tutti gli incantesimi di baldur s gate 3 e come funzionano
Abbiamo anche dei trucchetti.

C'è un potente arsenale di incantesimi disponibile in Baldur's Gate 3 . Indipendentemente dalla classe prescelta, che si tratti di bardo, chierico o stregone, l'elenco potrebbe continuare, padroneggiare l'assortimento di incantesimi disponibili a Faerun è essenziale per raggiungere il successo. Se hai bisogno di un piccolo aiuto per pianificare il tuo kit, abbiamo un elenco aggiornato di ciascuno BG3 incantesimi scoperti finora, compresi i loro effetti e quali slot occuperanno.

Ogni incantesimo BG3: trucchetti, livelli e attributi
Ah, BG3 incantesimi, un piccolo condimento magico che aggiunge sapore al tuo gameplay. La lista è lunga, ma per quelli di voi che sono nuovi nel mondo di Dungeons and Dragons, tenete presente che non potete caricare un personaggio con tutto solo con la progressione di livello. Pergamene, classi incrociate, equipaggiamento e oro alla fine apriranno la strada per aggiungere più abilità, ma le cose diventano costose se non rivedi le tue opzioni.
Per avere un'idea di queste scelte, ecco tutti gli incantesimi disponibili in Baldur's Gate 3 :
Trucchetti
Spruzzo acido
- Effetto: Lancia un proiettile di sostanza acida che infligge danni a qualsiasi essere vivente con cui entra in contatto.
Gelo alle ossa
- Effetto: Ritarda le abilità curative del bersaglio fino al tuo prossimo turno. Un bersaglio non morto subirà uno svantaggio quando effettua tiri per colpire.
Guardia della lama
- Effetto: Dimezza i danni inflitti dagli attacchi contundenti, perforanti e taglienti.
Luci danzanti
- Effetto: Fornisce illuminazione entro un raggio di nove metri.
Esplosione mistica
- Effetto: Evoca raggi di potente energia elettrica. Ai livelli più alti, la potenza si intensifica, producendo due raggi al quinto livello e tre raggi all'undicesimo livello.
Amici
- Effetto: Ottieni un vantaggio alle prove di Carisma quando interagisci con una creatura non ostile. Una volta concluso l'incantesimo, la creatura si renderà conto di essere stata affascinata e potrà puntare il dito contro colui che lo ha lanciato.
Dardo di fuoco
- Effetto: Proietta un moto di fuoco.
Mano magica
- Effetto: Genera un'appendice spettrale con la capacità di manipolare e interagire con gli oggetti in modo discreto.
Guida
- Effetto: Guida un compagno, concedendogli un potenziamento di +1d4 alle sue prove di caratteristica.
Leggero
- Effetto: Conferire luminosità a un oggetto.
Illusione minore
- Effetto: Crea un'immagine ingannevole che catturi l'attenzione delle creature vicine, spingendole a esaminarla per curiosità. Anche tu sarai nascosto e invisibile.
Produci Fiamma
- Effetto: Evoca una fiamma tremolante nella tua mano che emette luce brillante in un raggio di tre metri. Questa fiamma può essere lanciata, infliggendo 1d8 danni da fuoco. Lanciare la fiamma subito dopo averla evocata non richiede un'azione. Tuttavia, se vuoi estinguerlo o lanciarlo nei turni successivi, ti costerà un'azione.
Spray velenoso
- Effetto: Emettono una nuvola di gas nocivo.
Resistenza
- Effetto: Migliora le capacità difensive di una creatura. L'individuo preso di mira riceverà un bonus di +1d4 ai suoi tiri salvezza.
Raggio di gelo
- Effetto: Diminuisci la velocità di movimento del bersaglio di tre metri.
Shillelagh
- Effetto: Il tuo staff o club acquisisce potere magico. Infligge 1d8+2 danni contundenti e attinge alla tua capacità di incantatore per i tiri per colpire.
Il sogno di Selune
- Effetto: Quando tocchi un alleato, recupererà 1d8 punti ferita. Tuttavia, potrebbero anche cadere nel sonno a causa dell'interazione.
Fiamma Sacra
- Effetto: Crea un bagliore luminoso che infligge 1d8 danni radianti.
Presa scioccante
- Effetto: Rende il bersaglio incapace di utilizzare le reazioni e garantisce un vantaggio contro le creature dotate di armature metalliche.
Vero colpo
- Effetto: Ottieni un vantaggio nel tuo prossimo tiro di attacco.
Taumaturgia
- Effetto: Concede un vantaggio quando si effettuano prove di Intimidazione ed Esibizione.
Frusta di spine
- Effetto: Colpisci il tuo bersaglio con una frusta di viticci spinosi, infliggendo 1d6 danni perforanti e puoi anche avvicinare il bersaglio a te di una distanza di tre metri a condizione che il bersaglio sia di dimensioni più grandi o più piccole.
