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Sono stato in attesa della possibilità di giocare attraverso la build finale di Gerico di Clive Barker con un certo grado di trepidazione. A livello personale, ho visto che ho investito molto nel gioco sin dal suo annuncio. Sin dalla mia adolescenza, Barker è stato probabilmente il mio artista preferito lavorando su qualsiasi mezzo, il livello di intelligenza, meraviglia, bellezza e brutalità che investe nel suo lavoro colpendo un accordo speciale con me sia che i media siano stampati, film o dipinti. Di conseguenza, la sua recente appassionata difesa dei giochi e l'espressione del suo desiderio di lavorare pesantemente al suo interno mi hanno eccitato a lanciare febbre con il potenziale dei suoi risultati futuri.
Ciò che mi preoccupa, però, è il fatto che il gioco è un mezzo in cui, a differenza della letteratura o della pittura e della tela, Barker non può avere il totale controllo creativo e produttivo. Mentre l'ho visto più volte quest'anno Gerico è pieno zeppo di brividi con il suo marchio di fabbrica visceralità da incubo, non sono stato in grado di scuotere la fastidiosa considerazione che con gran parte dello sviluppo dalle mani del suo creatore, il gioco potrebbe ancora benissimo diventare Barker solo in estetica, con il suo tono reale e il contenuto del gameplay sono soggetti ai capricci e alle capacità degli altri.
Sono state le mie speranze o le mie paure che si sono cristallizzate nel prodotto finale ora che sono stato in grado di giocare l'intera versione del gioco per PC? Bene, un po 'di entrambi. Per scoprire da che parte è emersa la posizione dominante, fai un salto e leggi la recensione completa.
Clive Barker's Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Sviluppato da Mercury Steam
Rilasciato il 23 ottobre (USA), il 26 ottobre (PAL Teritories)
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Gerico di Clive Barker è un gioco con difetti. Difetti definiti. Mentre a livello artistico è molto difficile criticare qualsiasi suo contenuto, in effetti, dato che le esperienze horror punitive vanno nei videogiochi, è uno dei migliori che abbia mai sperimentato in termini di design di produzione e atmosfera - ci sono alcuni ostacoli in le meccaniche reali del suo gameplay che non possono essere ignorate. Tuttavia, quanto fondamentalmente questi difetti influenzino il tuo divertimento nel gioco, dipenderà dal livello di perfezione che richiedi dai tuoi giochi FPS, da quanto sei un fan dell'orrore e, in una certa misura, da quanto amore hai del lavoro di Barker in generale.
Come forse saprai ora, il gioco è un brutale FPS basato sulla squadra che segue il viaggio di una speciale squadra di combattimento dotata di paranormali, il titolare Jericho, inviato dal Dipartimento di guerra occulta del governo degli Stati Uniti per indagare su un disturbo di alto livello nel Medio -Città orientale di Al Khali, un disturbo con al centro una grandissima fonte di male. Quella fonte è stata collegata alla regione per millenni, ed è il destino di Gerico viaggiare attraverso ogni epoca dell'esistenza della città, dai giorni nostri ai tempi pre-biblici, al fine di rintracciarla e ripulire l'area della sua contaminazione.In termini di gameplay tutto ciò si riduce a una campagna rigorosamente per giocatore singolo che controlla contemporaneamente l'intera squadra di sette uomini e donne. Ogni membro della squadra ha le sue specialità di armi, che vanno dal cecchino alle armi pesanti, agli incendiari, alla mischia a base di spada, che sono completate da doni paranormali personali che coprono telecinesi, piromanzia, proiezione astrale, guarigione e manipolazione di entrambi nemici e il passare del tempo. Mentre il giocatore avrà il controllo diretto di un solo membro di Jericho alla volta, il resto può essere diretto in termini di posizione e posizione difensiva o offensiva, e il membro della squadra sotto controllo può essere rapidamente e facilmente scambiato a caldo al volo.
Ciò che mi ha davvero sorpreso nel mio primo gioco nel mio tempo è stato il ritmo generale e l'approccio necessario per combattere. Nelle mie precedenti anteprime ho menzionato che il gioco è un assalto assoluto, che lancia senza pietà nemici veloci e capaci contro il giocatore forte e veloce e concede poco tempo per respirare. Ho anche detto che il gameplay denso e frenetico mi ha causato alcuni problemi in passato, a volte diventando schiacciante al punto in cui sembravano davvero poche le opportunità di prendere il controllo di una situazione prima di essere spazzati via selvaggiamente e rapidamente. Ora ho scoperto che quelle occorrenze erano in parte dovute al mio malinteso su come si intendesse giocare al gioco (nota che ho detto 'parzialmente'. Tornerò più avanti) nelle anteprime anticipate.
