war never changes absurdity world fallout
Di recente ho avuto il piacere di leggere il primo numero di ctrl + alt + di sconfitta, 'Guerra', in cui Dilyan Damyanov riflette sul significato della frase 'Guerra, la guerra non cambia mai'. Prendendo gli eventi generali che si verificano nella sequenza temporale di Fallout, Damyanov giunge alla conclusione che le parole sono prive di significato, perché non vi è alcuna costante sottostante nel Ricaduta guerre per convalidare la frase.
Concederò, anche se solo uno smidgen, che Damyanov ha ragione ... se guardiamo ai conflitti nel franchise in modo molto ampio e letterale. Se diamo uno sguardo da vicino e scaviamo nella storia, scopriremo che non è affatto così, come il Ricaduta il franchising ha sempre avuto una coerenza intrinseca che permea tutto nei giochi: l'assurdità.
La guerra, la guerra non cambia mai
La frase iconica quasi ispira la pelle d'oca quando Ron Perlman lo dice, vero? Le parole trasmettono un'infinità di informazioni riguardanti non solo il mondo che occupa il franchise di Fallout, ma anche una forte critica della società e dei nostri ideali. Almeno così dice la mia particolare interpretazione delle parole.
Il tema dell'assurdità è evidente nella rappresentazione della cultura del franchise. Abbiamo il retrò-futurismo anni Cinquanta della cultura occidentale - che è quella fiducia che un futuro simile a Jetsons è il nostro destino - in contrasto con la brutta realtà del mondo di Fallout. Invece di far diventare queste speranze per un impero futuristico dei grandi Stati Uniti d'America nient'altro che un fantasma semiotico, Fallout postula una realtà in cui continuiamo ad essere definiti da quel futurismo.
Che cos'è un fantasma semiotico? Bene, William Gibson descrive un fantasma semiotico in Burning Chrome come l'architettura 'futuristica' degli anni Trenta e Quaranta che passi quotidianamente nelle città americane senza accorgertene; il film tende a irradiare energia misteriosa, i negozietti di plastica rivestiti di alluminio scanalato, le sedie in tubo di cromo che raccolgono polvere nelle lobby degli hotel transitori ... segmenti di un mondo dei sogni, abbandonati in un presente indifferente. ' Quindi nella linea temporale di Fallout, invece di nascondere quel fantasma nell'architettura del paesaggio urbano o come un sogno infranto nei recessi della nostra coscienza culturale, continuiamo ad abbracciarlo, per consentirci di definirci come cultura. Niente trasmette l'assurdità di questa idea meglio dell'intro cinematografico di Fallout 1 .
La prima volta che vengono pronunciate le parole 'Guerra, la guerra non cambia mai' sono in questo film, lo schermo tremola e scoppietta, ma siamo leniti da testi serici, quasi inquietanti di 'Forse', di The Ink Spots.
Forse mi penserai quando sarai tutto solo
Le immagini vanno da un annuncio pubblicitario per il famigerato Vault-Tec Vaults a una scena in cui i funzionari del governo 'mantengono la pace' in Canada. Sparano un proiettile, due proiettili, nella parte posteriore della testa di qualcuno, e senza perdere un colpo, ne deriva uno schianto, si girano verso la telecamera e iniziano a salutare allegramente. Quindi, vediamo un soldato in tuta di potere che si affaccia all'orizzonte con la bandiera americana che ondeggia nel vento, e questo passa in una pubblicità che ci ordina di acquistare titoli di guerra. Niente come una buona vecchia propaganda, no?
La telecamera fa una panoramica e vediamo che questo annuncio è riprodotto su un televisore ... che sembra funzionare nei resti di una città distrutta. In qualche modo. Neanche un minuto nel gioco e la giustapposizione dell'assurdo patriottismo (la causa della guerra) e la distruzione (il risultato della guerra) ci dà la sensazione che forse il prezzo della guerra è troppo alto per pagare, forse, forse, solo il principio dietro la guerra è idiota e non giustificabile di fronte a conseguenze come queste. Puoi tracciare dei parallelismi con il mondo reale se vuoi - sono sicuro che ci sono molti che sostengono che non c'è nulla che valga la guerra decennale con l'Afghanistan, ad esempio - ma parlo principalmente della politica in-game .
Naturalmente, ciò che rende la storia del Ricaduta l'universo è così delizioso che probabilmente la sua realtà non è troppo lontana dalla nostra. 'La Grande Guerra', riferisce una crisi energetica in cui si esaurisce quasi ogni ultima goccia di petrolio, con conseguente guerra atomica globale. Sembra qualcosa che potrebbe accaderci, dovremmo non riuscire a trovare una fonte di energia alternativa al petrolio, no? Giocare Fallout 2 potrebbe rivelare che la ragione specifica dell'olocausto nucleare non era un governo che lo perdesse e premendo il grosso pulsante rosso, però.
C'è un'intelligenza artificiale solitaria a San Francisco chiamata ACE che implica che la noia e la negligenza hanno causato l'intelligenza artificiale consapevole di lanciare bombe atomiche per proprio divertimento. Anche se l'assurda storia di ACE è una menzogna sporca, il rifiuto da parte delle potenze globali di trovare e adottare una fonte di energia alternativa, la loro volontà di bruciare il mondo a terra in nome del progresso tecnologico, della guerra e del consumo di massa 'parla di volumi sul ridicolo contesto che ha causato quella serie di eventi. Inchiodare sulla bara? La pubblicità prima della propaganda chiarisce che il pubblico non solo era consapevole di ciò che stava accadendo, ma lo incoraggiava attivamente.
