darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Potrebbero anche eseguire la magia nera per prepararsi a Darkest Dungeon 2
Ogni anno in primavera, migliaia di sviluppatori, addetti ai lavori e appassionati di giochi si riversano a San Francisco per intasare le strade del centro già occupate per la Game Developers Conference. A differenza degli spettacoli più rivolti ai fan, come PAX o E3, GDC si concentra sul business dei giochi. Ciò significa che troverai più persone in giacca e cravatta che corrono in giro di quanto tu abbia mai visto in un posto, ma non lasciarti ingannare dalla mancanza di sfarzo. GDC attira alcuni dei più grandi nomi del settore e detiene la sua parte di storie emozionanti.
La conferenza è anche una delle piattaforme più grandi per i giochi indie e tiene il suo 21 ° Independent Games Festival insieme alla sua esposizione. Come parte del festival, gli sviluppatori indie mostrano le loro creazioni nel padiglione IGF e GDC ospita anche una cerimonia di premiazione di alto livello e fantasia che celebra l'eccellenza del gioco indie.
Sfortunatamente, a meno che non siate nella stampa, cerchereste di far cadere una grossa pila di denaro per ottenere l'ingresso nelle sacre camere del pubblico per i primi due giorni della conferenza. Ecco perché ho deciso di saltare tutto ciò e incontrare Chris Bourassa e Tyler Sigman, co-fondatori di Red Hook, creatori di Darkest Dungeon e così via Darkest Dungeon 2 . Il loro gioco di ruolo gotico è stato nominato per gli Independent Game Awards della conferenza nel 2016 ed entrambi hanno tenuto diversi discorsi per GDC, quindi sono stati la coppia perfetta per guidarmi attraverso com'è assistere allo spettacolo.
Destructoid: Bene GDC finora? È appena iniziato ma ...
Tyler: Sì, è appena iniziato, quindi è come se i livelli di energia fossero ancora alti, l'ottimismo fosse alto. Non ho ancora visto abbastanza cose fantastiche per essere abbattuto.
Chris: Sì, l'insicurezza inizia solo intorno a giovedì. Il bar si insinua ogni anno.
Destructoid: Questo ovviamente non è il tuo primo GDC, voi ragazzi siete dei vecchi professionisti. Entrambi avete avuto colloqui individuali, avete parlato insieme della fondazione di Red Hook, siete stati nominati e avete partecipato agli IGF Awards. Ricordi il tuo primo GDC e cosa stava succedendo?
Chris: Mi sono sentito con gli occhi molto aperti ed è stato molto stimolante ascoltare tutti i discorsi, ma è stato molto tempo fa - siamo tornati in Backbone per un anno.
Tyler: Il primo a cui andai fu San Jose quell'anno. Ricordo che era così eccitante perché avevo letto e sentito parlare di GDC per molti anni, ma non avevo mai avuto i soldi per andare da solo. Quindi, è stata questa cosa mitica e la prima volta è solo che ti senti come ...
Chris: È come il primo anno a Hogwarts o qualcosa del genere, 'Wow, è così che funziona?' E puoi davvero vedere queste persone. Kenneth Scott ha tenuto una conferenza testuristica - era una persona a cui ho davvero guardato - ed eccolo lì, e dopo è uscito. Penso che sia stato fantastico abbattere le barriere, o le barriere percepite, tra di noi. Tipo, 'Non potrei mai parlare con lui!' Ma in realtà, è proprio lì e dice 'Ehi amico'.
Tyler: Vedi tutti questi nomi vantati sui badge. C'è quel gioco divertente di scansionare i badge e devi decidere: 'Devo fare il pieno su una cosa del gioco?' Probabilmente l'hanno ottenuto otto volte oggi. 'Lo suono alla grande'? Ma poi non appaio grato per questo gioco che hanno realizzato. Davvero la concentrazione di tutti in un punto è semplicemente, davvero ordinata.