Mentre la tentazione con un gioco cruento e viscerale come Gerico , in particolare quando si ha una squadra relativamente grande a portata di mano, è quello di caricare le pistole in fiamme nel tentativo di sfruttare al massimo tutte le carneficine intrise di sangue disponibili, è un approccio che si concluderà con un rapido fallimento nove volte su dieci. Combatti Gerico deve essere preso più lentamente e pensieroso di così. Il ritmo e la struttura generali sono più vicini Ingranaggi di guerra di qualcosa del genere Quake 4 o Doom 3 , ogni livello in termini generali che comprende una serie di aree di scaramuccia costituite da copertura ambientale che deve essere spostata con attenzione, terreno preso progressivamente come e quando è sicuro farlo e non un secondo prima. Cerca di incontrare il nemico in arrivo a metà strada in un incontro da punta a piedi e spesso si verifica una morte rapida e sanguinante.
Nella migliore delle ipotesi, combatti Gerico è davvero molto soddisfacente. Ci vuole pensiero, certo, ma se sei all'altezza, la vittoria di una battaglia ben eseguita dà una sensazione molto gratificante. Non c'è davvero niente come un grugnito casuale tra Gerico i nemici. Mentre Quake 4 ha i suoi soldati di basso livello Strogg e Half-Life 2 ha il suo Combine blu, entrambi i quali diventano una considerazione secondaria con la pratica e l'esperienza, praticamente qualsiasi mostro dentro Gerico è in grado di rovinarti seriamente, e ognuno deve essere pensato e trattato come una minaccia potenzialmente seria. Quei nazisti e crociati zombificati con un solo attacco in mischia da mostrare a se stessi potrebbero sembrare meno prioritari rispetto ai grandi che impacchettano l'artiglieria, ma lasciano che uno di loro si avvicini alla squadra in un angolo stretto e si spengono le luci in nessun tempo. La velocità e la destrezza dei nemici in stile soldato combinati con il modo in cui quelli più grandi e meglio armati di solito si nascondono in una copertura per bombardare la squadra a distanza rendono quasi ogni battaglia una sfida.
Ogni mostro dentro Gerico conosce i suoi punti di forza e di debolezza individuali e li rende notevolmente all'altezza. Quelli più nervosi correranno in avanti per distrarti. Quelli esplosivi (Sì, alcuni mostri esplodono e lo fanno in modo glorioso) inciamperanno attraverso il centro del campo di battaglia per ostruire lo spazio prezioso e costringere Gerico a stare molto attento a dove mira. I ragazzi con i pesanti attacchi missilistici si tireranno indietro per preservare il vantaggio hardware della loro squadra. I nemici con attacchi di fuoco caricheranno l'intero campo di battaglia per costringerti a respingerti, le creature volanti svolazzeranno a caso e attaccheranno a raffiche brevi, e i cecchini ceccheranno. Tutto sommato, uccidendo i mostri Gerico è lontano dalla corsa base e dalla festa degli schizzi di pistola che temevo, e dovrai approfittare adeguatamente dell'ambiente, spesso tenendo la squadra abbastanza indietro in sicurezza mentre attiri gradualmente il nemico con un singolo scout o cecchino per evitare di essere investito.
Usando quella breve menzione degli ambienti del gioco come un modo leggermente meno sottile per evadere dall'aspetto del gioco, sei ben atteso da una discussione sul design di produzione del gioco, la cosa stessa, a parte il nome di Barker, che mi ha attratto a in primo luogo.
Una sola parola: sporcizia.
Gerico è davvero uno dei giochi più eccessivamente orribili che abbia mai giocato. Come io e Jim abbiamo spiegato con grande entusiasmo alcune volte prima, c'è un'umidità completamente disgustosa e luccicante prevalente in tutto il gioco che infonde a tutto, dai mostri allo scenario, la sensazione di un macello pestilente. Ti allontanerai dallo schermo le prime volte in cui uno zombi si avvicina troppo, respinto dal gocciolio di gocciolante che riveste la sua pelle resa e la carne esposta, e man mano che avanzi nel gioco quasi inizierai a guardare dove passi mentre i pavimenti e le pareti si inzuppano di carne praticamente appiccicosa e sangue scuro, congestionato, viscoso. E il sangue è una cosa Gerico ha una gran quantità di. UN Inferno di molto. Se non viene fatto piovere in modo spettacolare su un raggio di qualche metro ogni volta che spari a un cattivo, allora ti viene versato in testa da decine di galloni dall'intestino diviso di un uomo grasso nudo. Oppure, se non quello, allora un boss ci sta praticamente facendo la doccia o la squadra sta combattendo nel profondo del fiume. Lascia che sia conosciuto senza dubbio, Gerico ha qualche molto colpi di testa soddisfacenti.