Viziosa presa in giro
- Effetto: Infliggi una serie di insulti mistici a una creatura, facendole subire danni e subendo uno svantaggio nel suo successivo tiro per colpire.

Incantesimi di livello 1
Amicizia animale
- Effetto: Dissuade un animale selvatico dal lanciarti un attacco.
Armi di Hadar
- Effetto: Usa i tentacoli dell'energia oscura per inibire la capacità di reazione del bersaglio.
Amore di Agata
- Effetto: Quando una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, riceverai cinque punti ferita temporanei e causerai cinque danni da freddo.
Rovina
- Effetto: Scegli fino a tre bersagli e applica una penalità di 1d4 ai loro tiri per colpire e ai tiri salvezza.
Benedire
- Effetto: Fornisce una benedizione a un massimo di tre creature, garantendo loro un potenziamento di +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
Mani brucianti
- Effetto: Attiva i getti di fiamma per emettere un arco orizzontale che si estende per circa 120 gradi, con una lunghezza di cinque piedi. All'impatto, il bersaglio subirà danni equivalenti a 1d3 punti, con +2 punti aggiuntivi per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 1d3+20 danni da fuoco.
Spruzzo di colore
- Effetto: Creature cieche fino a un totale di 33 punti ferita.
Persona di fascino
- Effetto: Per impedire a un umanoide di attaccarti, affascinalo. In questo modo, puoi ottenere un vantaggio sulle prove di Carisma durante le conversazioni e impedire loro di effettuare attacchi. I nemici avranno un vantaggio sui tiri salvezza contro l'essere Ammaliati.
Sfera cromatica
- Effetto: Proietta una sfera di energia, causando 3d8 danni da Tuono. In alternativa, può infliggere 2d8 danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno e creare una superficie.
Duello Obbligato
- Effetto: Costringi un avversario a prenderti di mira esclusivamente, vietando gli attacchi contro qualsiasi altro individuo.
Curare le ferite
- Effetto: Ripristina 1d8+2 pf a una creatura semplicemente stabilendo un contatto fisico con essa.
Crea o distruggi l'acqua
- Effetto: Evoca la pioggia o elimina un'entità a base liquida.
Travestire Sé
- Effetto: Trasforma il tuo intero aspetto con un tocco di magia.
Sussurri dissonanti
- Effetto: Mormorando dolcemente una melodia dissonante a una creatura bersaglio, puoi instillare la paura in lei. In caso di successo del tiro salvezza, il bersaglio subirà comunque un danno parziale.
Favore Divino
- Effetto: I tuoi attacchi con l'arma verranno potenziati con da uno a quattro punti extra di danno radiante.
Migliora il salto
- Effetto: Aumenta la distanza di salto di una creatura di tre volte.
Colpo intrappolante
- Effetto: Il tuo attacco evoca viticci spinosi che possono potenzialmente intrappolare il tuo bersaglio.
Intrecciare
- Effetto: I rampicanti emergono dalla terra, impedendo il movimento delle creature vicine e potenzialmente intrappolandole.
Ritiro rapido
- Effetto: Ottieni Dash istantaneamente e usalo come azione bonus ad ogni turno fino alla scadenza della durata di questo incantesimo.
Fuoco Fatato
- Effetto: Illumina più bersagli con una luce vibrante. Di conseguenza, i bersagli diventano visibili e qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di essi riceve un vantaggio.
Vita falsa
- Effetto: Ottieni un aumento temporaneo di sette punti ferita.
Caduta delle piume
- Effetto: A te e ai tuoi alleati vicini verrà concessa l'immunità ai danni da caduta.
Trova familiare
- Effetto: Ottieni l'assistenza di un'entità familiare e mistica che assume la forma di un animale scelto da te.
Nuvola di nebbia
- Effetto: La nuvola oscura e limita la visibilità delle creature al suo interno.
Buonberry
- Effetto: Evoca quattro bacche incantate e mettile nel tuo inventario o in quello di un compagno. Quando vengono consumate, queste bacche mistiche ripristinano da uno a quattro punti ferita al consumatore.
Grasso
- Effetto: Applicare uno strato di grasso sulla superficie, che può impedire il movimento delle creature e potenzialmente farle perdere l'equilibrio, facendole cadere a terra.
Bullone guida
- Effetto: Evoca un raggio radioso che conferisce vantaggio al successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio.
Grandine di spine
- Effetto: Le spine infliggono danni all'arma al bersaglio prima di esplodere. L'esplosione risultante causa da uno a dieci danni perforanti aggiuntivi sia al bersaglio che alle creature vicine.
Parola curativa
- Effetto: Ripristina la salute di una creatura visibile.
Rimprovero infernale
- Effetto: La prossima volta che subisci danni, puoi usare la tua reazione per avvolgere il tuo assalitore in fiamme infernali. Tuttavia, anche se riescono a salvarsi, il bersaglio subirà comunque un danno parziale.