Chris: Penso che sia la mia cosa preferita - ne stavamo parlando lungo la strada qui - è solo imbattersi in persone. Questa è la mia cosa preferita in GDC. I discorsi sono fantastici, gli incontri di lavoro sono incontri di lavoro, ma ti stai solo prendendo in giro e poi ti imbatti in qualcuno che conosci che è con qualcuno che non conosci e poi all'improvviso ti rendi conto, 'Oh, hai creato questo gioco'. Puoi davvero avere questi incredibili incontri accidentali.
Destructoid: Saltando al 2016, Darkest Dungeon è appena uscito, è un GDC totalmente diverso?
Tyler: Sì. O 2015 perché siamo usciti con accesso anticipato nel 2015 e il gioco è esploso subito dopo l'accesso anticipato, quindi sai, sì, GDC era davvero diverso. Quando hai conversazioni ti chiedono: 'Oh, a cosa stai lavorando?' Questa è sempre la conversazione che si apre quando incontri qualcuno di nuovo al GDC perché non stai solo parlando del tempo a San Francisco o di qualsiasi altra cosa, diciamo che abbiamo lavorato su Darkest Dungeon . Siamo stati nel settore da molto tempo e abbiamo lavorato su un sacco di cose, era la prima volta quando dicevamo il nome della cosa su cui stavamo lavorando e la gente diceva: 'Oh!' Forse il modo migliore per riassumere è che molti dei nostri coetanei avevano giocato ( Darkest Dungeon ). Questa è la cosa dal 2015 in poi; incontrare persone che rispetti che dicono: 'Ho giocato a quel gioco e mi è piaciuto'. Lo fa sembrare così surreale.
Destructoid: Il 2016 è stata la prima volta che hai tenuto conferenze o l'hai già fatto?
Chris: No, penso che la mia prima conferenza GDC sia stata quella della direzione creativa e quella del 2016.
Destructoid: È stato lo stesso anno in cui hai partecipato agli IGF Awards. Cosa ti è sembrato più grande nella tua mente, i premi o è stato il discorso?
Chris: Il discorso.
Destructoid: Perché?
Chris: Bene, perché il dado è assegnato ai premi. Ti fai vedere, prendi un bicchiere di vino e aspetti di vedere cosa succede. Il discorso però, puoi attivamente rovinarlo. Posso sedermi e bere vino in modo impeccabile! È stato scoraggiante guardare fuori tra il pubblico e vedere tutte queste persone che rispettate e di cui conoscete il lavoro seduti lì come, 'Okay cosa hai da dire?' È stato anche eccitante, non è stata una brutta pressione.
Destructoid: Provi lo stesso dei tuoi discorsi quest'anno?
Chris: Sto solo facendo una cosa di cinque minuti nell'Indie Soapbox, dovrebbe essere abbastanza facile. Tuttavia, è sempre fantastico essere parte degli eventi.
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Destructoid: Non voglio spaventarti, ma l'ho sentito pubblicizzato come il culmine del vertice indipendente.
Chris: Oh, è questa la cosa? Sì, ma ci sono un sacco di altre persone, quindi possono culminare. Io scivolo dentro e ... (ride)
Tyler: Avevo parlato, forse era il 2012 o il 2011, in un gioco chiamato tesoro , era un gioco a tema drago. Ci sono vari impegni orali che abbiamo avuto, ma GDC è così grande. Inoltre, le fasce orarie, prima di tutto tesoro parlare che ho fatto, è stato uno di quei cinquanta minuti, ed è molto tempo ...
Chris: (interrompendo) per essere interessante.
Tyler: Sì, per essere interessante e vuoi davvero sentire che stai aggiungendo qualcosa di nuovo perché ci sono stati così tanti discorsi per così tanto tempo che, quindi chiedi: 'Sto aggiungendo qualcosa di interessante?' È anche una corsa perché ti dà una grande opportunità di contribuire di nuovo ad essere stato in molti pubblici del GDC. È davvero divertente.