Non è solo questione di sangue. Il gioco si avvale di alcuni effetti ambientali brillantemente evocativi, in particolare nei dipartimenti di nebbia e illuminazione, per creare un'atmosfera autenticamente densa, stucchevole e opprimente nei suoi ambienti, densa di claustrofobia nebulosa e con una cupa sensazione di età. A volte esagera con gli effetti del fumo a seguito di esplosioni in battaglia, portando ad alcuni casi di 'A cosa diavolo sto puntando'? sindrome, ma nel complesso tutto funziona molto bene. Degna anche una menzione molto speciale è il punteggio del gioco, che a volte è incredibilmente emotivo e persino abbastanza commovente, e aggiunge pesantemente al tono crescente di sventura e disperazione che si sviluppa dappertutto. Presto comprerò una copia del CD della colonna sonora, non c'è dubbio.
Complimenti, però, per la tua visione del 20/20 se hai già individuato il grande grande 'Ma ...' che galleggia minacciosamente in alto. Per tutto ciò che fa bene, e fa molto bene, Gerico ha una capacità più che ampia di farti urlare per ragioni diverse da quelle che intende di volta in volta. In uno sparatutto a squadre, lo standard di AI dimostrato dai tuoi compagni di squadra può facilmente fare o uccidere il gioco, e mentre Gerico È adeguato per la maggior parte del tempo, quando fallisce può portare al gioco troppo rapidamente e con scarse possibilità di salvare la situazione.
In un gioco in cui il combattimento è così frenetico da vicino, è importante sapere che la sezione controllata dal computer della squadra farà esattamente ciò che gli viene detto, che per la maggior parte del tempo consiste nel rimanere lontano dall'Inferno fino a quando il nemico non può essere ridotto da una distanza di sicurezza o trascinato in un'area aperta. In diverse occasioni frustranti, però, ho visto che si stavano accumulando con entusiasmo nel bel mezzo di una lotta, nonostante avessi detto loro di trattenersi, ricompensati con una fine rapida e schizzinosa per i loro problemi e mettendo i loro corpi inerti troppo lontano nella zona di pericolo per questo per essere sicuri di entrare per rianimarli. In situazioni come queste l'unica opzione era quella di lasciarli cadere per paura di perdere l'ultimo membro del team rimasto, il che rendeva la lotta eccessivamente impegnativa per tutte le ragioni sbagliate, e il più delle volte assolutamente senza speranza.
Parte del problema deriva dal fatto che gli ambienti del gioco spesso sembrano consistere in set point invisibili per mantenere la posizione piuttosto che consentire alla squadra di essere inviata esattamente dove desiderato. Manca uno di quei punti e perdi l'opportunità di trattenere la squadra, e presto scoprirai compagni di squadra che pensavi fossero al sicuro dietro di te correndo dritto e in un imminente sbandamento prima ancora di raggiungere la lotta da soli. Mentre Gerico è un gioco molto difensivo che costringe il giocatore a dare la priorità alla gestione della squadra e alla guarigione tanto quanto attaccare il nemico, quando ciò accade una battaglia può sembrare più un esercizio di babysitter che una scaramuccia militare tattica.
Di tanto in tanto il team di Jericho presenterà anche quella che sembra una totale mancanza di istinto di autoconservazione, alcuni dei migliori esempi che vengono di volta in volta affrontando uno di quei nemici che esplodono sopra. Quando si sono verificati questi sfortunati eventi, la squadra aveva già più che sufficiente esperienza dei bugger per sapere che esplodevano con un raggio di esplosione pericoloso dopo la morte, ma cosa facevano ancora ogni tanto? Mettiti in piedi intorno a uno in un cerchio stretto, chiudendo fino a quando la bestia è caduta. Ehi presto, una squadra completamente morta da ma un singolo mostro. E un morto a quello. È molto frustrante in un gioco chiaramente impostato per essere giocato in modo difensivo per rendersi conto che sei l'unico a farlo bene. Ovviamente questo genere di cose non accade tutto il tempo, e certamente non è abbastanza per interrompere completamente il gioco, ma succede più che abbastanza per essere un problema evidente.
Inoltre, mentre in aree ben progettate il combattimento del gioco canta positivamente, - alcuni combattimenti in territori più aperti, e in particolare l'enorme combattimento colosseo che probabilmente hai visto nelle mie anteprime, sono una gioia assoluta mentre passi dalla squadra membro a membro della squadra per mantenere il nemico bloccato e circondato - a volte può diventare privo di ispirazione e stanco. Nelle aree più piccole e più strette il gioco per qualche motivo spesso insiste ancora su un gran numero di nemici, ma invece di sciamare la squadra con loro, li manda in uno o due alla volta. Per molto tempo Pertanto, possono sorgere situazioni in cui ti ritroverai seduto con una pistola addestrata su un punto di spawn della porta in attesa che appaia il prossimo in una serie apparentemente infinita di mostri in modo da poterlo scoppiare e attendere il prossimo. Questi scenari diventano molto noiosi e prevedibili molto velocemente e alla fine possono sembrare tanto un gioco punta e clicca come un FPS mentre aspetti e preghi che il gioco decida che hai eliminato la quantità necessaria di nemici per procedere.