Eroismo
- Effetto: Concede l'immunità alla condizione Spaventato e riceve un potenziamento temporaneo di cinque punti ferita per ogni turno consecutivo.
Esadecimale
- Effetto: Lancia una maledizione su una creatura, facendole subire danni extra ogni volta che la attacchi. Inoltre, il bersaglio avrà anche uno svantaggio alle prove di abilità legate a un'abilità di tua scelta. Se la creatura maledetta muore prima che l'incantesimo finisca, puoi trasferire la maledizione a una nuova creatura senza utilizzare un altro slot incantesimo.
Marchio del cacciatore
- Effetto: Designando una creatura specifica come preda, ottieni la capacità di infliggere 1d6 danni taglienti aggiuntivi durante gli attacchi con armi contro di essa. Anche se il bersaglio viene sconfitto prima che l'incantesimo si concluda, è possibile scegliere una nuova creatura da marchiare senza utilizzare uno slot incantesimo.
Coltello da ghiaccio
- Effetto: Lancia un proiettile di acqua ghiacciata che infligge da uno a dieci danni perforanti all'impatto. Dopo la detonazione, emette un'esplosione gelida, causando da 2 a 12 danni da freddo alle persone vicine. Inoltre, crea un terreno ghiacciato per un vantaggio strategico.
Infliggi ferite
- Effetto: Avvolgi la creatura con la potente forza dell'energia necrotica emanata dalle tue mani.
Lungopasso
- Effetto: Aumenta la velocità di movimento di una creatura di tre metri quando la tocchi.
Riparazione Lunare
- Effetto: Puoi spendere slot incantesimo per ripristinare i tuoi punti ferita mentre sei sotto forma di forma selvatica. Per ogni livello dello slot incantesimo, recuperi 1d8 punti ferita.
Armatura magica
- Effetto: Migliora le capacità difensive di un bersaglio aumentando la sua classe di armatura a 13 più il suo modificatore di Destrezza.
Missile magico
- Effetto: Lancia tre impressionanti incantesimi, ciascuno dei quali infligge da due a cinque danni alla Forza. È garantito che questi incantesimi colpiscano il bersaglio previsto con precisione.
Protezione dal male e dal bene
- Effetto: Protegge una creatura da aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. Il bersaglio diventa immune all'essere Ammaliato, Spaventato o posseduto da una qualsiasi di queste creature. Inoltre, quando queste creature tentano di attaccare il bersaglio, lo fanno in svantaggio.
Raggio della Malattia
- Effetto: Infliggi 2d8 danni con un effetto Veleno. Esiste la possibilità che il bersaglio venga avvelenato.
Santuario
- Effetto: Un'entità, incluso te stesso o un compagno di squadra, è immune al bersaglio finché non inizia un attacco o un danno verso un'altra creatura. Gli incantesimi ad area possono comunque infliggere danni all'entità colpita. Gli attacchi nemici non possono essere diretti contro l'entità a meno che non intraprenda azioni ostili. Tuttavia, gli incantesimi con effetti ad ampio raggio possono comunque causare danni all'entità.
Punizione Ardente
- Effetto: Infligge da uno a sei punti di danno da fuoco aggiuntivi e incendia il bersaglio, facendogli subire quantità simili ogni turno.
Scudo
- Effetto: Di fronte a un attacco nemico imminente, la tua classe di armatura viene aumentata di cinque, rendendoti più protetto. Inoltre, Magic Missile non ti influenza, con conseguente zero danni inflitti.
Scudo della fede
- Effetto: Migliora le capacità difensive di una creatura aumentandone la classe di armatura di due, proteggendola dagli attacchi in arrivo.
Sonno
- Effetto: Induce un sonno profondo sugli esseri magici. Scegli bersagli con un totale di fino a 24 punti ferita.
Parlare con gli animali
- Effetto: Acquisire la capacità di comprendere e comunicare efficacemente con gli animali.
L'orribile risata di Tasha
- Effetto: Per rendere inabile una creatura attraverso una risata incontrollabile e renderla incapace di alzarsi, il bersaglio deve possedere un livello di Intelligenza pari o superiore a cinque. L'individuo influenzato può tentare di dissolvere l'effetto durante ogni turno successivo.
Punizione fragorosa
- Effetto: Spinge il bersaglio fino a una distanza di tre metri e può farlo cadere in posizione prona.
Tuono
- Effetto: Scatena una potente esplosione di energia che respinge con forza qualsiasi essere vivente e oggetto inanimato nelle vicinanze.
Punizione irata
- Effetto: Infonde paura nel bersaglio designato, rendendolo più vulnerabile e immobile, aumentandone la suscettibilità a essere colpito.