Chris: Ci sono tre fasi che trovo. Innanzitutto, l'eccitazione del discorso viene accettata, poi ricevi due mesi di sindrome di impostore in cui ti chiedi 'Perché sto parlando? Non ho nulla da dire che non tutti lo sanno già. È tutto un buon senso ', e alla fine mi raduno sempre e dico:' Sto solo cercando di divertirmi '.
Destructoid: Hai toccato un po 'questo, ma GDC, secondo te, è diverso rispetto ad altre conferenze? Cosa lo distingue?
Chris: È il più grande raduno dei professionisti più abili.
Destructoid: Anche più di E3?
Chris: Sì, perché E3 è uno spettacolo di marketing sfrigolante rivolto verso l'esterno e PAX è più simile a una mostra rivolta al pubblico e a una celebrazione di giochi ed è tutto fantastico, ma GDC è focalizzato sul lato educativo di esso. So che hanno una sala espositiva ma, onestamente, non è per questo che vengo qui. Si tratta davvero di scoprire cose come il modo in cui hanno fatto l'animazione Dio della guerra sai, davvero imparando da persone che sono all'avanguardia o hanno queste storie indie sorprendenti.
Tyler: I dettagli sono più interessanti per noi perché possiamo sperimentare un gioco - sai che E3 sta cercando di svegliare le persone e dire: 'Questo gioco, dovresti comprarlo quando esce'. La cosa molto più interessante per me a questo punto è: quali lotte hai affrontato durante lo sviluppo? È infinitamente più interessante. Dirò che mi piacciono davvero alcuni dei piccoli discorsi regionali, ma GDC, la sua portata, lo sai? Onestamente, il problema è che è così grande e ci sono così tante cose contrastanti che non puoi sperimentare tutto. Soprattutto ora che ho riunioni e tutto il resto. Gli ultimi due GDC sono stati quasi interamente incontri e cose e poi occasionalmente parlerò di nascosto o guarderò qualcosa nel caveau.
Destructoid: È difficile sgattaiolare via Darkest Dungeon 2 in corso?
Chris: Penso che siamo in un posto giusto dove siamo nel progetto, va bene farlo. Penso che man mano che le cose andranno avanti, potremmo essere meno capaci. Sono solo quattro o cinque giorni ed è un'importante occasione per mettersi al passo in modo informale con altri sviluppatori che vediamo solo una volta all'anno, davvero, per sentire come stanno andando e mantenere vivi questi rapporti. Non intendo nemmeno relazioni d'affari. Sono un po 'come questi strani amici annuali, prendi in affitto questa amicizia per una settimana all'anno.
Destructoid: Ora è più facile, con il successo di Darkest Dungeon , per far accettare i colloqui? Qual è il processo con tutto ciò?
Chris: Sicuramente, penso che sia più facile - non voglio parlare per (Tyler) - ma non voglio finire nel circuito dei talk. Voglio assicurarmi di avere qualcosa da dire che sarà di valore per qualcuno. L'ho fatto un sacco l'anno scorso, ho viaggiato in un paio di posti, ma ora è meno prioritario. Mi sento come, voglio andare via e imparare alcune cose nuove e poi tornare e condividerle. Qualcosa di nuovo, al contrario del costante riferimento a questa cosa di cinque anni fa, e poi sette anni fa, e poi dodici anni fa, e sto ancora parlando di Darkest Dungeon .
Tyler: Il processo è che si applica con un riepilogo di ciò di cui si desidera parlare. Ora è decisamente più facile perché se ti metti nei panni dei curatori della conferenza, devono assicurarsi che ci siano contenuti interessanti. È più facile, non solo con un gioco di successo, ma se c'è una storia da raccontare. Ci sono molte persone che stanno lavorando a cose interessanti, ma devono scegliere cose rilevanti che sanno che farai il discorso. In rari casi si rivolgono alle persone e dicono 'Ehi, ci piacerebbe che tu parlassi di questa cosa'. È successo una volta, ma non succede finché non sei abbastanza fortunato da avere un certo successo. È una buona dose di lavoro, e lo sottolineano, e dovrebbe esserlo.
