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Uno sguardo continuo allo sviluppo di Subnautica
Selezione naturale ha iniziato la sua vita nel 2002 come mod che ha sposato con successo lo sparatutto in prima persona e i generi strategici in tempo reale. Da allora ha continuato a divorare gli ultimi 12 anni di sviluppo di Unknown Worlds mentre creavano un sequel e persino un torneo di eSport. Ora, lo sviluppo di Selezione naturale II viene consegnato alla community dedicata al gioco mentre lo studio si concentra sul prossimo progetto, Subnautica .
Subnautica , una vasta partenza per Unknown, è un gioco di esplorazione e sopravvivenza sottomarino che non ha enfasi sul combattimento. Ha fatto il suo debutto in tutto il mondo al PAX East e, nonostante abbia nascosto il gioco all'interno di una piccola cabina nello showfloor, ho visto gente in fila ogni giorno dello spettacolo solo per vedere di cosa trattava questo nuovo titolo.
Ho visitato il team di Unknown Worlds e ho parlato con il co-fondatore Charlie Cleveland per vedere com'era l'accoglienza pubblica e ho ottenuto alcuni nuovi dettagli su ciò che sperano di ottenere Subnautica .
Unknown Worlds è uno studio che abbraccia la sua comunità. È stato particolarmente importante per il team non solo mostrare il gioco al PAX East, ma ottenere il maggior feedback possibile.
'Sento che la risposta è stata abbastanza positiva per un mondo sottomarino fantascientifico non violento', ha detto Cleveland dell'accoglienza del PAX. 'C'erano soprattutto molte donne, molti bambini e molti genitori che tutti volevano interpretarlo. È stato davvero fantastico, perché dopo ( Selezione naturale II ) - Ho pensato che fosse un gioco così hardcore e mi è piaciuto molto - ma è solo che voglio espandermi e raggiungere anche le persone normali. Mi sento come se la gente pensasse che fosse una boccata d'aria fresca, e si sono divertiti con gli elementi non da combattimento, e hanno apprezzato le parti di esplorazione '.
Una buona maggioranza delle persone che stavano dimostrando i giochi allo stand di Unknown Worlds erano in realtà comunità, e un membro che si chiama IronHorse continuava a spingere questa idea di permanenza ogni volta che le persone che giocavano alla demo lo chiedevano. Fondamentalmente tutte le tue azioni influenzeranno il mondo in qualche modo. Un esempio di base potrebbe essere un giocatore che distrugge una barriera corallina lanciandoci dentro il sottomarino. Se ciò accade, significa che le creature non possono più farci la loro dimora, esaurendo quella regione della sua fauna selvatica originaria.
Questa idea di permanenza era un concetto che Unknown stava gettando in giro, e ora è qualcosa che stanno effettivamente implementando a causa della risposta.
'L'idea di permanenza sembrava davvero risuonare con le persone anche se non era affatto in gioco', ha spiegato Cleveland. 'Ma il modo in cui l'hanno provato e ne hanno parlato, hanno detto che ogni volta che lo menzionavano la gente si eccitava davvero. Il che per me è 'okay dobbiamo davvero trovare un modo per farlo funzionare'. È stato un grande cambiamento perché non ne eravamo sicuri prima. Era solo una delle tante idee di cui avevamo parlato '.
Con questo nuovo focus, apre molte domande al team di sviluppo. In particolare, vogliono la permanenza, ma non la perdita che i giocatori in genere vedono in giochi come dire Anime scure . Detto questo, i giocatori possono aspettarsi una modalità hardcore con una vita perenne insieme a una modalità gratuita più casual in cui non devono mai preoccuparsi della morte. Mentre Cleveland me lo stava spiegando, ha iniziato a lanciare idee su ciò che potevano potenzialmente offrire ai giocatori, ed è stata una bella sbirciatina sotto lo sviluppo del gioco. Una delle idee più interessanti menzionate da Cleveland era consentire ai giocatori di iniettare una creatura con ossitocina (un ormone dell'amore) in modo da avvicinarsi al giocatore.
Tutte queste idee sono ottime per il processo di sviluppo, ma possono anche essere abbastanza spaventose per qualcuno nella posizione di Cleveland. Tutto è in produzione e non puoi avere, ad esempio, l'animatore che se ne sta seduto in attesa che un lavoro gli cada in grembo. Devono mantenere un programma per far uscire il gioco in tempo, il tutto mantenendo un budget per non rimanere senza soldi.
Quindi che tipo di gioco è Subnautica ? Siamo cresciuti sempre cercando di adattare i giochi a un genere specifico, ma non è più così per lo sviluppo dei giochi, grazie in gran parte alla scena indipendente.
'Per me, è per questo il brivido, l'eccitazione di sperimentare l'ignoto', ha detto Cleveland. 'Non sapendo cosa c'è nel mondo, quanto in profondità puoi andare, cosa c'è laggiù, vedendo le forme di vita diventare davvero strane man mano che diventi davvero profondo. È fondamentalmente un mondo davvero meraviglioso, che afferma la vita che puoi esplorare e armeggiare con '.
