why i love live actors videogames 117983
Come giocatori, tendiamo a farlo odiare attori dal vivo nei nostri videogiochi. Va bene se fanno la voce fuori campo, ma dovrebbero effettivamente intervenire davanti della telecamera ed eseguire una scena, poi Dio li aiuti.
I videogiochi sono un mondo virtuale per persone virtuali; quando gli umani che vivono e respirano entrano in quel mondo, non solo rompono l'illusione, ma le loro esibizioni di solito fanno anche schifo a vari livelli - titoli come Trappola notturna e Un bivio nel racconto viene in mente.
Eppure, detto questo, mi piacciono ancora moltissimo gli attori di videogiochi dal vivo. A volte perché sono terribilmente fantastici, a volte perché sono incredibilmente terribili ea volte perché voglio fare molto sesso con loro. Qualunque siano le ragioni, la mia modesta opinione è questa: gli attori veri e dal vivo nei videogiochi non sono una brutta cosa.
Colpisci il salto per vedere perché.
Buone prestazioni... ogni tanto
Le performance umane, per loro stessa natura, hanno il potenziale per una gamma espressiva più ampia e realistica di quella che qualsiasi interprete virtuale può o avrà per almeno i prossimi dieci anni (nonostante Alyx Vance e tutte le altre protagoniste femminili che le somigliano). Certo, questo potenziale era quasi mai pienamente realizzato da giochi che facevano molto affidamento su attori dal vivo negli anni '80 e '90, ma alcuni giochi sono comunque riusciti a staccarsi dal pacchetto e presentano prestazioni legittimamente avvincenti.
Per esempio:
– Tex Murphy
Devo ammettere che la performance di Chris Jones nei panni di Tex Murphy ha lasciato molto a desiderare nei primi giochi della serie (la parola much, in questo caso, è sinonimo di sottigliezza), ma per la sua voce finale, Sovrintendente , Jones era riuscito a trasformare Murphy nel perdente solitario e di buon carattere come era sempre stato scritto. Lui fatto devono passare attraverso uno o due giochi di esagerazioni dolorosamente imbarazzanti per arrivarci, ma resta il fatto: alla fine, Tex Murphy era un personaggio dal vivo tosto.
– Ha disegnato Blanc
ne ho parlato Tooncolpito in qualche dettaglio prima, ma va detto che guardare un Christopher Lloyd dal vivo correre in un mondo completamente animato, tipo Looney-Toonish era, è e sarà sempre totalmente tosto. Piace Chi ha incastrato Roger Rabbit , ma giocabile e con più bondage da mucca.
– Zork: Grande Inquisitore
Ehi, guarda, è un altro collegamento a un articolo precedente . Questo gioco includeva Dirk Benedict, Erick Avari e il ragazzo britannico degli spot di Tombstone Pizza - e le loro esibizioni erano dannatamente esilaranti.
– Wing Commander III, IV
In realtà non l'ho fatto giocato uno di questi giochi, ma entrambi i titoli non solo hanno ricevuto recensioni generalmente positive per il loro gameplay, ma sono stati anche elogiati per le loro sequenze FMV eccezionali, che includevano Mark Hamill, John Rhys-Davies e Malcolm Goddamn McDowell. Qualsiasi cosa che combini quei tre nomi e poi aggiunge Biff da Ritorno al futuro va bene nel mio libro.
- Kane
Pensa: senza attori dal vivo, non avremmo Kane. Oppure, noi voluto avere Kane, ma sarebbe un'ombra del suo io attuale, resa in modo scadente e priva di carisma. Kane potrebbe essere uno dei cattivi videoludici più fighi di sempre, grazie soprattutto alla performance di Joseph D. Kucan, che (in modo abbastanza irritante) non sembra mai invecchiare durante le sue numerose esibizioni come leader della Confraternita di Nod.
Rendere Kane un personaggio reso in 3D, anche con la tecnologia odierna, eliminerebbe comunque tutto il suo fascino enigmatico: la sua sicurezza, lo zelo religioso e, sì, il suo pizzo , sembrerebbe artificiale, distante e, in definitiva, inutile a causa della natura generalmente inespressiva dei personaggi 3D (Alyx Vance e tutte le altre protagoniste femminili che le somigliano nonostante).
