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L'arte di parlare senza parlare
(Opere di Momoppi)
All'inizio di quest'anno, ho prenotato Undertale il creatore Toby Fox per un'apparizione in Sup Holmes. Poco prima che lo spettacolo fosse messo in onda, ha chiesto se fosse OK se avesse annullato perché 'odia rispondere alle domande del colloquio'. Ormai, Undertale era diventato un grande successo e avevamo chiacchierato su Twitter qua e là di fare un episodio speciale dello show in cui non aveva detto una parola, e altri sviluppatori di giochi come Tomm Hulett e Anthony Burch si presentavano per parlare di Undertale al suo posto. Neanche per quello era più all'altezza. Voleva passare il pomeriggio a guardare video di Youtube con suo fratello invece.
Penseresti che Toby avrebbe potuto sviluppare un ego considerevole dopo il successo del suo gioco, ma quando è arrivato il momento in cui quell'ego si manifestasse, non c'era nulla da vedere. Ho la sensazione che se gli avessi detto che lui aveva essere nello show, che non aveva scelta, che si sarebbe presentato. In nessun momento ha provato a prendere il controllo della nostra interazione. Il suo ego era inesistente o inesistente. Non sono sicuro di quale.
Questo ego inesistente o inesistente si è trasferito in Undertale La campagna di marketing inesistente o inesistente, e finora, ha funzionato.
(Arte di Nibroc-Rock)
cos'è il test di integrazione con l'esempio
Evitando di trombare i meriti del suo gioco, Toby ha involontariamente inviato un messaggio a Undertale Il potenziale pubblico di se stesso e del suo lavoro sembra aver risuonato. Se Toby avesse preso un tono più vocale nel cercare di comunicare esattamente com'è giocare il suo gioco attraverso parole, schermate o video, non è probabile che il suo potenziale pubblico avrebbe provato lo stesso ottimismo per il gioco, o ottenuto un idea di quanto sia strano e misterioso.
Non cercando di convincerci che il suo gioco è utile, ha inviato il messaggio che questo è un gioco di e per le persone che vogliono qualcosa che devi giocare per capire, e che conoscere personalmente il gioco da qualcuno che non è stato pagato parlarne è il modo migliore per conoscerlo. Era una situazione simile con Minecraft e Cinque notti da Freddy , prima che diventassero troppo grandi per rimanere fuori dalla vista dal mondo tradizionale.
Confrontalo con quello del gioco Rise of the Tomb Raider, che ha esaminato bene e sembra avere un ampio budget di marketing. Se i numeri delle vendite sono indicativi, i consumatori non erano abbastanza affamati della più grande e probabilmente migliore avventura di Lara Croft per dare la priorità a tutti i giochi che dovevano scegliere negli ultimi mesi del 2015. Il fatto che un gioco come Undertale potrebbe aver generato più profitti rispetto all'ultimo titolo in Tomb Raider la serie è piuttosto sorprendente e dice molto su quanto sia importante il marketing rispetto a quanto intrinsecamente commerciabile possa essere un gioco.
Stranamente, uno dei giochi preferiti di Toby Fox è uno dei primi esempi di come a volte un gioco possa vendere meglio quando non ci viene detto da una casa editrice multimilionaria che è 'speciale'. quando EarthBound uscito per la prima volta negli Stati Uniti nel 1994, è stato accompagnato da una costosa campagna pubblicitaria, con adesivi antigraffio e annusati e la frase di cattura anticonvenzionale e anticonvenzionale 'Perché questo gioco puzza'. Il tentativo di Nintendo di vendere il gioco come un perdente sfigato e ribelle fallì, e la serie rimase in letargo fuori dal Giappone per anni a seguito del suo fallimento.
Flash avanti al 2016 e EarthBound è più popolare che mai in Occidente, nonostante il relativo abbandono del franchise da parte di Nintendo. Abbiamo legioni di fan creativi, genuini e appassionati che hanno trascorso anni a condividere storie personali di cosa EarthBound significa per loro ringraziare per quello. Indipendentemente da quanto un gioco possa essere 'commercialmente convenzionale', la passione e la fiducia sono ancora contagiose. L'ossitocina è ancora qualcosa che possiamo diffondere in giro. È solo che con alcuni giochi, le campagne pubblicitarie multimilionarie potrebbero non essere il modo migliore per provare a farlo.
Conosciamo tutti, ma non sempre capiamo, quel sentimento speciale che può spingerci a impegnarci completamente per spendere il nostro tempo e denaro in un gioco sconosciuto. Potremmo pensare di sapere da dove proviene quel sentimento (nostalgia, scenari e personaggi attraenti, sospensione dell'incredulità, accarezzare l'ego e, naturalmente, buon marketing), ma come Malcolm Galdwell spiega chiaramente Blink , la nostra conoscenza di ciò che ci piacerà e del perché ci piacerà spesso è totalmente fuori. Le campagne pubblicitarie assertive cercano regolarmente di depredare quell'incertezza dicendoci cosa ci piace e perché dovremmo apprezzarla, ma per molti di noi rispondono a un messaggio meno guidato dall'ego. Anche se alcuni di noi possono avere difficoltà a comprendere i propri gusti, mi piacerebbe pensare che la maggior parte degli adulti sappia che non possiamo sempre prevedere con precisione quanto ci divertiremo con un gioco basato su come è commercializzato, e invece scegliere di seguire un altro bussola interna indipendente e precisa.
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Detto questo, sono un noto ottimista quando si tratta di persone e sono completamente pronto a sentirmi dire che ho torto. Pensi che una campagna pubblicitaria a livello nazionale per Undertale avrebbe causato una vendita ancora migliore, o pensi che avrebbe distrutto lo status di perdente del gioco, facendo sì che le persone che attualmente amano il gioco alla fine lo ignorassero? Ai giochi piacerebbe The Wonderful 101 e Ombre dei dannati hanno venduto meglio se fossero stati commercializzati come piccoli cari indie senza pretese? C'è un modo per vendere il tuo gioco sia come 'prodotto AAA n. 1 meglio realizzato' che come 'piccolo fiocco di neve speciale' allo stesso tempo?