Destructoid: Cosa ti è passato per la testa durante gli IGF Awards? Stai fissando queste persone che sono contro di te?
Chris: Non credo sia contro! Tutti lì hanno realizzato qualcosa di straordinario e davvero, partecipare all'intero processo è la parte migliore. Sì, sarebbe bello alzarsi e fare il tuo 'grazie', ma davvero alla fine della giornata, ti guardi da un'altra parte ed è solo questa gente di talento. È fantastico essere inclusi in quel gruppo.
Destructoid: Hai notato un dosso per Darkest Dungeon dopo la cerimonia e in generale, pensi che GDC nel suo insieme sia una buona piattaforma per i giochi indie?
Tyler: Sì, penso che IGF sia sempre stato un buon modo per evidenziare, come 'Oh, ecco dieci giochi davvero interessanti'.
Chris: Aiuta a legittimare, ma non credo che abbiamo notato un picco di vendite o altro.
Tyler : Penso che approfondisca, onestamente, dove si trova un gioco nel suo ciclo di vita e quale sia la storia di dove è stato quel gioco. Il nostro tipo di gioco è esploso il primo giorno di accesso anticipato, quindi la nostra storia è un po 'diversa da alcuni altri giochi in cui la nomination IGF è davvero il primo alloro per loro, quello che li mette sulla mappa. Probabilmente sarebbe cruciale per alcuni giochi. La storia del nostro gioco era un po 'diversa. È stato molto più che sarebbe stato un grande onore se avessimo ottenuto il premio, ma siamo stati fortunati ad avere già ottenuto molte conferme.
Chris: Siamo già usciti, davvero, da un anno e siamo stati rivisti. Sapevamo cosa avrebbe fatto il gioco. Sarebbe stato bello, ma ho visto quando Oxenfree vinto, erano tutti davvero emotivi e questo è sempre stato radicato nella mia mente. Quanto significava. Se avessimo vinto, sarebbe stato davvero bello, e un grande onore, ma penso che significasse di più per (la persona che accetta il premio per Oxenfree ). Questa è solo la mia prospettiva seduta al tavolo. Sembrava avere un effetto davvero profondo su di lei, e mi sembrava che fosse davvero speciale. Penso che sia un caso dell'IGF: 'Questo è un gioco che merita la tua attenzione'. Ho pensato che fosse fantastico.
Tyler: È facile eseguire il root perché ci sono persone che creano giochi fantastici.
Destructoid: Hai delle storie davvero fantastiche su GDC?
Tyler: La prima volta che ho visto Sid Meier parlare. Incontrare le persone che ti hanno ispirato a creare giochi. Molti di noi probabilmente creano giochi perché abbiamo giocato a giochi che ci hanno influenzato e invece di dire semplicemente 'Oh, è stato divertente', abbiamo detto, 'Voglio farlo'.
Chris: E 'Come hanno fatto?'
Tyler: Quindi, per me (il discorso di Sid Meyer) è stato un grande momento.
Chris: Fare un discorso è stato un momento chiave per me, è stato davvero un grosso problema per me nella mia carriera essere stato in grado di farlo. Devo dire che uno dei miei migliori ricordi di GDC è stato in una dive bar con Jeff di Power Up Audio, ascoltando la musica degli anni 80 da un jukebox. Tutti ridevano e raccontavano storie. Sebbene non abbia nulla a che fare con l'evento reale, è (GDC) che riunisce tutti e davvero, parlerai dei discorsi che hai visto quel giorno e di chi ti sei imbattuto. Quella decompressione è abbastanza speciale.
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Tyler: Abbiamo anche generato alcune tradizioni, che non posso condividere ...