E questo sfortunatamente fa pensare a una sciattezza nel design che alleva la sua brutta testa piena di pus anche in altre aree. Sebbene non sia mai apertamente dilettante, ci sono parti di Gerico Il design che sa di mancanza di pensiero per l'esperienza del giocatore e lascia certi elementi di progressione che sembrano inutili o frustranti. Per esempio, Gerico I checkpoint vengono attivati eliminando un'area di nemici anziché avanzare in un ulteriore territorio (qui non c'è resurrezione F9). Va benissimo, ma dopo aver combattuto e perso una battaglia in particolare contro un numero enorme di rifornimenti di mostri volanti per oltre un'ora, naturalmente supponendo che se sopravvivessi abbastanza a lungo da ucciderli, passerei per caso a scoprire che cadendo buco nel terreno mi ha portato via da tutto il dolore e direttamente alla parte successiva del livello. I videogiochi hanno la loro logica interna che viene insegnata al giocatore attraverso l'esperienza di esempi ripetuti e di girare improvvisamente quella logica sulla sua testa senza preavviso si traduce in un giocatore molto confuso e, nel mio caso, il mio monitor deve sentire molto parolacce.
Meno preoccupante, ma sempre sollevando le sopracciglia, è l'uso di enigmi ambientali da parte del gioco. Con ogni membro del team con le proprie abilità, le possibilità qui erano immense, ma il più delle volte Gerico spreca l'opportunità. I primi pochi livelli, naturalmente, forniscono indicazioni su quali personaggi usare per superare determinati ostacoli, ad esempio usando un carattere telecinetico per eliminare alcune macerie da un corridoio o uno fisicamente forte per sollevare una saracinesca. Man mano che il gioco avanza, tuttavia, non consente al giocatore di imparare da questi esempi e trovare le proprie soluzioni. Piuttosto presenta solo un ostacolo invalicabile, e se il loro giocatore sta controllando il personaggio sbagliato per aggirarlo, fa lampeggiare il testo che spiega chi usare. Con i puzzle raramente più complicati dei due esempi precedenti, questo riduce la loro natura a uno arbitrario e li fa sentire come una totale perdita di tempo, appena lasciati per il gusto di essere lì.
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Questi problemi sono doppiamente frustranti dal fatto che Gerico può davvero farlo bene quando vuole. Soprattutto durante gli ultimi due fusi orari, il gioco si presenta davvero unico, mescolando il gameplay limitando e variando i membri del team disponibili e offrendo un'intera serie di combattimenti contro i boss su larga scala e open-plan che richiedono alcuni soddisfacenti, Zelda stile sconcertante per vincere. Dopo aver sofferto dei problemi di progettazione di cui sopra, il gioco improvvisamente si sente incredibilmente più fresco e stimolante nelle ultime ore, ed è un vero peccato che i progettisti non abbiano avuto la sicurezza di portare più di questo tipo di design in precedenza nel gioco. Speriamo che il possibile sequel di cui Barker stia già parlando lo prenda come punto di partenza piuttosto che lavorarci di nuovo.
Per le frustrazioni dei suoi difetti però, e credimi, giocando fino in fondo Gerico è stata sicuramente un'esperienza frustrante a volte, c'è qualcosa nel gioco generale che mi ha fatto tornare e ha avuto l'esperienza tormentando un posto dietro la testa per alcuni giorni dopo. Non posso prometterti un FPS horror perfetto in Gerico , in effetti posso prometterti che non lo sarà, ma a metà strada tra la densa oppressione della sua atmosfera, la natura non apologeticamente, quasi decadentemente orribile del suo design di produzione, la soddisfazione del suo gameplay quando spara su tutti i cilindri, e alcuni personaggi protagonisti piuttosto distrutti a cui sono stato sorpreso di diventare piuttosto affezionato alla fine nonostante la sceneggiatura non tragga il massimo dai loro retroscena, non riesco a scriverlo. Se riesci a gestire i problemi, viene consigliato, sebbene con riserve. Se riesci a gestire i problemi e sei un fan dell'horror gore-hound o qualcuno che apprezza Clive Barker, viene più raccomandato. Tutti gli altri, affittalo, provalo e vedi se riesci a perdonare i suoi fallimenti.
Punteggio: 7.0
Verdetto: noleggiarlo