final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Alla fine, tutto si collega a dove siamo ora'
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ha quasi sei anni a questo punto. Lascialo affondare per un momento. Il regista / produttore Naoki 'Yoshi P' Yoshida ci è stato per un po ', inviando due espansioni per il grande progetto mentre girando il mondo e incontrando i fan e giocando il proprio gioco. È occupato.
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Quindi, quando ho avuto la possibilità di parlargli delle lezioni apprese dall'ultimo Blood storm espansione e cosa stanno pianificando per l'imminente Shadowbringers , L'ho preso.
Con Blood storm praticamente dal punto di vista posteriore, volevo sapere cosa Yoshida considera il suo risultato coronato, il suo principale da asporto da quella corsa piuttosto riuscita. Dopo essere stato piuttosto timido nel dare una risposta, Yoshida notò che se avesse dovuto scegliere una cosa, sarebbe stata la battaglia di Tsukuyomi (una lotta contro un boss finale basata sulla leggenda del vero dio della luna) della Patch 4.3. Yoshida dice che combina storia, presentazione visiva e meccanica in modo tale da renderlo la migliore battaglia Final Fantasy XIV attualmente. Detto questo, continueremo a lavorare sodo per superare anche quello e raggiungere nuove vette '.
Ritornando alle cose nella vista posteriore dello studio, ho chiesto se ci fosse qualcosa che Square Enix avrebbe fatto diversamente fino ad oggi. Yoshida ha risposto con enfasi al 'sistema abitativo con patch 2.1 (vicino al lancio del Reame Reborn Edizione 2.0 che ha salvato il gioco '). Per coloro che non sono consapevoli, c'era molta drammaticità attorno all'alloggio dei giocatori, con i giocatori veterani che acquistavano trame in pochi secondi, mentre i nuovi giocatori erano completamente esclusi da quell'elemento davvero divertente del gioco. La squadra di Yoshida ha cercato di 'colmare il divario tra i giocatori di Gil totale posseduti' finanziando il prezzo della terra, ma c'è stato il caos quando i nuovi giocatori hanno creato personaggi su server legacy, rendendo tutti infelici. Non ha una soluzione, ma ritiene che 'potrebbe esserci stato un modo migliore per eseguire questa operazione in generale'.
Si apre anche sulla difficoltà di bilanciamento, affermando: 'Un'altra cosa potrebbe essere il livello di difficoltà di alcuni dei dungeon istanziati e contenuti di battaglia in Un regno rinato : in realtà è stato abbastanza difficile. D'altro canto, sento che può essere collegato a ciò che ha creato Un regno rinato così attraente per alcuni ... questa è una domanda molto difficile! Alla fine, tutto si collega a dove siamo ora. Ci sono molte cose da cui possiamo imparare, ma penso che nulla sia stato uno spreco. È grazie all'incoraggiamento e al supporto dei nostri giocatori che ci hanno portato dove siamo ora. Non lo dimenticheremo mai e ci impegneremo a fare Shadowbringers la migliore espansione finora '.
Per quanto riguarda il futuro, la prossima espansione, Shadowbringers , arriverà il 2 luglio (con un periodo di accesso anticipato un po 'prima). Questo è presto! Yoshida e il suo team si stanno preparando per quel momento e ci ricorda ancora una volta che non puoi mai essere veramente preparato al 100%. Alla domanda se sono finiti i tempi difficili per i lanci di espansione, Yoshida ha risposto: 'Dovrei dire di no. Il lancio di qualsiasi aggiornamento di grandi dimensioni, non solo espansioni, ma anche importanti aggiornamenti di patch, è sempre una sfida. Mentre siamo cresciuti, migliorato la nostra tecnologia e migliorato il nostro flusso di lavoro, un afflusso di giocatori che è più di quanto abbiamo mai visto sarà sempre una minaccia per un lancio regolare. Allo stesso tempo, più giocatori è qualcosa di cui siamo molto contenti e continueremo a lavorare sodo per rendere il più confortevole possibile l'ambiente di gioco per i nostri giocatori. Non avere alcun singhiozzo sarebbe preferibile, ovviamente, ma voglio anche far giocare così tante persone Final Fantasy XIV che potrebbe causare qualcosa di inaspettato. È così difficile'!
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Volevo anche approfondire l'interesse per molti giocatori, i bottini di blocco. Fondamentalmente come molti altri MMO o like MMO, le persone sono bloccate dal bottino di fascia alta a determinati intervalli per personaggio. Alcuni lo vedono come un cancello che impedisce loro di giocare di più, e Yoshida aveva alcune cose interessanti da dire al riguardo. Chiamandolo una 'proposta di vecchia data sin da quando giocavo a MMORPG, prima che diventassi uno sviluppatore di giochi', dice che non è sicuro di quale sia la soluzione perfetta. Fornisce alcune informazioni dal suo punto di vista, osservando: 'Penso che i giocatori generalmente credano che i blocchi settimanali siano in atto semplicemente come un modo per prolungare la durata dei contenuti di gioco. Devo ammettere che mi sono sentito allo stesso modo quando ero un giocatore e non uno sviluppatore. Tuttavia, questo sistema ha uno scopo: è pensato per mantenere impegnati sia i giocatori hardcore che casual e per colmare il divario tra questi due gruppi. I predoni probabilmente direbbero che non gliene importa niente: e non penso che abbiano torto a pensarlo '.
Continua, dicendo che è 'tutto incentrato sulla prospettiva' e che la loro intenzione non è quella di forzare i loro ideali sui giocatori, ma il sistema di blocco è 'necessario per l'attuale stato del gioco'. Yoshida si scusa per aver incerato la filosofia, seguendo questa risposta con: 'Potrei scrivere un intero libro su questo se dovessi mettere tutto per iscritto. Forse dovrei pubblicarne uno se mai mi ritirassi dallo sviluppo del gioco '.
Allo stesso modo, il sistema Eureka (l'attuale modo macabro di ottenere super armi da reliquia di fine gioco, e ora, armature) è stato controverso, scatenando discussioni tra giocatori occasionali e hardcore. Yoshida afferma che alcune persone hanno reagito positivamente dato che ottengono 'il doppio del valore in un unico contenuto' ora che Eureka è essenzialmente un nuovo insieme di zone, ma per altri sembrava un 'onere'. Spiega che idealmente volevano avere 'percorsi multipli' per rafforzare le armi del gioco finale, ma risorse finite per gli sviluppatori li riportarono sulla Terra. Come ha ricordato che la scadenza per finalizzare Shadowbringer Il sistema di reliquie si avvicina costantemente, lo chiama 'piuttosto il dilemma'.
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Per quanto adorabile Final Fantasy XIV è (ci ho giocato costantemente per tutti e sei gli anni), è interessante vedere che Yoshida ha ancora alcune cose da risolvere. Dopotutto è un MMO, 'massiccio' è il nome del gioco e cercare di gestire tutto in una volta è senza dubbio estenuante. Vedremo abbastanza presto se Shadowbringers lo porterà davvero, ma come sempre, il gioco è in buone mani.