Bullone della Strega
- Effetto: Connettiti a un bersaglio scelto utilizzando un'ondata di energia elettrica. Attiva questa connessione per infliggere da 1 a 12 punti di danno da fulmine extra in ogni turno successivo.

Incantesimi di livello 2
Aiuto
- Effetto: Migliora la resilienza e la forza d'animo dei tuoi compagni per ripristinare la loro vitalità ed aumentare i loro punti ferita massimi.
Serratura Arcana
- Effetto: Chiudi una porta o un contenitore in modo sicuro utilizzando un lucchetto incantevole che lo rende impermeabile allo scasso e all'accesso non autorizzato attraverso l'uso di incantesimi come 'Bussare'.
Pelle di corteccia
- Effetto: Migliora le capacità difensive di una creatura elevando la sua classe di armatura a un massimo di 16, proteggendola così da potenziali attacchi.
Cecità
- Effetto: Limita il raggio visivo del tuo avversario, rendendolo più suscettibile alla precisione e aumentando la sua probabilità di mancarlo. Quando affronti questo avversario, ottieni un vantaggio ai tiri per colpire mentre subisce uno svantaggio quando attacca.
Sfocatura
- Effetto: Hai il vantaggio poiché gli attaccanti avranno difficoltà con i loro tiri per colpire contro di te. Tuttavia, questa capacità non ha effetto sulle creature che non fanno affidamento sulla vista o su coloro che possono vedere attraverso le illusioni.
Punizione del marchio
- Effetto: L'arma emette un'aura luminosa mentre colpisce, lasciando potenzialmente un segno luminescente sul bersaglio, rendendolo incapace di diventare invisibile.
Emozioni Calme
- Effetto: Sopprimi le forti emozioni in uno spazio designato, rendendo tutti gli umanoidi impermeabili agli effetti di Fascino o Paura.
Nuvola di pugnali
- Effetto: Evoca un velo vorticoso di lame rotanti che assalgono tutti coloro che si trovano nelle sue vicinanze.
Corona della follia
- Effetto: Induci uno stato di frenesia in un avversario, costringendolo ad assalire il bersaglio più vicino (escluso te stesso), indipendentemente dal fatto che sia amico.
Buio
- Effetto: Genera un denso velo di incantevole oscurità che ostruisce notevolmente la vista e indebolisce le creature nel suo raggio. Gli attacchi a distanza vengono resi inefficaci sia dall'interno che dall'esterno del cloud.
Scurovisione
- Effetto: Conferisce a una creatura la capacità di percepire in condizioni di scarsa illuminazione fino a una distanza di 12 m.
Rileva i pensieri
- Effetto: Sviluppa la tua capacità di comunicare telepaticamente con esseri specifici e ottenere informazioni dettagliate sui loro pensieri ed emozioni.
Affascinare
- Effetto: Diminuisci la visione periferica di un organismo vivente e dirigi il suo sguardo verso di te.
Migliora l'abilità
- Effetto: Concede un potenziamento mistico a un compagno. Questo potenziamento conferisce il beneficio del vantaggio alle prove di caratteristica per un'abilità selezionata.
Ingrandire – Ridurre
- Effetto: Modifica le dimensioni di una creatura per influenzarne i danni dell'arma, le prove di Forza e i tiri salvezza.
Lama di fiamma
- Effetto: Evoca nella tua mano una scimitarra fiammeggiante che infligge 3d6 danni da fuoco ed emana uno splendore luminoso entro una circonferenza di tre metri, proiettando un bagliore più tenue entro una circonferenza di 6 metri. La lama può essere disarmata e riequipaggiata senza sforzo, ma deve sempre rimanere vicino a chi la impugna.
Sfera fiammeggiante
- Effetto: Crea una sfera infuocata che infligge danni ai nemici e agli oggetti circostanti. Questa sfera emette una potente luminosità entro un raggio di sei metri, con altri sei metri di delicata illuminazione.
Raffica di vento
- Effetto: Evoca una potente folata di vento, che disperde efficacemente le nuvole persistenti e spinge con forza indietro le creature vicine per una distanza di cinque metri.
Riscaldare il metallo
- Effetto: Induce uno stato di bagliore rovente in un'arma di metallo o in un'armatura, costringendo qualsiasi creatura che entra in contatto con essa a rilasciare la presa o subire battute d'arresto sia nei tiri per colpire che nelle prove di caratteristica. Se il bersaglio indossa esclusivamente un'armatura di metallo, si subiscono sempre battute d'arresto. Se continuano il contatto fisico con il metallo, hai la possibilità di utilizzare un'azione bonus nei turni successivi per somministrare ulteriori 2d8 danni da fuoco e costringerli ulteriormente a rinunciare alla presa o ad affrontare continui svantaggi.
Tieni la persona
- Effetto: Immobilizza un nemico di forma umanoide per limitarne i movimenti, le azioni e le reazioni. Entro un raggio di tre metri, qualsiasi attacco effettuato contro il bersaglio immobilizzato risulterà sempre in colpi critici.
