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( Affrontarlo nel modo corretto è una serie mensile in cui do un'occhiata agli elementi che compongono un gioco classico. Quali sono stati gli ingredienti chiave che lo distinguono e lo fanno resistere fino ad oggi? Continuate a leggere per scoprirlo.)
Non basta uccidere cattivi e salvare la giornata. Devi anche avere un bell'aspetto.
Che si tratti delle pistole akimbo di John Woo o del movimento lento di La matrice , i film d'azione degli anni '90 hanno trovato il modo di prendere quella che dovrebbe essere una partnership di tre secondi tra proiettile e bersaglio e trasformarla in un elaborato balletto di 5+ minuti di proiettili, caos e miseria.
All'inizio degli anni '00 non esisteva un gioco che abbracciasse questa sensibilità più di Max Payne . Dalla storia noir del film ironico alla ricarica di un Uzi, lo sviluppatore Remedy ha dato ogni aspetto dello stile di gioco e del fascino visivo. Una volta che hai guardato oltre il volto stitico di Payne e hai fatto i conti con un balzo letteralmente in combattimento, scoprirai Max Payne rimane un esempio di riprese in terza persona eseguite correttamente.
Max Payne
Sviluppatore: Remedy Entertainment
Editore: Rockstar Games, Gathering (PC)
Rilasciato: 23 luglio 2001
In breve: Con solo un gioco di corse arcade per PC, Death Rally, Remedy ha trascorso mezzo decennio a sviluppare Max Payne: uno sparatutto ambizioso ambientato a New York che raccontava una storia noir contemporanea attraverso pannelli di fumetti, scene d'azione e azione. Si è distinto nel 2001 per la sua grafica fotorealistica, la presentazione cinematografica e la meccanica slow-motion.
domande e risposte dell'intervista al selenio per 4 anni di esperienza
Evidenziando le azioni del giocatore
Mi trovo spesso a fare lentamente la panoramica della fotocamera come una guida demo E3 quando gioco a Call of Duty gioco: andare contro la direzione del giocatore per regalarmi un'esperienza più cinematografica. Ma quando suono Max Payne Sento che la prestazione ideale porta direttamente alla festa visiva ideale. Questa è una rarità nei videogiochi, ma non sono sicuro del motivo per cui dovrebbe essere.
Gli sviluppatori di giochi devono sempre eseguire un atto di bilanciamento nel dare ai giocatori lo spazio per esibirsi e allo stesso tempo dare loro ricompense per le loro prestazioni. La chiave per Max Payne Il successo è la sua capacità di evidenziare l'azione del giocatore in modo appariscente senza togliere la sua influenza o rovinare il flusso dell'azione. Max Payne è stato rivoluzionario nel combinare questi due aspetti in un'esperienza senza soluzione di continuità. Laddove altri giochi potrebbero farti combattere e presentare un filmato degli eventi che lo seguono, Max Payne Il talento visivo nelle battaglie è venuto direttamente dalle azioni del giocatore - lasciando che un proiettile ben mirato e una schivata audace innescino brevi momenti cinematografici.
Metal Gear Solid mi ha fatto sentire come se stessi guardando un fantastico film d'azione, ma non è stato fino a quando ho giocato Max Payne che mi sentivo in uno. Inquadrando le azioni del giocatore con panoramiche angolari della telecamera, zoom drammatici e ipnotizzante slow motion, Max Payne mettere i riflettori sulle azioni del giocatore in un modo mai tentato prima.
Gli sviluppatori non dovrebbero essere ispirati dal meccanico del rallentatore attivato dal giocatore. Invece, dovrebbero concentrarsi sull'effetto che l'inquadramento delle azioni di un giocatore può avere sul combattimento. Dio della guerra e Inesplorato ottenere lo stesso impatto presentando ampi angoli cinematografici durante i segmenti platform. Ninja Gaiden 2 applicato questo, mettendo in evidenza i colpi di morte in modo spettacolare, mentre Deus Ex: Human Revolution aggiunte spettacolari animazioni visive a determinate abilità se eseguite con successo. Anche Risonanza del destino , un gioco di ruolo giapponese di tutte le cose, è riuscito a fare una battaglia campale in un sogno di febbre di John Woo in cui i personaggi saltavano e sparavano all'infinito quando gli veniva dato l'ordine.
Da anni Max Payne il debutto, God of War, Fallout 3 e altri giochi lo hanno fatto a modo loro con grande efficacia. È facile guardare al tempo dei proiettili come un trucco o una nuova funzionalità. In verità, cambia tutto: il tono, il ritmo e lo spettacolo del combattimento. Non c'è nient'altro come questo. Anche se altri giochi hanno replicato questa funzione, come nel PAURA. serie e stretta alla gola , non è mai stato così speciale come in Max Payne .