Le esibizioni di merda sono ancora esilaranti
Squalo delle fogne e Trappola notturna sono, in fin dei conti, memorabili. Sono, ovviamente, memorabili nello stesso modo in cui è memorabile essere colpiti ai testicoli con un martello a penna, ma chi se ne frega? Se vuoi vedere alcuni dei filmati più terribili e involontariamente esilaranti della storia moderna, non devi cercare oltre l'improvvisato Trappola notturna numero musicale o l'apertura a Squalo delle fogne . E grazie alla meraviglia di YouTube, ho entrambi:
Se Ed Wood avesse lavorato per una società di giochi e avesse ricevuto un budget di circa ottanta dollari, lui potrebbe hanno escogitato qualcosa di terribilmente doloroso e/o esilarante come una qualsiasi delle scene di questi giochi. Questi filmati sono il genere di cose che guardi e deride all'interno del tuo gruppo di amici - il Signore lo sa è stato fatto - ma ho incubi grafici per le prossime settimane. Quella , onorevoli colleghi, c'è una scena seria che resiste al potere.
Il sistema di ricompensa
Dato il mio vocabolario certamente scarso e la capacità di descrizione limitata, è difficile spiegare quello che chiamo il sistema di ricompensa senza sembrare leggermente pazzo. Questo non significa che non ci proverò, ovviamente.
Il sistema di ricompense si applica solo ai giochi le cui scene dal vivo si svolgono periodicamente nel corso di una campagna generale: i filmati intermedi della Comandare e conquistare giochi, o le rivelazioni graduali di riprese video in Prova: l'ultimo rituale ne sono un buon esempio. Invece di servire come un semplice mezzo per spostare la trama, spiegare obiettivi o fornire indizi, il video live-action serve anche come una sorta di ricompensa per il giocatore dopo che ha completato una parte del gioco. Il ritmo viene impostato all'inizio del gioco e ripetuto per tutto il tempo: missione, video, missione, video. Questa struttura trasforma i video in una delizia, una pausa tra le missioni che il giocatore può utilizzare per rilassarsi e prepararsi per la strada da percorrere.
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Questo tipo di struttura è presente in molti, molti altri giochi che non includono attori dal vivo, ma personalmente ritengo che i filmati più non vedo l'ora di guardare quelli con persone reali. In termini di C&C serie, ecco perché Generali era così totalmente poco coinvolgente; la mancanza di filmati live-action caratteristici della serie ha ridotto l'incentivo a giocare durante il gioco. Nessun giocatore sano di mente lo farebbe mai fermare giocare solo perché non gli piacevano i filmati (i videogiochi tendono ad essere per, sai, gioco ), ma anche così, mi sono divertito molto a giocarci Avviso rosso 2 quando sapevo che ogni missione sarebbe finita con Barry Corbin, in tutta la sua pallida gloria alla Wilford Brimley, che si congratulava con me per il lavoro ben fatto.
Mi sono piaciute così tanto le sue scene, infatti, che ho scritto il seguente haiku:
Oh, Barry Corbin
Non hai il diabete
Ma io ti amo ancora.
Empatia attraverso le erezioni
In tutta onestà, questo particolare aspetto dei filmati live-action è totalmente ingiusto e non sono particolarmente felice di sottolineare. Ma c'è da dire che in un gioco del genere Prova: l'ultimo rituale , in cui le protagoniste femminili sono interpretate da donne insolitamente (ma realisticamente) attraenti, il giocatore (presumibilmente maschio) sviluppa un maggiore attaccamento emotivo a detti protagonisti attraverso il suo desiderio di imbattersi in brutti con loro. Anche considerando il fatto che le attrici non sono particolarmente Buono in Prova (anche se, a loro merito, non è del tutto colpa loro: per la versione inglese del gioco, le due francesi hanno dovuto girare di nuovo tutte le loro scene in una lingua ovviamente non nativa per loro), difficile non preoccuparsi sul loro destino, a causa di quanto sono carini e senza pretese. Laddove la sessualità di Lara Croft e Bloodrayne è aperta, non necessaria e generalmente piuttosto immatura, la pratica leggermente meno pretenziosa di mettere persone realisticamente attraenti davanti alla telecamera e costringere il giocatore a prendersi cura di loro è molto più efficace in termini di semplice empatia.
