why most mmos fail
Con Warhammer Online ora istigando un 'WAAAAGH' sui computer di tutto il mondo, Destructoid ha avuto la possibilità di mettersi in contatto con uno dei senior designer del gioco, Josh Drescher, per una chat post-lancio. Nella nostra prossima intervista, abbiamo parlato di quanto è andato liscio il lancio del gioco, di quanta minaccia rappresenterà il MMO di Cartoon Network per EA Mythic e di ciò che serve per realizzare un gioco multiplayer di massa.
Su questo argomento, Josh ha fornito le sue idee sul perché il mercato MMO, sempre più popolato, ospita così tanti fallimenti spettacolari. Non è un segreto che alcuni titoli MMO sono morti sui loro culi dopo il rilascio e il Warhammer Online il designer sa perché:
'Cosa causa gli MMO che falliscono per fallire, in gran parte prima ancora di uscire dallo sviluppo? Parte di ciò ha a che fare con (è) molto facile guardare al genere MMO e andare: 'Questo è dove tutti i soldi sono nei giochi per PC al momento ... ovviamente l'MMO è l'unica strada da percorrere!' Quindi gli sviluppatori che hanno un pedigree in qualche altra area - forse fanno giochi per console o giochi di strategia in tempo reale - guardano MMO e dicono: 'Beh, ne faremo solo uno.' Non rendersi conto di quanto sia più difficile costruire un MMO di quanto non lo sia fare qualsiasi altra cosa nel settore.Più dopo il salto.
Questi sono giochi in cui non lavori con una squadra per un anno o diciotto mesi per sviluppare dieci ore di contenuti. Stai lavorando con un team di centinaia e centinaia di persone, di solito due, tre, quattro o anche cinque anni nel caso di qualcosa del genere Wow , per creare un gioco destinato a essere giocato per sempre. Stai creando a mano centinaia e centinaia e centinaia di ore di contenuti. Nel Warhammer ci sono probabilmente circa mille ore di contenuti artigianali nel gioco nelle sei diverse razze '.
'È un sacco di cose da costruire, quindi è davvero facile immergersi e andare:' Sì, faremo un gioco multiplayer di massa basato sul calcio! Sarà davvero facile 'e la prossima cosa che sai, hai due anni e mezzo, non sai cosa stai facendo. Il codice del tuo server non funziona, non hai mai lavorato con migliaia di giocatori contemporaneamente invece di dieci o quindici, il motore con cui stai lavorando è progettato per gli sparatutto in prima persona e non si ridimensiona quando ne metti cinquanta modelli sullo schermo. C'è solo molta esperienza che abbiamo reso molto più facile per noi costruire questo tipo di gioco perché siamo nel settore da molto tempo '.
Il mitico stabilisce la legge, figliolo! Avere un MMO veloce può sembrare facile, ma non è l'incasso economico che gli editori sembrano pensare che lo sia. Così tanti editori parlano di trasformare franchising popolari in MMO, ma è chiaro che se ci sei solo con un occhio per fare soldi veloci, imparerai il contrario e lo imparerai nel modo più duro.
Assicurati di visitare Destructoid domani, dove avremo la nostra intervista completa con Josh Drescher.