccia, proprio come il genere dei 'film slasher' che emula. Strutturalmente, è un gioco di avventura interrotto da momenti di terrore 'spavento e fuga' non programmati. Non puoi combattere lo Scissorman, quindi devi continuare a muoverti e risolvere enigmi prima che ti rintracci. Quando lo fa, lo nascondi o lo abbatti come 'l'ultima ragazza' in un film dell'orrore.
Una volta che la costa è libera, puoi continuare quello che stavi facendo, ma con la consapevolezza di indagare sul vicino camino potrebbe rivela il nuovo nascondiglio di un serial killer.
La formula è stata infine ripetuta nei sequel successivi e in quelli di Capcom Terreno infestato alias Demento . Tuttavia, i videogiochi horror con questo sottogenere di nicchia non riescono ad accendere l'interesse del mainstream. In realtà è piuttosto frustrante vedere un gioco con così tanto potenziale in questo tipo di horror, solo per evitarlo per qualcosa di familiare.
Oscuro era un solido videogioco di film di serie B che coinvolgeva un gruppo di studenti intrappolati nella loro scuola dopo il tramonto. Invece di essere sistematicamente cacciati via da uno squilibrato Scooby Doo custode, otteniamo il solito assortimento di mostri e armi mutati.
Gli sviluppatori hanno chiaramente perso un trucco lì.
Queste piccole configurazioni o antagonisti invincibili sono sfarfallio di ciò che alcuni sviluppatori desiderano se non fossero vincolati da un'intensa interattività e dalla crescente importanza delle vendite. Sfortunatamente, quella direzione è probabilmente andata da tempo.
Nessuno ha detto che era un'idea morta e sepolta però. Va bene, almeno permea il terreno.
Una forza inarrestabile può essere invisibile, parte dell'interazione, che cambia indirettamente l'ambiente e impedisce il progresso. Un'idea perfettamente messa in scena S.O.S.: L'ultima fuga e i suoi seguiti. Non puoi combattere un terremoto imprevedibile, né lo supererai mai con l'equipaggiamento che raccogli e segue inesorabilmente l'intera storia.
Tutti questi esempi hanno dimostrato che un gioco horror non deve necessariamente riguardare numerosi nemici che impediscono il progresso. Possono riguardare una presenza inquietante e apparizioni sporadiche che ti tengono al limite. Quell'armadio vicino potrebbe essere un rifugio sicuro, ma è anche un male necessario che si propone di ripristinare lo status quo e iniziare un altro ciclo agghiacciante.
Nonostante tutti gli elogi artistici, gli sviluppatori indipendenti non si sono resi conto di quanto bene avrebbe funzionato per i loro giochi brevi. Se Limbo toccato, come mai non c'è mai stato un videogioco in cui sei uno scolaretto inseguito in un'area isolata da un bullo locale?
È facilmente immaginabile che quell'idea si trasformi in un 'horror di sopravvivenza' senza nemmeno bisogno di essere pretenziosamente astratta. Di fatto, ecco una sfida per chiunque là fuori per trasformare questa idea in un survival horror usando Il sonno è la morte o Creatore di giochi di ruolo senza aggiungere un tocco superfluo o altri mostri.
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Che cosa c'é? Paura dell'ignoto? Bene, ora stiamo arrivando da qualche parte.