you can always get what you want
Giochiamo ai videogiochi in modo da poter vivere le nostre più grandi fantasie in un mondo virtuale sicuro raggiungendo ogni nostro desiderio in un elettronico, o così possiamo sperimentare storie che ci sorprendono, ci spaventano, ci eccitano, ci muovono e ci influenzano nello stesso come fanno altre forme d'arte? Se hai familiarità con altri articoli che ho scritto, hai già sentito questa domanda prima - e probabilmente sei stanco di sentire le mie opinioni al riguardo.
In tal caso, mi scuso in anticipo per il seguente articolo.
Dopo aver finito Effetto di massa , Devo dire che mi sono divertito. Non necessariamente a causa del combattimento, della grafica o della trama, ma a causa del personaggi . L'ultima offerta di BioWare include alcune delle personalità più ben scritte che ho visto nel regno del videogioco: cadono in archetipi consolidati, ma molti dei personaggi sono ancora notevolmente tridimensionali nella loro caratterizzazione.
Una scena in particolare spicca nella mia mente: Wrex, un mercenario krogan e alleato del protagonista, attira la sua pistola sul giocatore durante una discussione. Dopo averlo fatto, accadrà una delle tre cose, a seconda delle azioni del giocatore. I risultati stessi sono piuttosto interessanti, ma anche più interessanti degli eventi reali Come nascono, cioè la logica dietro la quale la scelta del giocatore contribuisce a quale risultato. Premi il tuo giocatore per essersi preso cura di un personaggio lasciandolo vivere, o approfitti di quell'empatia e uccidi il personaggio solo per suscitare una risposta emotiva?
Non posso più dire senza entrare spoiler delicato , quindi fai un salto. Continueremo la discussione lì.
Fondamentalmente, la situazione è la seguente:
Wrex è un krogan, una razza di guerrieri che furono sterilizzati chimicamente dopo una guerra particolarmente brutta. È uno degli ultimi nel suo genere. Visitando il pianeta Virmire, la tua squadra scopre che Saren (il cattivo) ha trovato una cura per il genofago dell'infertilità dei krogan e lo sta usando per allevare la sua razza di krogan violento e leale con cui prenderà il controllo della galassia.
La reazione iniziale del giocatore corrisponde a quella della maggior parte dei suoi compagni: la base deve essere distrutta, altrimenti il krogen di Saren prenderà il controllo dell'intero universo. I sentimenti di Wrex, tuttavia, non sono così netti. Sente (giustamente) che la cura potrebbe salvare tutta la sua specie e, come tale, vale la pena salvarla. Dopo una breve discussione, Wrex si allontana dalla squadra e trascorre del tempo da solo.
Per passare alla missione successiva, il giocatore deve seguire e parlare con Wrex. Indipendentemente da ciò che dici inizialmente a Wrex, attirerà la sua pistola sul giocatore (comprensibilmente irritato dal fatto che il giocatore voglia distruggere l'unica speranza per il suo popolo), che poi trarrà la sua propria autodifesa.
Questo è dove diventa interessante.
La mia prima volta nel gioco, ho salvato la particolare missione secondaria di Wrex (vale a dire, recuperando l'armatura della sua famiglia) per dopo, verso la fine del gioco. I motivi specifici per questo mi sfuggono al momento. Tuttavia, mi è davvero piaciuto molto Wrex; Ho apprezzato il modo in cui ha incarnato l'archetipo del mercenario arrabbiato, ma ha anche avuto una qualità incredibilmente triste per lui come l'ultimo di una specie morente. Quando mi ha tirato la pistola, sono rimasto sorpreso e preso alla sprovvista.
A questo punto, il giocatore ha cinque opzioni di conversazione. Puoi:
-Charm lui
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-Intimidirlo
-Chiedigli di calmarsi e aspetta un secondo
-Digli che non ha alcun senso
-Sparagli
Le opzioni di dialogo cambiano leggermente a seconda delle tue statistiche e se hai completato le missioni secondarie di Wrex, ma ne parleremo più avanti.
