interview alex ahads inspirations behind skullgirls
Facendo strada attraverso il diluvio di cosplayer di Anime Expo quest'anno mi sono trovato con la possibilità di scegliere il cervello di Alex Ahad, creatore e art director di Skullgirls . Se non sai molto di questo sexy combattente 2D disegnato a mano che arriverà su XBLA e PSN entro la fine dell'anno, controlla la nostra anteprima E3. Per tutti gli altri, godetevi questa piccola chiacchierata amichevole che ho avuto con Alex sui suoi pensieri, ispirazioni e su cosa potrebbe riservare il futuro Skullgirls .
Da dove viene la premessa Skullgirls vieni?
Questi sono personaggi che avevo disegnato nel tempo. Mi è sempre piaciuto disegnare scuri, carini, tipo di morbidi disegni di tipo monster girl. È qualcosa che faccio per divertimento sin dai tempi della (mia) scuola superiore e del college. Ho finito per accumularne alcuni (personaggi) e pensare a un ipotetico 'oh, sarebbe bello'! gioco di combattimento, ma non avevo un motore in quel momento. Era solo arte.
Alcuni amici in comune tra me e Mike (Zaimont) dissero che aveva un motore, ma nessun personaggio, nessuna arte. Quindi abbiamo collegato e combinato le nostre due metà per creare tutto questo.
Da quanto tempo è in sviluppo il gioco vero e proprio?
Ho lavorato con Mike dalla parte ... per circa un anno e mezzo. Ora è stato un po 'timido per un anno, in termini di tempo pieno sotto Reverge (Labs) ufficialmente e con Autumn (Games) che ci sostiene ... circa 10 mesi.
L'arte e l'animazione sembrano fantastiche. Che tipo di ostacoli hai superato per ottenere tanta animazione, mantenendo il framerate davvero alto?
Grazie. È piuttosto intenso. Abbiamo molti animatori e artisti della pulizia. Abbiamo un sacco di gente che ci sostiene. Abbiamo una squadra abbastanza grande. Un piccolo team interno, ma molti appaltatori. È un'impresa piuttosto grande.
Quali sono state alcune delle tue ispirazioni per lo stile artistico?
Sono un grande fan delle cose sia a est che a ovest. Ci sono molti cartoni animati e anime che mi piacciono. Cose come Roger Rabbit , Batman: The Animated Series , FLCL e Gurren Laggan . Ho finito per combinare molte cose che mi piacciono nel suo stile, questo tipo di strano stile tutto mio.
Anche Shane Glines, Bruce Timm, Hiroki Hayashi, George Kamitani - sono tutti artisti a cui guardo. (I) prendi elementi di quegli stili e combinali nel mio.
Prima Skullgirls era un gioco. Ricordo di aver visto l'arte al Comic Con cinque anni fa.
Di solito condividevo un tavolo con i miei amici. Ho lanciato l'idea di Skullgirls per molto tempo e vendendo cartoline, bottoni o piccoli quaderni d'arte prima che venissimo raccolti.
Come ti senti a riunire tutto il tuo duro lavoro alla fine?
È piuttosto sorprendente. È quasi surreale perché sembra che 'non riesco a credere che stia succedendo e sta accadendo abbastanza velocemente'. È piuttosto sorprendente, ma anche molto eccitante. Molte prove con il fuoco, ma anche molte lezioni divertenti apprese.
Per coloro che non hanno mai giocato Skullgirls , con quale gioco lo confronteresti di più?
Lo stile di gioco è simile a Marvel vs. Capcom 2 ma modificato, affrontando cose come infinite combo e assist personalizzati. Abbiamo (anche) un team di tag di rapporto. Puoi avere tre personaggi più deboli, oppure un personaggio veramente forte o due personaggi medi. È ciò che ci separa dalla maggior parte dei Vs. giochi in cui ti viene sempre richiesto di avere tre personaggi.
In termini di stile e tipi di mosse e pose che i personaggi fanno, sono influenzato da Darkstalkers , La bizzarra avventura di Jojo e Equipaggiamento colpevole . Vedrai elementi di questo sia nel gameplay che nello stile.
Cosa vorresti che le persone sapessero del gioco?
Inizierà con un elenco iniziale che potrebbe sembrare che gli standard di oggi abbiano dimensioni inferiori. Ma stiamo pianificando DLC, quindi ci sarà un ulteriore supporto in arrivo. Tieniti forte avremo più roba lì dentro, quindi continua a sostenere. Puoi aspettarti altre cose fantastiche per il gioco. Abbiamo pianificato molto per questo.
Hai qualche pensiero futuro su qualcos'altro che vorresti fare dopo Skullgirls ?
In realtà ho altre idee. Cerco sempre di mantenerli attivi in qualche forma nella mia testa. Li disegnerò ogni tanto o semplicemente per ricordarli perché ci sono cose diverse dai giochi di combattimento che vorrei provare. Ad esempio, vorrei provare un gioco in stile metroidvania. Sarebbe divertente perché mi piace sempre quel genere. Possiamo fare molte cose anche una volta che le risorse sono state create. Possiamo capire qualcosa. È divertente pensare a cosa si può fare sia durante l'IP di Skullgirls o cose nuove.
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