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Vendo come hotcakes o dimsum, immagino
Quindici anni fa mi sono innamorata di una rana. E no, non è la storia di me stesso che sono un principe asiatico e un anfibio verde coperto di verruche che si trasforma in una principessa. Era, letteralmente, una rana - una J. Frog se vuoi.
Questa rana proveniva da un gioco online multiplayer di massa free-to-play noto come Gunbound a Worms clone per la maggior parte se Worms mi aveva divertito del tutto e se ogni personaggio selezionato fosse unico. Era un gioco a turni in cui gli avatar dei giocatori cavalcavano su veicoli mobili e tentavano di abbattersi a vicenda con un assortimento di attacchi. La J. Frog che era il mio go-to mobile - una rana verde che sputava globuli di sostanza verde o rosa che rotolava in una certa direzione danneggiando il tuo avversario. Non era né il più forte né il migliore, ma per me era il più strano e il più divertente da usare.
Gunbound ho occupato il mio tempo di gioco per un po 'durante i miei giorni di college. La sua principale fonte di entrate sono le microtransazioni che hanno permesso a un giocatore di acquistare 'denaro', la valuta premium rispetto all'oro, la normale valuta di gioco. Avatar e costumi in contanti hanno aumentato le statistiche in modo esponenziale al punto che saresti quasi inarrestabile. Alcuni vantaggi includevano il potenziamento dei tuoi scudi, la tua salute, il tuo danno complessivo e sì, anche la quantità di terreno che potresti distruggere - che abbiamo chiamato 'bunge'.
In sostanza, era pay-to-win - e tutti lo adoravano.
Ora potresti sentirti inizialmente sbalordito, quelle tre temute parole 'pay-to-win' sembrano acido per gli occhi quando leggono qualcosa, ma lascia che ti assicuri che non era così male come le persone hanno scoperto di essere soprattutto nel Est. Sebbene esistessero oggetti premium, molti altri oggetti potevano essere acquistati usando l'oro, la valuta normale, come i suddetti avatar e costumi, e persino cosmetici come pannelli di sfondo ed effetti.
Il gioco aveva anche i server 'Avatar attivo' e 'Avatar spento'. Il primo aveva abilitato tutti gli oggetti che aumentavano le statistiche ed era un affare brutale e competitivo in cui l'importo speso di solito equivaleva al successo. Quest'ultimo aveva abilitato solo le statistiche sull'oro e sul potenziamento dell'esperienza ed erano per coloro a cui non importava molto della concorrenza o della spesa rigide. Ho speso solo circa $ 8 in totale e so che altri hanno speso somme maggiori nel negozio. Va bene, dopo tutto è un gioco gratuito.
Ciò che la maggior parte delle persone oggi tende a dimenticare è che il modello F2P e di microtransazione è riuscito in Asia semplicemente perché alla maggior parte delle persone mancavano le finanze per acquistare abbonamenti mensili con le loro carte di credito o acquistare console sinistra e destra. Se vivevi in una nazione più ricca quando eri un bambino e stavi cercando di giocare ai videogiochi, i tuoi genitori avrebbero potuto comprarti un Genesis o un SNES, una PlayStation o una Xbox o un Nintendo 64. Potresti svegliarti la mattina di Natale per trovare un nuovo palmare o console.
Come ho accennato in un precedente blog della community, prendo tutta l'argomentazione 'F2P / MTX sono tumori nell'industria dei giochi' con un pizzico di sale. Questo perché vengo da un paese più povero. E le persone che vivono nei paesi più poveri non hanno quel lusso o privilegio allo stesso modo delle persone nelle nazioni più ricche. Diamo un'occhiata ai dati:
- Il reddito familiare annuo della Cina per le famiglie urbane è stato di 33.616 yuan nel 2016. Questo è l'equivalente di $ 5.262.
- Nelle Filippine, è di 267.000 PHP o $ 5.077 all'anno.
- Per la Malesia, le famiglie hanno ricevuto $ 15,759 nel 2016.
- In Tailandia, il 42% delle famiglie ha avuto un reddito annuo compreso tra $ 5.486 e $ 10.972.
- Per l'Indonesia, la mediana è di $ 3.488.
- Oh, e per il Vietnam, ogni mese costa $ 150 a persona.
Viceversa, dando un'occhiata alle statistiche per l'Occidente:
- Per gli Stati Uniti, il reddito familiare annuo è di $ 59.039.
- Nel Regno Unito, sono $ 37.112.
- In Canada, è $ 54.289 per la mediana.
- Per la Francia, il reddito disponibile annuale per le famiglie è di $ 31.137. Ecco quanti soldi hanno quegli amanti delle baguette che vivono negli stessi castelli dopo che le tasse sono state detratte - denaro che rimane per comprare beni di prima necessità come vestiti, acqua e soufflé.