Come ho detto, è una forza del mezzo ingiusta, irritante e puramente accidentale (e di cui non sono orgoglioso di considerarmi influenzato), ma è comunque una forza. Scegliere attori teneri e attraenti in filmati live-action è un espediente della trama facile, efficace e davvero irritante che funziona a livello emotivo, ma di conseguenza ti fa anche sentire un po' sporco (vedi anche: un episodio della stagione più recente di 24 , in cui un hacker di computer con handicap mentale viene catturato nel mirino di un cecchino).
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Sì, ha il suo punto elenco. E il Motivo ottiene il suo punto di forza è perché, come dice il tenente Kirce James Command and Conquer 3: Tiberium Wars , rappresenta la combinazione di molti degli altri fattori che contribuiscono al mio divertimento nei confronti degli attori dal vivo nei videogiochi.
Come attore non protagonista Casa MD , lei chiede a, ehi, lo è quello risposta del pulcino quando appare per la prima volta; mentre sembra prendere la sua performance così seriamente, guardarla recitare è alternativamente imbarazzante, adorabile, doloroso, esilarante e piacevole; poiché tale prestazione è così selvaggiamente incoerente nel corso del gioco, vale la pena finire ogni missione solo per vedere cosa farà Morrison dopo; e dal momento che è davvero meravigliosa, il giocatore cresce a prendersi cura di lei, desiderando così vederla di più.
E, per le signore, Josh Holloway dovrebbe suscitare una risposta simile. Diavolo, lo sono dritto e suscita da me la stessa risposta.
Ma sul serio
Non voglio dire che usare attori dal vivo in video full motion sia un movimento che dovrebbe necessariamente arrivare indietro , ma c'è da dire che il trend, per i suoi innumerevoli difetti, ha avuto sicuramente dei lati positivi. Spycraft ha utilizzato attori dal vivo per creare un'esperienza molto più realistica e coinvolgente. Sotto una luna che uccide ha utilizzato i suoi momenti FMV per creare scene drammatiche a volte sciocche, a volte genuinamente avvincenti. Comandare e conquistare ha incanalato tutta la qualità scadente dei film di serie B dei suoi filmati dal vivo in un marchio di franchising stranamente intrigante.
Dato che i personaggi virtuali lo sono spesso estremamente difficile entrare in empatia con (AV, a.a.o.f.p.w.r.h.n), gli attori dal vivo rappresentavano occasionalmente un modo più efficace per collegare il giocatore al personaggio, rendendo così la storia più interessante. I momenti peggiori degli FMV live-action sono stati quelli di un mezzo nella sua infanzia: schifo Squalo delle fogne e Trappola notturna è nato grazie agli sviluppatori che stavano testando i limiti di quella che, all'epoca, era una tecnologia nuova di zecca. Con un po' di esperienza in più e forse dei registi migliori, chissà cosa avrebbe potuto portare a termine?
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Naturalmente, gli attori dal vivo non possono veramente tornare in qualsiasi modo reale: data parte della recente tecnologia degli attori virtuali che abbiamo visto ( Pioggia intensa ), ora è il momento per i programmatori di esplorare le possibilità di quanto possano essere realistici ed empatici gli attori virtuali — e a questo punto, il Ultimo la cosa che gli sviluppatori devono fare è cercare di emulare apertamente un altro mezzo. Lunga e faticosa è la strada che porta fuori dalla valle misteriosa, ma va comunque fatta. Spero solo che forse - solo può essere — i vecchi tempi degli attori dal vivo davanti agli schermi verdi potrebbero aiutare la transizione.
Poi di nuovo, forse no.