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Arsenale versatile
Una buona selezione di armi in un gioco è definita dai suoi punti di forza tanto quanto dalle sue carenze. Sulla superficie, Max Payne ha il set di armi più generico che un videogioco possa offrire. Come dovrebbe - dopo tutto, la storia è basata a New York City, intorno al 2001. Mentre i tiratori di fantascienza e arena possono avere armi più fantasiose, pochi giochi raggiungono l'equilibrio quasi perfetto dell'arsenale di Max.
A causa di un'attenta calibrazione da parte dello sviluppatore, ogni arma ha il suo tempo e il luogo ideali. Anche durante le ultime ore del gioco, mi sono ritrovato a raggiungere le armi ottenute ore prima per necessità strategica. Certo, lo Striker potrebbe avere una diffusione terribile (nel primo Max Payne , almeno) - e puoi ingannare la ricarica di ogni arma scambiandole rapidamente dentro e fuori - ma per il resto l'intera selezione di armi è praticamente impeccabile. In un caso, puoi supporre che una porta di fronte a te conduca in un corridoio stretto, quindi equipaggia due Uzis Ingram per infliggere il massimo danno in un breve lasso di tempo. Si scopre che è un ampio cortile aperto con nemici sopra e sotto. Oops! Quindi spari un nemico in alto, estrai la carabina M4 sui nemici in basso e ti immergi in un gruppo di nemici in arrivo con doppie aquile del deserto.
Buono come il primo Max Payne Le armi erano, il sequel lo perfezionò dando ai proiettili un pulsante dedicato e riequilibrando altre armi (anche se il lanciagranate e la mazza da baseball erano gravemente persi). Mentre molti giochi hanno un loadout simile a quello di Max, è raro che raggiungano lo stesso equilibrio. La differenza che fa è drastica. Invece di sporgersi verso l'arma di gran lunga superiore, Max Payne Gli intensi scenari di combattimento e le difficoltà impegnative richiedono al giocatore di sapere cosa è giusto per un determinato tipo e ambientazione nemica. Ogni battaglia è una vittoria ben guadagnata Max Payne , anche quando lascia il povero Max che zoppica su una gamba verso l'imboscata successiva.
Complessità emotiva
Quando David Cage e Jenova Chen parlano di 'complessità emotiva', alzo gli occhi al cielo. Dopotutto, chi può dire che un padre addolorato per il figlio rapito sia più emotivamente complesso della rabbia senza fine di Kratos verso gli dei? Da lontano, ogni emozione è uguale nel suo potenziale di impatto. Tutto dipende dalla consegna e dal giudizio sul valore del giocatore.
Tuttavia, non respingo del tutto l'idea di 'complessità emotiva'. È solo che per me significa qualcosa di molto diverso. Non si tratta del giudizio di valore di un'emozione specifica, ma della stratificazione di emozioni contrastanti: il modo in cui una canzone degli Smiths può sembrare così dura, mentre i testi sardonici di Morrissey possono farmi sorridere. Come George A. Romero Alba dei morti può rendere uno zombi fonte di paura pochi secondi dopo essere stato una fonte di risate. Max Payne è anche pieno di complessità emotiva. Nel gioco, il gioco può essere straziante a seconda della salute e delle munizioni del giocatore. Nella narrazione, il gioco può essere divertente o ridere a crepapelle a seconda di ciò che presenta in quel momento. In un caso ti trovi in un incubo con un bambino morto ficcato in faccia, mentre un altro palco contiene una parodia della BBC Di sopra di sotto .
Avere elementi emotivi contrastanti non è la chiave del successo Ha fatto e Sword & Sworcery recentemente dimostrato. Entrambi i giochi hanno dialoghi ed elementi che spezzano la finzione del gioco per una risata economica e consapevole. Tutto si riduce alla consegna. Mentre Max Payne 2 può prendere un po 'più sul serio, entrambi i giochi riescono a raccontare abilmente una storia, dando al giocatore abbastanza opportunità di ridere, irrigidirsi e occasionalmente cagarsi.
Vera complessità emotiva - ovvero contrasto di emozioni che si accumulano l'una nell'altra; musica non sdolcinata che gioca su paesaggi pastorali - crea giochi con più profondità. Che si tratti di musica malinconica che suona in un'avventura allegra o dialoghi comici sovrapposti a uno scenario straziante, i toni emotivi a strati possono creare momenti unici e memorabili nei giochi.
Inizia con il botto
Né Max Payne ha una bella storia. Certo, hanno un'atmosfera, personalità e personaggi fantastici, ma difficilmente inventano una storia che non abbiamo mai sentito prima. Ciò che questi giochi hanno, tuttavia, è un obiettivo immediato e chiaro dato al giocatore con un metodo di storia testato nel tempo: partire dalla ricerca multimediale.
Per i suini analfabeti, in media res è un termine latino che significa 'nel mezzo delle cose'. È quando una storia inizia senza introdurre ambientazione, personaggi e / o scenario. Il pubblico entra nella storia a metà. Il risultato è duplice: positivo e negativo. Da un lato, crea un'indifferenza nello spettatore allontanandoli dalla realtà dei personaggi. D'altra parte, crea un obiettivo per lo spettatore: 'Devo capire come le cose sono arrivate a questo punto!'