Dato che non voglio ferire Wrex, scelgo l'opzione di fascino. Spingo la levetta analogica verso l'alto, premo A e - una schifezza . Ho sbagliato la scelta del dialogo. Colpa mia, stupido errore. Tuttavia, finisco per chiedergli di calmarsi e aspettare un secondo; Non l'ho affascinato, ma ho praticamente fatto la cosa migliore.
Quindi, il mio personaggio chiede a Wrex di calmare l'inferno. Wrex si arrabbia. La sua voce si alza, inizia a minacciare il giocatore e
BLAM .
Wrex cade a terra, morto. Il suo crollo rivela Ashley, il suo braccio teso che regge una pistola fumante. Ashley e il giocatore si scambiano qualche conversazione post-omicidio, e il gioco continua ... senza un krogan.
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È importante capire che quando Wrex è morto, in realtà ho urlato 'NO'! Wrex era il mio personaggio preferito e, nonostante (o forse a causa di) i suoi difetti, ha significato molto per me. Avrei voluto uscire dalla situazione e Ashley, quell'enorme cagna, gli aveva sparato a sangue freddo dietro. Ora, ho goduto di molti momenti emotivi in molti giochi, ma mai prima d'ora avevo vissuto una scena così scioccante che in realtà ho urlato forte per lo shock e l'orrore. Quello era il potere dell'omicidio di Wrex.
Tuttavia, è successo solo per caso; Mi sono sentito in dovere di caricare il mio ultimo salvataggio e ripetere la conversazione.
La seconda volta, in realtà sono riuscito a scegliere l'opzione di fascino. Invece di alzare la voce, Wrex fece una pausa per un momento, rifletté su ciò che avevo detto e posò pacificamente la pistola. Il gioco è continuato. Era ancora vivo. Ero annoiato.
Essenzialmente, Effetto di massa determina il destino di Wrex in base a un fattore principale: quanto tieni a lui. Se ti è piaciuto abbastanza Wrex da incantarlo in compiacenza, vive: se non gli dai davvero il culo di un topo e non riesci a raccogliere niente di più di un mezzo cuore, Willy Wonka-esque 'No, aspetta, fermati', il il gioco lo prende in giro.
Dietro questa scelta di design apparentemente semplice si trova la domanda complessa e di media definizione che ho posto prima del salto: i giochi dovrebbero piacere Effetto di massa lavorare esclusivamente come realizzazione del desiderio o come storie drammaticamente potenti (ma non necessariamente felici e divertenti)?
Perché mentre ero felice che Wrex fosse ancora vivo dopo averlo incantato, non provavo quella felicità in nessun modo vicino al grado in cui mi sentivo scioccato, rattristato e tradito dalla decisione di Ashley di uccidere Wrex. Da un lato, ero un po 'felice ma annoiato dalla natura spericolata della sopravvivenza di Wrex, mentre dall'altro ero scioccato ed emotivamente commosso, eppure rattristato, dalla sua morte.
Qui, abbiamo un paradosso: se io non aveva si preoccupava per Wrex e aveva scelto intenzionalmente l'opzione di dialogo quasi indifferente, quindi la sua morte non avrebbe significato assolutamente nulla per me. Se io fatto mi preoccupo per Wrex, e se avessi scelto con successo l'opzione di fascino la prima volta, sarei stato derubato di quella scena di morte improvvisa e straziante e di tutti i successivi shock e orrore che ne derivavano. Uccidendo Wrex se il giocatore non si preoccupa di lui e lasciandolo vivere se lo fa, BioWare si assicurava assolutamente che il giocatore, indipendentemente da come si sentisse, avrebbe ricevuto una conseguenza uniformemente positiva ma deludente per le sue azioni. In ogni aspetto della conversazione, BioWare ha cercato di creare cose facile per il giocatore. La trama si rifiuta di calpestare le dita dei piedi; cerca di agire come nient'altro che una nave per soddisfare il desiderio del giocatore.