Tutto ciò è contestualizzato con la storia stessa. 'I romani hanno fatto la guerra per raccogliere schiavi e ricchezza. La Spagna ha costruito un impero dalla sua brama di oro e territorio. Hitler trasformò una Germania malconcia in una superpotenza economica. 'Ma la guerra non cambia mai. '
Vale a dire, la guerra nel gioco è nella stessa vena della guerra condotta per avarizia e lussuria, che non si può dire che entrambe siano ragioni per una 'giusta' guerra. Questo è ciò a cui credo si riferisca la frase: non cambia mai perché non è mai giustificata. Una guerra ingiustificata è una guerra assurda. L'assurdità di tutto ciò è ulteriormente sottintesa se si prende in considerazione che 'il bottino di guerra era anche la sua arma'. La guerra viene condotta ... in modo che possa essere condotta più guerra. Quanto è stupido?
Lo stesso si può dire della 'guerra' che troviamo nel gioco stesso. Nel primo Ricaduta in particolare, la guerra tra esercito super mutante e umanità è il conflitto centrale. I supermutanti sono una diretta conseguenza delle azioni prebelliche. West-Tek ha sviluppato una serie di tecnologie per il governo americano nel gioco, una delle quali includeva una droga che doveva aiutare a difendersi da possibili guerre biologiche dalla Cina. Mentre il farmaco ha avuto successo nella lotta contro le armi biologiche, gli effetti collaterali hanno causato un'estrema crescita delle funzioni muscolari e cerebrali. Naturalmente, questi effetti hanno incantato il governo, che ha quindi voluto usare il Forced Evolutionary Virus (FEV) per creare super-soldati.
L'esperimento non è mai stato completamente completato, ma la struttura in cui tutto è avvenuto è stata successivamente riscoperta da Richard Gray. Richard Gray è esposto al FEV e finisce per diventare 'Il Maestro', che decide quindi di utilizzare il virus per creare una razza di super mutanti. Mentre il suo intento era 'nobile' in quanto voleva far evolvere l'umanità in qualcosa che andasse oltre la miseria, il conflitto e la guerra, è ancora fuorviata e il parallelo con i nazisti è evidente. Quindi si può dire che la guerra tra umani e supermutanti sia il risultato dell'assurdità sotto due aspetti: un malvagio, folle malvagio, e il risultato ridicolo del precedente conflitto di guerra.
Nel Fallout 2 , il conflitto centrale è la guerra tra il 'governo' e i deserti. Il governo, che ora si autodefinisce 'L'Enclave', vuole recuperare la terra che un tempo era sua. Mentre una parvenza di governo potrebbe essere considerata una cosa benefica, nessuno ha nominato queste persone in carica. Sono solo i discendenti delle persone che sono state elette prima dell'olocausto nucleare. A parte questo, è assurdo il modo in cui vogliono recuperare ciò che una volta era loro: vogliono rimuovere tutte le 'impurità' genetiche e creare una società di coloro che hanno una 'tensione pura'.
Ora, intratteniamo l'idea che forse i deserti non possono più essere considerati umani e quindi non meritano di vivere per un secondo. Il motivo per cui si sono trasformati in 'qualcos'altro' è a causa del governo. Non è solo il fatto che il governo ha causato una radiazione così pesante del mondo, ma che il governo ha giocato con le cripte e le ha trasformate in esperimenti. I Vault non intendevano permettere alle persone di sopravvivere e un giorno ricostruire la società. Dovevano essere un esperimento sociale, per vedere come le persone avrebbero reagito in determinate condizioni. Un Vault, ad esempio, ospitava un solo maschio e 999 femmine.
Mentre la classificazione come essere umano è discutibile per i deserti, hanno ancora una forza di volontà, sono ancora capaci di pensiero razionale. Personalmente, quando è in gioco il futuro dell'umanità, sbarazzarsi della maggior parte dei suoi resti non mi sta bene. Non sono uno scienziato, ma immagino che avere le mutazioni che consentono alle persone di vivere in un mondo post-nucleare sia una cosa benefica? In ogni caso, nulla di tutto ciò è importante per l'Enclave, perché per loro, i deserti non sono altro che topi da laboratorio. Anche qui la causa della guerra è assurda.
Nel Fallout 3 , diventa più difficile scegliere un conflitto 'centrale'. Abbiamo la guerra tra i supermutanti e l'umanità, che è simile alla guerra che vediamo in Fallout 1 . La trama si concentra principalmente sul conflitto tra scienziati che vogliono fornire acqua pulita alla popolazione nell'ambito di 'Purezza del progetto' e il governo, che vuole ancora sbarazzarsi degli 'impuri'. La figura dell'Enclave può commettere un genocidio contaminando la stessa acqua che il padre del personaggio principale cerca di purificare. Qui, non c'è molto da dire che non sia già stato detto - la trama è una nuova visione dei conflitti che vediamo in Fallout 1 e 2.
E cosa pensano le persone dietro al gioco? Ho contattato Chris Avellone, una delle menti dietro il Ricaduta franchising, che ha lavorato di recente Fallout: New Vegas . 'L'argomento qui intorno (beh, principalmente da parte mia) è che' la voglia di fare la guerra 'non cambia mai', spiega Chris. Ovviamente, vale comunque la pena notare che, in un certo senso, 'La guerra non cambia mai' non è molto più di uno slogan. 'La storia ci ha mostrato chiaramente che sì, la guerra cambia. In effetti negli ultimi 20 anni, l'intera nozione di guerra è cambiata radicalmente e anche le tecniche sono cambiate radicalmente. Quindi è uno slogan davvero carino, ma non mi sembra logicamente logico '.
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Quindi sembra che si tratti di interpretazione personale. Questo pone la domanda: cosa significano le parole voi?