Per fortuna, Max Payne è un narratore così eccezionale che ci sentiamo connessi a lui nonostante non comprendiamo la sua situazione. L'obiettivo di Max e il nostro obiettivo si intersecano e sono in conflitto: vogliamo che si vendichi, ma vogliamo anche sapere come ha ottenuto la sua vendetta. È una cosa strana.
Non posso dirti quanti giochi ho giocato che mi fanno partire da zero. Che io sia un soldato in un corso di addestramento o un ragazzo orfano in un villaggio mistico che impara l'antica mitologia, ho passato così tante volte la suoneria nei giochi che ora trovo averne uno nuovo intimidatorio a causa dell'inevitabile ottuso atto di apertura . Max Payne L'approccio è rinfrescante.
Non ho bisogno di avere tutto spiegato per me. Se uno sviluppatore ritiene di dover avviare lentamente il giocatore nella storia del mondo di gioco, si prega di avere il controllo per trattenersi fino a circa un'ora nell'azione. L'esposizione è una tattica economica nel film, ma nei giochi può essere devastante per immersione e flusso. Non tutti i giochi devono seguire l'esempio, ma se i giochi prendessero in considerazione l'idea di riprendersi presto nell'esposizione, potremmo raccontare storie familiari in modi nuovi. Qual è lo storytelling che dovrebbe essere!
Incontri nemici variati in modo intelligente
L'individualità è sopravvalutata. La posizione è tutto. Basta guardarsi intorno al lavoro o alla scuola diurno. I lavoratori / studenti di maggior successo sono così straordinari o sono solo il prodotto di eventi fortunati che li hanno preceduti?
Sicuro, Max Payne potrebbe non avere la varietà nemica di un gioco software id, ma compensa attraverso un posizionamento economico. Il gioco cambia costantemente le cose quando si tratta di posizionamento e strategia del nemico. A volte aprirai una porta e un delinquente sarà in piedi di fronte a te con un fucile puntato verso la tua faccia, quindi ne indicherai uno proprio di nuovo. Un'altra volta potresti avere dei criminali che scappano da te per proteggerti: quando l'hai mai visto nei giochi? I criminali entrano attraverso le finestre, i pozzi degli ascensori e occasionalmente si aggrappano dall'alto. Sei costantemente in punta di piedi. Un pianto lontano da Call of Duty , dove i nemici si trascinano fuori dalla stessa porta e si allineano dietro lo stesso muro.
È difficile dare varietà nemica a un gioco fondato sulla realtà. Inesplorato e Call of Duty lanciare nemici fortemente schermati per la sfida, ma sono un fastidio che rovina il flusso del combattimento. Max Payne mostra che essere creativi con nemici semplici e aumentarne il numero può essere molto più coinvolgente di un nemico superpotente con un fucile da caccia, anche se Max Payne commette questo errore con un paio di incontri con boss poco brillanti. Per fortuna queste sono l'eccezione piuttosto che la regola.
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Sarò completamente onesto: ero preoccupato che avrei dovuto forzare questa voce o abbandonarla completamente insieme. Quanto ho amato Max Payne nel 2001, non ero sicuro che avrebbe resistito. Sono stato piacevolmente sorpreso di riscoprire quanto sia fantastico in quasi tutti gli aspetti. Il sequel ha apportato alcuni importanti miglioramenti in combattimento, ma preferisco ancora il tono e le stranezze del primo. È difficile scegliere tra i due, ma per fortuna nessuno ci sta obbligando.
Trovo che i cambiamenti di Rockstar nella serie siano molto sconcertanti come fan, ma preferirei che lo facessero da soli piuttosto che sforzarsi di adattarsi allo stampo realizzato da Remedy. L'umorismo insolito e la storia ironica di Max Payne sicuramente non è qualcosa che la maggior parte degli sviluppatori tenterebbe, il che è un grande fattore del perché è ancora un gioco rinfrescante.
Una cosa di cui credo che Rockstar avrà ragione è la propensione della serie a trasformare il combattimento in uno spettacolo degno di un film d'azione di Hollywood. Oggi molti sviluppatori non riescono a rendersi conto che l'azione che circonda il giocatore non è la stessa cosa che contribuisce a esso. Ci sono così tante volte che puoi guardare una sequenza scritta di un elicottero che si schianta e sentirti impressionato. Come il medio Guerra moderna 3 provato, avere più elicotteri che cadono e più esplosioni non è la risposta. La risposta, al momento della rivisitazione Max Payne , è dolorosamente ovvio: lascia che il giocatore racconti la storia attraverso le sue azioni e renda la presentazione così fluida che sembra che la telecamera, l'animazione e le reazioni nemiche siano sempre state coreografate.