In effetti, più hai mostrato al gioco quanto tieni a Wrex, meno è probabile che venga ucciso. Se hai dimostrato la tua dedizione per il personaggio completando la sua sidequest di armature perdute, allora tutto tranne uno delle opzioni di dialogo durante lo showdown faranno abbassare pacificamente la sua pistola a Wrex. Solo comportandosi come un vero idiota per lui - minacciandolo, rifiutando di spiegarti - Wrex arriverà a fare del male. Naturalmente, questo ha poco senso in sé e per sé: se ti piaceva abbastanza da aiutarlo a recuperare l'armatura da battaglia della sua famiglia, perché dovresti preoccuparti di trattarlo come un pezzo di merda in seguito?
In un certo senso, posso capire questo atteggiamento di realizzazione del desiderio. Invertire i parametri per il destino di Wrex, ucciderlo se il giocatore si preoccupasse per lui e viceversa, sarebbe - e non c'è modo carino di dirlo - un cazzo mossa. Sarebbe emozionalmente soddisfacente, scioccante e memorabile, sì, ma il giocatore non si fiderebbe più dei narratori: posso immaginare i giocatori che si rifiutano di mostrare affetto verso altri personaggi da quel momento in poi, per paura che l'onnipotente sviluppatore possa uccidere il loro prossimo NPC preferito. Il giocatore potrebbe persino arrivare a disprezzare lo storyteller, risentendosi di ogni futuro sviluppo della trama o della trama.
Naturalmente, il giocatore odierebbe il narratore solo se il giocatore conosce il gioco ha ucciso intenzionalmente Wrex solo perché il giocatore si preoccupava per lui. In altre parole, se la reazione iniziale del giocatore alla morte di Wrex è potente, ma non sembra un imbroglio, il giocatore non avrebbe motivo di ricaricare un vecchio salvataggio e sperimentare altre opzioni di dialogo (solo poi comprendere i criteri per determinare il destino di Wrex). Mi fermerò prima di andare troppo lontano, poiché questo entra in un'altra area di discussione - se il salvataggio illimitato salva lo sviluppo della trama della rovina - ma basti dire che fino a quando il giocatore non ha la sensazione che i narratori si comportino come coglioni solo per il gusto di comportarsi come degli stronzi, la morte di Wrex potrebbe essere permanente e significativa senza sentirsi un imbroglione.
Personalmente, preferirei vedere più NPC che il giocatore si preoccupa di morire nei giochi. Non perché sono un omicida nichilista, ma perché quando la morte del personaggio è fatta bene, aggiunge un peso e una portata infinitamente più grandi alla storia. Tu non sei appena combattendo per salvare l'universo e uccidere il cattivo, stai vendicando anche la morte di qualcuno a cui tieni (vedi: Serenità , Call of Duty 4 ). La storia, come la vita, diventa imprevedibile; gli eventi diventano molto più pesanti in quanto il giocatore si preoccupa se lui o i personaggi a cui tiene lo faranno vivo.
Ma poi, questo è il tipo di giocatore che sono: mi piacciono i miei epici giochi di ruolo che mi raccontano una storia interessante e imprevedibile di perdita e trionfo. Altri giocatori chiedono che i giochi di ruolo dovrebbero servire solo a potenziare il giocatore, permettendoci di esercitare forza e influenza su un mondo virtuale che potremmo solo sognare nella realtà. Questo tipo di giocatori probabilmente amano Effetto di massa : ogni morte di NPC si verifica a causa della scelta del giocatore e gli sviluppatori si assicurano che la storia e le sorti dei personaggi non siano mai completamente fuori dal controllo del giocatore. L'intera storia è soddisfatta, quindi il giocatore prova solo divertimento, solo soddisfazione.
Avendo letto tutto questo, ti propongo la seguente domanda: preferiresti giocare a un gioco imprevedibile, drammatico, ma potenzialmente insoddisfacente e deprimente in cui il giocatore non ha il controllo completo su ciò che lo circonda? O preferiresti un gioco simile Effetto di massa , dove ogni conseguenza è più o meno progettata per soddisfare il giocatore, la trama e le meccaniche di gioco servono sempre come realizzazione del desiderio?
Sai già la mia risposta - che cos'è il tuo ?