Invisibilità
- Effetto: Toccando una creatura, puoi renderla invisibile. Ciò garantisce alla creatura numerosi vantaggi: gli attacchi contro di essa avranno uno svantaggio, mentre i suoi attacchi avranno un vantaggio.
Bussare
- Effetto: Sblocca un oggetto tenuto chiuso da una comune serratura.
Restauro minore
- Effetto: Fornisci guarigione e sollievo a una creatura afflitta curandola da disturbi come malattie, veleno, paralisi o cecità.
Arma magica
- Effetto: Potenzia un'arma con il potere dell'energia arcana. Infondendolo, l'arma ottiene un'essenza magica, conferendole un bonus +1 sia ai tiri per colpire che per i danni.
La freccia acida di Melf
- Effetto: Lancia una freccia che avvolge di acido sia il bersaglio che la superficie circostante. Questo attacco infligge 4d4 danni da acido all'impatto e 2d4 danni da acido aggiuntivi alla fine del turno del bersaglio.
Immagine riflessa
- Effetto: Crea tre duplicati ingannevoli di te stesso per deviare gli avversari. Con la presenza di questi duplicati, la tua classe armatura complessiva viene migliorata di tre. Ogni volta che eviti abilmente un attacco, uno dei duplicati si dissiperà.
Passo nebbioso
- Effetto: Essendo avvolto in un velo di nebbia argentata, puoi trasportarti istantaneamente in un luogo non occupato all'interno del tuo campo visivo.
Raggio di luna
- Effetto: Invoca un'emanazione luminosa di tenue splendore che infligge danni a qualsiasi creatura che si avvicini alle sue vicinanze o rimanga nel bagliore all'inizio del proprio turno. È in tuo potere manipolare il raggio, spostandolo per una distanza di 18 metri con una semplice azione.
Passa senza lasciare traccia
- Effetto: Evoca un velo di oscurità e silenzio che garantisce a te e ai tuoi alleati vicini un potenziamento di +10 alle prove di Furtività.
Forza fantasmatica
- Effetto: Infliggi danni a una creatura in modo coerente. La natura del danno cambia per corrispondere al tipo più recente di lesione subita dalla creatura.
Preghiera di guarigione
- Effetto: Fornisci guarigione a tutti gli alleati visibili.
Protezione dal veleno
- Effetto: Toccando una creatura, puoi conferirle protezione dalle tossine dannose. Questo atto annulla tutti i veleni che attualmente colpiscono la creatura, le fornisce un vantaggio sui tiri salvezza contro Veleno e le garantisce resistenza ai danni da Veleno.
Raggio di indebolimento
- Effetto: Ridurre la forza di un avversario; infliggeranno solo la metà del danno normale con i loro attacchi con le armi.
Vedi Invisibilità
- Effetto: Ottieni la capacità di percepire entità invisibili e potenzialmente svelare la loro esistenza agli altri.
Raggio rovente
- Effetto: Vengono proiettati tre raggi di fuoco, ciascuno dei quali provoca danni da fuoco che vanno da 2 a 12.
Frantumare
- Effetto: Provoca danni a tutte le creature e gli oggetti vicini. Le creature composte da sostanze inorganiche, come la pietra, hanno uno svantaggio quando tentano di resistere all'effetto.
Silenzio
- Effetto: Costruisci una camera di cancellazione del rumore in cui tutti gli occupanti siano protetti dai suoni forti e immuni ai danni legati ai tuoni.
Crescita dei picchi
- Effetto: Trasforma il terreno in un formidabile ostacolo creando spuntoni affilati che sporgono dal terreno. Attraversare questo paesaggio insidioso diventa molto più impegnativo, con la velocità di movimento ridotta della metà. Inoltre, qualsiasi creatura che osa calpestare queste punte subirà da due a otto punti di danno da perforazione per ogni 1,5 metri che tenta di avanzare.
ragnatela
- Effetto: Applica uno strato di materiale di ragnatela denso e combustibile che ostacola il movimento delle creature vicine e potenzialmente le intrappola.

Incantesimi di livello 3
Animare i morti
- Effetto: Crea un servitore non morto da un cadavere.
Faro di speranza
- Effetto: I bersagli ottengono un vantaggio sui tiri salvezza su Saggezza e sulla morte, ricevendo anche la quantità massima di punti ferita da qualsiasi guarigione.
Conferisci maledizione
- Effetto: Con un semplice tocco puoi maledire una creatura. Questa maledizione può avere vari effetti, come imporre uno svantaggio alle loro prove e ai tiri salvezza, infliggere loro danni aggiuntivi o privarli della capacità di agire.
Battito di ciglia
- Effetto: Alla fine del tuo turno, lancia un dado a venti facce. Se il risultato è 11 o superiore, scomparirai nel Piano Etereo. Durante la tua permanenza lì, sei impermeabile ai danni e rimani invisibile in questo regno.