Viaggio è stato dato come esempio per quanto riguarda gli elementi della storia, mentre il mondo stesso prende in prestito Skyrim e ci sono aspetti costruttivi da Minecraft . Stanno anche prendendo in prestito da BioShock poiché i giocatori saranno in grado di iniettare il DNA in se stessi. Un giocatore potrebbe prendere il DNA da un tipo di pesce bagliore, ad esempio, quindi non ha più bisogno di una torcia nelle aree scure perché il tuo corpo brillerà. Questo a sua volta significa che le creature predatrici saranno in grado di vederti più chiaramente, comunque.
'Se riusciamo a fare un gioco con questo stile artistico, non violento, sott'acqua, in cui le tue azioni influenzano il mondo in modo permanente, sento che abbiamo abbastanza dati qualitativi da parte delle persone che abbiamo un gioco che le persone compreranno'.
Subnautica avrebbe preso in prestito un altro grande elemento da artisti del calibro di Minecraft e Spelunky con mondi generati casualmente, ma quell'idea è stata scartata a favore di grandi mondi artigianali.
'È un grande cambiamento per noi. Tutti nella squadra tranne me erano particolarmente entusiasti di questo. Sono come 'GRRR!' ma capisco perché e penso che sia una buona decisione per noi. Stiamo già riscontrando difficoltà con aree che sembrano troppo generiche. E poi vedresti un pezzo fisso, una bellissima area vulcanica lavica fatta a mano con grotte, e solo qualcosa di molto specifico e bello che se vedi che in più di un posto sei proprio come 'ok, è lo stesso set pezzo appena copiato in un'altra regione. Non è così interessante. ' Abbiamo sicuramente rischiato di avere questo terreno medio in cui il mondo si alternava tra pezzi generici e copiati.
'C'è un motivo per cui Minecraft e Spelunky possono creare mondi generati casualmente - questo perché i loro blocchi sono minuscoli e la loro fedeltà grafica è bassa. Stiamo facendo qualcosa di opposto. Abbiamo tessere più grandi e la nostra fedeltà è molto più alta. Penso che se avessimo creato un mondo più dettagliato, penso che sarebbe stato grandioso, ma non lo stiamo facendo. Alla fine della giornata ci siamo resi conto che avremmo preferito creare un mondo visivamente accattivante e non avere la rigiocabilità proveniente da una mappa casuale.
'Quindi, invece, il modo in cui ci stiamo pensando ora è che inizi sempre nello stesso posto, ma mentre fai delle scelte durante il gioco sta cambiando il mondo. Questa è l'idea. Speriamo che sia più facile a dirsi che a farsi. Spero che le tue scelte cambino il modo in cui giochi, quindi ti consigliamo di riprodurlo da quella prospettiva. E se non vuoi riprodurlo, è un altro grande cambiamento mentale. Non dobbiamo creare un gioco con centinaia di ore di rigiocabilità. In realtà mi piacciono molto i giochi della durata di tre ore limbo , Viaggio , (eccetera). Mi piacciono i giochi che raggiungono l'apice delle profondità emotive in modo da catturare davvero la mia immaginazione, ed è davvero breve ma davvero fantastico '.
Gran parte di questo è un nuovo terreno per Unknown Worlds, ma forse il più grande cambiamento per la squadra è come stanno lontani dalla violenza in generale con Subnautica .
'Per NS2 , abbiamo trascorso così tanto tempo a combattere l'un l'altro e solo a giocare con le armi. (Sono) completamente annoiato da quello. Sono sicuro che lo sono anche tutte le persone qui. Quando penso a cose come lo splicing del DNA e la lettura di letture scientifiche dal fondo dell'oceano, per me sono idee molto più interessanti. Qualcosa di cui non abbiamo visto molto.
garanzia di qualità vs controllo di qualità
'L'altra parte è che quando stavo prototipando per la prima volta ( Subnautica ) era giusto quando accadde Sandy Hook. Mi stava solo girando lo stomaco per pensare a fare un altro gioco pieno di pistole. Non credo che i giochi causino violenza, ma non voglio semplicemente spendere la mia energia creativa per crearne di più. Quindi hey proviamo qualcosa di nuovo! Guarda dove ci arriva '.
L'approccio non violento aiuterà anche ad aprire il gioco a un pubblico più ampio. Come Minecraft ha dimostrato, c'è un pubblico che vuole solo costruire ed esplorare. Tuttavia, ci sono pericoli in natura che dovrai affrontare e spetterà ai giocatori capire come, dal solo cercare di evitare del tutto il pericolo di attirare la fonte di cibo di un predatore nelle vicinanze per distrarlo.
Questo segna il primo di una serie mensile e ricorrente in cui Destructoid ti offrirà uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di Unknown Worlds Subnautica . Nota che il gioco cambierà costantemente man mano che la squadra sviluppa il titolo.
Seguiremo Subnautica lo sviluppo da vicino nei prossimi mesi, fino al rilascio di agosto previsto e oltre. Se ci sono aspetti specifici che vorresti sapere di più su chiedi via nei commenti e ti daremo seguito.