Chris: (Fa una voce profonda e finta) Oh, sì! Uccidiamo un pollo di notte e beviamo il suo sangue ... (ride)
Tyler: Ci sono sempre tante cose interessanti da fare. Immagino, perché l'industria dei giochi è così dinamica che ogni anno è pieno di cambiamenti. Questo è il posto dove ti raggiungi. Partiamo sempre con la testa piena di possibilità e idee. Questo è l'altro enorme vantaggio. Non siamo ai nostri computer in questo momento, siamo seduti in questo modo e quando andiamo al nostro prossimo incontro, possiamo andare, 'Stavo pensando, e se lo facessimo con Darkest Dungeon 2 .' È così favorevole all'avvio del cervello.
Chris: Soprattutto per Tyler e io perché è a Seattle e io sono a Vancouver. In realtà possiamo passare del tempo insieme, passare del tempo insieme e fare strategie insieme organicamente, pur continuando a parlare di qualunque cosa. È bello avere un po 'di tempo faccia a faccia.
Destructoid: Quindi, parlando di Darkest Dungeon 2 e GDC, c'è qualche possibilità che qualcosa scenda dalla pipa?
Tyler: Il mese scorso abbiamo colpito un grosso proiettile di marketing ed è stato molto intenzionale non rivelare molto e solo far sapere ai fan che ci stiamo occupando di questo. Purtroppo non stiamo condividendo più con GDC. Stiamo cercando di prendere le parti migliori di Darkest Dungeon , non ricreare la stessa esperienza esatta, ma sicuramente quella Darkest Dungeon i fan adoreranno.
Destructoid: Con il trailer, sembrava che seguissi da vicino il tuo discorso GDC sul design.
Chris: Sì, seguendo il mio saggio consiglio! Non mi piace fare quello che tutti gli altri dicono che dovresti fare. Non voglio nemmeno indossare questo badge GDC perché tutti indossano i badge GDC! Penso che dovremmo essere in grado di divertirci, soprattutto all'inizio del progetto quando non stiamo cercando di stabilire davvero le aspettative, stiamo solo rassicurando le persone che lo stiamo facendo. Possiamo solo divertirci e portare un po 'più di creatività ad esso e, si spera, generare discussioni.
Tyler: Dal lato della comunità, è davvero divertente. La comunità, nel suo insieme, è molto intelligente, energica e creativa e quindi è davvero divertente vedere cosa fanno.
Chris: Come quel ragazzo che ha fatto ...
Tyler: Un video di venti minuti che decostruisce il teaser di trenta secondi!
Chris: È stato stupefacente!
Tyler: È stato ben prodotto e ha ottenuto alcune cose giuste ... e ha avuto alcune cose totalmente sbagliate.
Chris : Ma il fatto che lo abbia fatto! Doveva guardare il teaser e dire: 'Bene, smontiamolo'. Quindi ha dovuto registrarlo. Lo sforzo!
Destructoid: Quindi, il futuro di Red Hook ha GDC?
Chris: Mi piacerebbe poter parlare del nostro prossimo gioco perché è stato accolto molto bene. Non vorrei parlare di ...
Tyler: ... su cosa è andato storto!
Chris: Sì, non vorrei parlare di come cageremo sul letto nel nostro prossimo gioco, ma saremo alla GDC a prescindere.
Tyler: Quando abbiamo qualcosa di interessante da dire. Penso che il modo migliore per creare cose più interessanti da dire in questo momento sia attraverso il fare.
Chris: Inoltre, un grande discorso ha una struttura in tre atti, e se stiamo tenendo discorsi a metà dello sviluppo, non abbiamo un terzo atto. Possiamo parlare del processo decisionale, ma è prematuro perché non possiamo completare la storia di come è andata o i risultati di queste decisioni. Questo rende l'esperienza migliore come ascoltatore. In generale, penso che la nostra priorità sia lavorare sul gioco.