Punizione accecante
- Effetto: Infliggi 3d8 danni radianti aggiuntivi se l'attacco connette il suo bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Costituzione altrimenti soffrirà di cecità temporanea.
Evoca Sbarramento
- Effetto: Dirigi l'essenza della tua arma verso uno sbarramento devastante e di vasta portata.
Mantello del crociato
- Effetto: Le creature entro un raggio di 9 metri da entità amiche infliggeranno 1d4 danni radianti aggiuntivi quando colpiscono con successo con un attacco con arma.
Chiama Fulmine
- Effetto: Il fulmine colpisce ogni bersaglio nel suo raggio d'azione e, per una durata di 10 turni, puoi evocare ancora una volta il fulmine senza utilizzare uno slot incantesimo.
Controincantesimo
- Effetto: Annulla l'incantesimo di un'altra creatura. Tuttavia, questo può essere fatto solo se l'incantesimo è di 3° livello o inferiore. Se l'incantesimo è di livello superiore, dovrai superare una prova per annullarlo con successo. La difficoltà di questo controllo dipenderà dal livello dell'incantesimo.
Luce del giorno
- Effetto: Infondi un oggetto con un bagliore radioso paragonabile alla brillantezza del sole stesso. In alternativa, evoca una sfera celeste infusa con l'essenza della luce solare, capace di bandire l'oscurità dall'ambiente circostante.
Arma Elementale
- Effetto: Un'arma ottiene proprietà magiche quando viene potenziata con un bonus di +1 ai suoi tiri per colpire e 1d4 danni aggiuntivi di uno specifico tipo scelto.
Paura
- Effetto: Crea una rappresentazione terrificante che costringa i bersagli ad arrendersi e a soccombere alla paura. Ciò li renderà più vulnerabili e incapaci di eludere gli attacchi.
Morte simulata
- Effetto: Metti un alleato in uno stato di ibernazione magica che imita la morte, fornendogli una protezione eccezionale. L'alleato svilupperà resistenza contro tutte le forme di danno, ad eccezione del danno psichico. Inoltre, le malattie e il veleno perderanno la loro efficacia e non influenzeranno più l'alleato.
Bolide
- Effetto: Emetti una fiamma radiosa dalla punta delle tue dita che esplode all'impatto, inghiottendo tutto ciò che si trova nell'area circostante.
Volare
- Effetto: Concedi il potere del volo a te stesso o a un compagno.
Forma gassosa
- Effetto: Trasforma te stesso o un compagno di squadra in una minuscola nuvola di gas. Questa nuvola è resistente alla caduta e può infilarsi senza sforzo attraverso strette fessure. Inoltre, possiede una resilienza eccezionale, che lo rende estremamente difficile da danneggiare.
Glifo della protezione
- Effetto: Crea una formazione circolare di simboli mistici sulla superficie che generano conseguenze affascinanti quando vengono attraversati da un avversario.
Gran Volo
- Effetto: Concedi il potere del volo a te stesso o a un compagno.
Fretta
- Effetto: Prendi di mira te stesso o un alleato per attivare l'effetto Hastened, che ti garantisce un'azione aggiuntiva e aumenta la tua velocità e agilità.
Fame di Hadar
- Effetto: Genera una sfera piena di oscurità minacciosa, che nasconde terrori enigmatici. Tutte le creature che iniziano il loro turno all'interno della sfera subiranno 2d6 danni da freddo. Inoltre, le creature che concludono il loro turno all'interno dell'area possono essere soggette a 2d6 danni da acido. La regione è considerata un terreno difficile e i suoi abitanti saranno affetti da cecità.
Modello ipnotico
- Effetto: Ipnotizza le creature che possiedono discernimento visivo dello schema. Sono resi incapaci di lanciare un attacco contro di te e sono immobilizzati, privi di qualsiasi capacità di agire.
Fulmine
- Effetto: Evoca una potente ondata di energia elettrica che colpisce ogni creatura sul percorso dell'eruzione.
Freccia fulminea
- Effetto: Proiettili più piccoli vengono lanciati dal bersaglio in direzione delle creature vicine al momento dell'impatto della freccia.
Parola di guarigione di massa
- Effetto: Invoca il potere della restaurazione per curare fino a sei creature.
Crescita delle piante
- Effetto: Provoca la rapida crescita delle erbacce, che ricoprono l'area e limitano il movimento delle creature all'interno. La velocità di movimento di queste creature è ridotta a un quarto della sua velocità normale.
Protezione dall'energia
- Effetto: Garantisce resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono possibili toccando una creatura.
Rimuovi maledizione
- Effetto: Entrando in contatto fisico con una creatura o un oggetto, puoi eliminare qualsiasi Maledizione o Maledizione che potrebbe affliggerlo.