- Le statistiche dell'Australia mostrerebbero circa $ 39.687 (da un dato del reddito disponibile settimanale).
- Nel frattempo il reddito familiare disponibile netto netto annuo della vicina Nuova Zelanda era di $ 30.563 e la loro economia si basa interamente su pecore e Peter Jackson.
- Le centrali elettriche asiatiche hanno anche goduto di condizioni di vita confortevoli. Il reddito disponibile netto rettificato del Giappone era di $ 28.641 e quello della Corea del Sud di $ 21.723. Infine, il reddito familiare medio mensile di Singapore è stato di $ 6.599, o $ 79.188 per l'anno - grazie matematica!
Se sei stato un giocatore che, per anni, è stato preoccupato per quello che sarebbe successo al tuo titolo AAA preferito o per quello che ci aspetta nelle principali offerte per console, immagina cosa succede nelle menti delle persone che non possono nemmeno permettersi quelle forme di divertimento? Ecco perché le persone qui hanno scelto quelle che richiedevano meno spese in anticipo. Ciò significava poter godere dei giochi fin dall'inizio senza dover acquistare una console da $ 250-400 o un gioco da $ 40-60.
Quando dai un'occhiata ai giochi che sono popolari in Filippine, Cina, Malesia, Tailandia e Asia in generale, molti di questi usano il modello free-to-play con microtransazioni e cash shop. E per caso avevano abbonamenti, questi non erano mensili né annuali, erano basati su orari. Li abbiamo chiamati 'carte di ricarica', letteralmente solo carte con un tempo di gioco equivalente. Significa che il gioco è stato fatto a raffica e non con un massiccio investimento 'resto della settimana o mese o anno'.
Le tue spese come giocatore verrebbero retrocesse all'acquisto di detta 'carta di ricarica', o forse un equivalente di $ 0,50 al pagamento orario in un bar informatico. Questo è tutto. Mamma e papà potrebbero darti quell'importo modesto, o forse non lo faranno a causa delle preoccupazioni di bilancio per la famiglia. Oppure potresti risparmiare con la tua indennità giornaliera, o spingerti a guadagnare un po 'di soldi in più sul lato: da bambino vendevo personalmente carte collezionabili e i profitti mi hanno portato a giocare contro e Adolescenti tartarughe ninja mutanti .
quale processo richiede build e test automatizzati per verificare il software durante lo sviluppo
Anche i giocatori del Nord America e dell'Europa sono cresciuti con il laguna e il Zelda , il Crash Bandicoots e il Sonics e giochi rilasciati in una data specifica come promesso. Per molti di noi nel sud-est asiatico, i giochi sono stati ritardati a causa di problemi di localizzazione, sono arrivati piuttosto tardi del previsto o semplicemente non c'erano abbastanza forniture per cominciare. Ricordo di voler comprare Donkey Kong Country per il SNES quando avevo 10 anni e io e i miei genitori abbiamo dovuto fare una mezza dozzina di centri commerciali a Manila solo per trovare una singola copia!
Dato che stiamo parlando di mascotte e temi comuni nei giochi, quelli che sono popolari qui hanno un sapore e una caratteristica distintamente asiatici, che si tratti di chibi e personaggi dall'aspetto anime a la Ragnarok online , licei combattivi in È andato online , o Gundam -esque mecha-bot in RF Online . Anche i giochi ambientati durante il periodo cinese dei Tre Regni, e tutto ciò che riguarda Journey to the West, sono molto amati: i due sono i cardini della letteratura cinese e, per estensione, anche quelli dell'Asia orientale. Stiamo ovviamente parlando delle cose freemium al di fuori delle offerte di Koei Tecmo. Quando i tuoi giochi arrivano in ritardo, o i personaggi e le storie non sono abbastanza riconoscibili, puoi scommettere che graviteremmo di più verso quelli a cui abbiamo familiarità.
Per quanto riguarda la meccanica pay-to-win, quelli sono un dato di fatto. Un altro gioco a cui mi ero appassionato, È andato online , vantava un tale sistema. L'offerta più modesta del gruppo è stata una perlina del rosario di 7 giorni che ha aumentato i guadagni della tua esperienza per l'intera settimana. Controllando altri oggetti, troverai quelle che abbiamo chiamato 'Booster Boxes', scatole reali che potresti lanciare nel gioco e ricevere un bonus per un breve periodo di tempo.