Ravvivare
- Effetto: Un compagno può essere rianimato riportandolo in vita con un punto ferita.
Tempesta silenziosa
- Effetto: Evoca una tempesta per interrompere la concentrazione dei praticanti della magia, spegnere le fiamme e generare un terreno ghiacciato.
Lento
- Effetto: Altera il flusso del tempo, rallentando fino a sei nemici contemporaneamente. Così facendo, i loro movimenti verranno ostacolati, limitandone l’efficacia e rendendoli più vulnerabili agli attacchi.
Guardiani dello Spirito
- Effetto: Evoca entità spettrali per salvaguardare le vicinanze che circondano la tua posizione. Gli avversari nelle vicinanze subiscono 3d8 danni radiosi o 3d8 danni necrotici ogni round, mentre la loro capacità di attraversare è ridotta della metà.
Nuvola puzzolente
- Effetto: Genera una nuvola gassosa con un fetore così opprimente da impedire alle creature di compiere ulteriori azioni.
Tocco vampirico
- Effetto: Toccando un avversario, puoi estrarre la sua energia vitale. Ciò si traduce nel ripristino della metà dei punti ferita derivanti dal danno subito. Come bonus, ti vengono concessi dieci turni in cui puoi utilizzare Vampiric Touch ripetutamente senza dover consumare uno slot incantesimo aggiuntivo.

Tutti gli incantesimi BG3: livello 4
Esilio
- Effetto: Rimuovi temporaneamente il tuo bersaglio dal suo attuale piano di esistenza.
Perturbazione
- Effetto: Le piante sono particolarmente vulnerabili a questo incantesimo, poiché hanno uno svantaggio quando tirano per resistervi. Anche se riescono ad avere successo nel ruolo, subiranno comunque la metà del danno inflitto.
Confusione
- Effetto: Confondere un gruppo di creature, causando loro attacchi casuali e senza scopo, nonché occasionali errori nel fare i turni a causa del loro stato disorientato.
Evoca Elementale Minore
- Effetto: Evoca un elementale minore per assisterti nel combattimento.
Evoca gli esseri del bosco
- Effetto: Evoca una serie di creature fatate, a partire da una creatura con un grado di sfida (GS) di due e arrivando fino a otto creature con un GS di 1/4.
Reparto della morte
- Effetto: Una volta che gli HP del bersaglio sono stati inizialmente ridotti a zero, tornerà immediatamente a un punto salute pari a uno.
Porta dimensionale
- Effetto: Trasporta istantaneamente te stesso e un alleato adiacente in qualsiasi luogo all'interno del tuo campo visivo. Tieni presente che l'alleato trasportato non può essere più grande della taglia media.
Domina la Bestia
- Effetto: Evoca una creatura formidabile affinché combatta al tuo fianco in battaglia. Ogni volta che la bestia subisce danni, effettuerà automaticamente un tiro salvezza sulla saggezza per resistere al tuo controllo.
Dominare la persona
- Effetto: Consenti a un umanoide di unire le forze con te in battaglia. Ogni volta che la creatura subisce danni, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per resistere al tuo controllo.
I tentacoli neri di Evard
- Effetto: I tentacoli emergono dal terreno, trasformando l'area circostante in un terreno impegnativo. Questi tentacoli possono attaccare e soffocare qualsiasi creatura che entri in contatto con loro.
Scudo di fuoco
- Effetto: Ottiene resistenza ai danni da freddo o fuoco e infligge 2d8 danni agli attaccanti entro un raggio di 1,5 m.
Libertà di movimento
- Effetto: Il movimento del bersaglio non viene influenzato da terreni impegnativi, incantesimi o ambienti acquatici.
Vite che afferra
- Effetto: L'individuo bersaglio deve superare con successo un tiro salvezza su Destrezza per evitare di essere trascinato con la forza verso la liana, spostandosi di una distanza di 20 piedi.
Maggiore invisibilità
- Effetto: Rendi invisibile una creatura.
Guardiano della fede
- Effetto: Evoca un protettore celeste che combatte contro gli avversari vicini. Con ogni colpo andato a segno, il guardiano sacrifica una porzione equivalente dei propri punti vita.
Tempesta di ghiaccio
- Effetto: Evoca una tempesta di grandine ghiacciata che scende dai cieli, avvolgendo la terra e colpendo qualsiasi entità nelle sue vicinanze.
Il favore di Kereska
- Effetto: Ottieni l'essenza del potere elementale derivato dalla divinità divina Kereska, venerata nella tradizione draconica.
La sfera resiliente di Otiluke
- Effetto: La durata dell'incantesimo racchiuderà il bersaglio di taglia grande o inferiore a meno che non superi un tiro salvezza su destrezza.
Assassino fantasmatico
- Effetto: Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla saggezza. Se fallisce, diventerà spaventato e subirà 4d10 danni psichici in ciascuno dei suoi turni (danni per livello).