Il mio passatempo preferito era stato comprare una dozzina di scatole 'Potenziamento', che aumentavano temporaneamente i danni dei giocatori. Venderei questi sul mercato (una zona in cui potresti semplicemente lasciare lì il tuo personaggio di venditore che vende oggetti per l'oro in-game) proprio prima di un grande evento PVP. Cercherei anche articoli venduti a basso costo - compra basso, vendi alto. L'ho fatto ogni giorno e, alla fine della settimana, guardavo quanto oro avevo guadagnato e poi lo vendevo per soldi del mondo reale. Alcune persone preferiscono ricevere l'equivalente in contanti tramite il caricamento del cellulare, oppure potrebbero incontrarsi in un internet café e fare la transazione faccia a faccia.
Ho essenzialmente imparato di più a fare affari in un videogioco che a scuola. Questo è probabilmente il motivo per cui ho guadagnato quasi $ 1.000 in Diablo 3's Casa d'aste con soldi veri nei primi due mesi quando è stato lanciato.
Parlando di Diavolo 3 e i giochi di Blizzard, sapevi che hanno un modello di prezzi diverso in Cina? Il gioco è gratuito in Cina e supportato da microtransazioni come costumi, ali e vari altri componenti aggiuntivi. Per quanto riguarda il juggernaut MMO di Blizzard, World of Warcraft , il suo modello di abbonamento in Cina utilizzava il 'tempo di gioco', i suddetti brevi scoppi di gioco a base oraria. E quando il tasso di pagamento per un tempo di gioco è aumentato e il modello di abbonamento è stato modificato, molti giocatori cinesi hanno salutato il gioco.
In Cina, dove il numero di giocatori supera la popolazione degli Stati Uniti e del Canada messi insieme, ciò suggerisce che gli sviluppatori devono adeguarsi ai bisogni, ai desideri e alle capacità finanziarie delle famiglie. Ecco perché gli esperti di localizzazione trovano giocatori cinesi come i giochi freemium con meccaniche pay-to-win e metodi di monetizzazione, e perché è importante conoscere la cultura per accertare il potenziale successo di un gioco.
Nelle Filippine, i nostri internet caffè erano un tempo pieni di gente Ran Online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , e naturalmente, Gunbound . Ognuno di questi giochi aveva pochi giocatori scintillanti con le loro (+9) Ultimate Swords o seguiti da fenici o djinn infuocati. Mentre alcuni giocatori si sono fatti beffe di loro per essere stati 'incassati' (booooo!), Molti invece si sono riversati su di loro come un entourage chiedendo: 'huwaw! k0ya h0w 2 be U p0hwzz '? -- 'Oddio! Come posso sembrare così liscio proprio come te, eh?
Questi concetti e meccanismi sono popolari quando vieni da paesi che hanno la maggioranza della sua popolazione impoverita, o in culture in cui il denaro e la proprietà sono visti come simboli di status - un inizio dal basso '(ecco il mio avatar malandato ') ora-siamo-qui' (sono addobbato con gli shinies, yo ') in un certo senso. Vestirsi, essere forti e mettersi in mostra - queste erano viste come equivalenze di successo e dedizione e hanno portato gli altri a diventare invidiosi a causa di confronti sociali.
Molti giocatori (prevalentemente occidentali) ritengono che il gioco libero e le microtransazioni stiano distruggendo il settore. In Asia, tuttavia, questi sono i modi in cui ci colleghiamo al mondo dei giochi più ampio. Questi giochi - con la loro grafica e funzionalità semplicistiche, con barriere all'entrata quasi impercettibili, con la loro meccanica a volte discutibile e dubbia - hanno costituito la spina dorsale del settore in questa parte del mondo.
Le nostre scene di gioco sono dinamiche e vibranti e c'è molto potenziale per una crescita maggiore. Le esportazioni sono esplose semplicemente perché molti giochi come Counter-Strike , DOTA , e LOL sono completamente gratuiti. Anche i giochi di Facebook, i browser e i giochi per cellulari hanno successo. Dobbiamo accontentarci di ciò che è disponibile e ci adeguiamo in base alle nostre risorse. E hey, quando le scene di gioco in una dozzina di paesi sono in crescita, come si può pensare che abbia portato alla rovina del settore?
Criticare negativamente i giochi F2P in genere implica criticare le persone che giocano e si divertono. Questo non vuol dire che i giochi F2P con microtransazioni davvero terribili non debbano essere affatto criticati, solo che vale la pena approfondire e discuterne senza saltare la pistola, odiare completamente tutto il genere o pensare che gli sviluppatori che realizzano questi tipi di i giochi sono 'cancro'. E in particolare, se si considera quanto il modello di business F2P ha inciso per Zynga, Supercell e King, si è dimostrato estremamente efficace.
Alla fine, è una questione di prospettiva. È un po 'come guardare il J.Frog - per alcuni, è solo una stupida rana verde; per gli altri, questa è la cosa più grande in tutti i giochi.