Polimorfo
- Effetto: Trasforma una creatura in una pecora innocua.
Pelle di pietra
- Effetto: Trasforma la carne di un animale in una sostanza impenetrabile simile alla pietra, conferendogli resistenza agli attacchi contundenti, perforanti e taglienti non magici riducendo della metà i danni subiti.
Punizione sconcertante
- Effetto: Se l'attacco ha successo, verranno inflitti 4d6 danni psichici aggiuntivi e il bersaglio dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare di subire uno svantaggio.
Muro di fuoco
- Effetto: Genera una formidabile barriera di fiamme, bruciando chiunque osi avvicinarsi.

Tutti gli incantesimi BG3: livello 5
Nuvolauccide
- Effetto: Crea una nuvola consistente che infligge da 5 a 40 danni da veleno per turno. La nuvola può essere manovrata in posizioni diverse ad ogni turno.
Cono di freddo
- Effetto: Crea un'eruzione di gelo, aria frizzante e cristalli di neve condensati provenienti dalle tue mani.
Evoca Elementale
- Effetto: Manipola il confine che separa i Piani finché non libera un alleato elementale, che ti accompagnerà obbedientemente e si impegnerà in combattimento per tuo conto.
Onda distruttiva
versione completa del software gratuito per la gestione della chiesa
- Effetto: Genera una potente esplosione di tuono, intrisa di energia divina o malevola, che infligge danni alle creature vicine e ha il potenziale di gettarle in posizione prona.
Colpo di Fiamma
- Effetto: Evoca una colonna di fuoco radioso che discende dal regno celeste con la furia degli dei offesa.
Peste degli insetti
- Effetto: Le locuste possono colpire tutti gli individui nelle loro vicinanze, rendendo l'area difficile da attraversare e ostacolando la percezione, portando a uno svantaggio nei controlli di percezione.
Ferite di cura di massa
- Effetto: Fino a sei creature hanno il potenziale di recuperare un totale di 3d8 HP, più il tuo modificatore di abilità da incantatore. Inoltre, l'incantesimo ottiene 1d8 potenza per livello.
Muro di pietra
- Effetto: Costruisci una solida barriera di pietra non magica.
Legame planare
- Effetto: Concentra la tua attenzione su un'entità soprannaturale e stabilisci una connessione con la sua coscienza.
Maggiore Restaurazione
- Effetto: Rimuovi una condizione, come essere affascinato o pietrificato, rimuovi una maledizione, ripristina qualsiasi punteggio di caratteristica o riduzione dei punti ferita o riduci l'esaurimento di un livello.

Ogni incantesimo BG3: livello 6
Porta Arcana
- Effetto: Crea due portali di teletrasporto collegati.
Barriera della lama
- Effetto: Evoca una formidabile barriera di lame affilate, trasformando l'area circostante in un terreno insidioso.
Cerchio della morte
- Effetto: Crea una formidabile sfera di energia entropica che racchiude un'entità presa di mira. Decimare sia il bersaglio desiderato che tutti gli esseri adiacenti nelle sue vicinanze.
Disintegrarsi
- Effetto: Infligge 50-100 danni di Forza al bersaglio e, se i suoi punti ferita vengono ridotti a zero, si disintegreranno in cenere che si sbriciola.
Occhiata
- Effetto: I tuoi occhi si trasformano in passaggi oscuri racchiusi da denti seghettati, che possiedono il potere di instillare Paura, Malattia o indurre il Sonno nelle creature.
Dalla carne alla pietra
- Effetto: Immobilizza il nemico inducendo una pietrificazione temporanea. Se il bersaglio non riesce a resistere entro tre turni, diventa di pietra.
Globo dell'invulnerabilità
- Effetto: Crea una barriera protettiva che rende tutte le creature e gli oggetti al suo interno impermeabili a qualsiasi forma di danno o lesione.
Danno
- Effetto: I punti ferita massimi del bersaglio possono essere ridotti, tuttavia, non possono mai scendere sotto uno fino al riposo lungo successivo.
La Sfera Congelante di Otiluke
- Effetto: Crea una sfera ghiacciata capace di essere lanciata istantaneamente, provocando una detonazione gelida. Inoltre, puoi conservarlo per un utilizzo futuro.
Alleato Planare
- Effetto: Evoca un deva, un djinn o un cambion per fornire preziosa assistenza all'incantatore fino a un periodo di riposo prolungato.
Raggio di sole
- Effetto: Un raggio di luce radioso emana e abbaglia tutti gli esseri nella sua traiettoria. Per tutta la durata dell'incantesimo, puoi lanciare Raggio di sole ripetutamente senza utilizzare uno slot incantesimo.
Camminata del vento
- Effetto: Trasforma te stesso e gli altri membri del gruppo in minuscole nuvole di nebbia per evitare attacchi.