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Lo skateboard è per gli uccelli
(È il giorno dello skateboarding! E per festeggiare, pubblichiamo questa storia su Tony Hawk's Underground. Inizialmente era pensata per il tredicesimo compleanno del gioco, ma in qualche modo si è persa nel nostro CMS. Due anni dopo, eccolo qui. Cazzo Eric Sparrow. -Ray)
Tony Hawk's Underground inizia con una nota deprimente. Il suo primo livello è una ricreazione digitale del Garden State che è un casino di case a schiera decrepite e asfalto rotto. A differenza del precedente Pro Skater livelli, il New Jersey non ha corrimano perfetti o decori abbelliti su punti iconici di skate. Invece, ci sono strade di merda, bacini di cemento prosciugati e un mucchio di spacciatori.
Il New Jersey non è certo il miglior livello mai visto in a Tony Hawk gioco. È, tuttavia, uno dei più importanti. Tony Hawk's Underground è una storia da sfavorito, e sfavoriti tendono a venire dalla sporcizia. Come Bon Jovi e Bruce, Redman e Ted Leo, il protagonista di Metropolitana sorge da Jersey prima di prendere d'assalto il mondo.
quando Tony Hawk's Underground è stato rilasciato, è stata un'anomalia. I giochi sostenuti da Birdman che lo precedevano trattavano lo skateboard come una cosa sciocca, tutte combo pazze e rigiocabilità insensata. Metropolitana aspirava ad altro prendendo il collaudato gameplay di Pattinatori professionisti passato e adattandolo per lavorare a fianco di una storia completamente formata. È stato strano, a volte su palafitte, ma un viaggio davvero piacevole.
Metropolitana segue le disavventure di un pattinatore del New Jersey e del suo amico Eric Sparrow. I due passano dalla feccia dello skate punk ai leggendari professionisti. Lungo la strada, vincono concorsi, incontrano pattinatori famosi e si cimentano in uno dei manzi più famosi della finzione. Anche per gli standard del 2003, la storia non era affatto originale, ma oggi è stata giocata, Metropolitana si distingue come un gioco che ha tentato di ritrarre e umanizzare gli skateboarder. Si trattava sicuramente di kick-kick, ma le missioni dispettose e cinematografiche intraprese dai suoi personaggi sono pietre miliari che chiunque passasse innumerevoli ore a spasso con gli amici riconoscerà immediatamente.
Ma prima Metropolitana va davvero ovunque, devi ancora attraversare il New Jersey. È molto diverso dall'elegante e benedetta mecca dello skateboard della California meridionale. La decisione di iniziare la prima vera storia guidata Tony Hawk Il gioco sulla costa orientale notoriamente ruvida sembra strano all'inizio, ma nel contesto della classica storia del 'viaggio dell'eroe' che il gioco cerca di raccontare, ha senso. Iniziando nel New Jersey, Metropolitana può emulare il percorso che innumerevoli pattinatori hanno intrapreso prima e dopo la sua uscita.
Non esiste un modo infallibile per renderlo grande nello skateboard. I ripper SoCal tendono a seguire una dieta costante con corrimano perfetti e stretti legami con le radici del settore in California. Per quelli sulla costa orientale, è una storia completamente diversa. Invece di puntare su Los Angeles, la maggior parte dei pattinatori inizia facendo una deviazione verso la Grande Mela.
Ed è esattamente quello che succede Metropolitana . Il protagonista e Sparrow fuggono dalle squallide strade del New Jersey e lo portano a Manhattan. Sebbene migliaia di miglia siano rimosse dal cuore pulsante dell'industria dello skateboard, New York City è sempre stata un centro culturale di pattinatori robusti e marchi senza cazzate.
Metropolitana La storia racconta che i giocatori spingono da umili origini nel New Jersey alle famigerate Brooklyn Banks, e la più grande competizione amatoriale di skateboard a Tampa, in Florida, sui suoi primi tre livelli. Funziona come un modo per offrire ai giocatori tre ambienti distinti per pattinare mentre traccia anche un percorso che ha un analogo del mondo reale agli aspiranti professionisti della East Coast. Metropolitana non è solo il primo gioco a elevare lo skateboard oltre un'attività folle e sfidante la gravità, ma anche l'unico della serie che fa appello a un pubblico di skateboard 'core'.
Vincere Tampa Am è uno dei pochi modi infallibili per iniziare una carriera nello skateboard e, dopo una prestazione stellare, il protagonista (e Sparrow) ottiene un biglietto d'oro per la soleggiata California. Ancora una volta, questo segue un percorso simile che i famosi skateboarder hanno intrapreso - e continueranno a - seminando anche i semi della svolta del tallone di Sparrow. Mentre Metropolitana è stata una versione interessante, se non gamificata, della ricerca di un perdente per la gloria dello skateboard fino a questo punto, San Diego e Hawaii segnano una svolta nella direzione della storia.
Una volta che il protagonista ha suscitato l'interesse di una squadra di skateboard nella vita reale, sembra che le cose finalmente stiano andando insieme. I trituratori nati in Jersey impressionano alcuni professionisti, stupiscono alcune folle e hanno l'opportunità di filmare un video di skate alle Hawaii. Questo è quando le cose si scatenano.
Fino al viaggio alle Hawaii, Sparrow è un discreto, se non un po 'ombroso, amico del protagonista. È favorevole al sogno del giocatore di diventare grande nel pattinaggio e sembra sempre essere lì quando ne hai bisogno. Ma, come tanti amici schifosi, Eric ha ragioni egoistiche per restare con te. Mentre di metropolitana il protagonista ama lo skateboard per il bene dello skateboard - è un 'soul skater', se vuoi diventare sdolcinato al riguardo - Sparrow vede il pattinaggio come un mezzo per guadagnare milioni.
Alle Hawaii, Sparrow si rivela l'ultimo serpente nell'erba. Sparrow, in quello che è uno degli atti di malvagità più memorabili del gioco, ruba le riprese del McTwist del protagonista sopra la lama ronzante di un elicottero. Quindi si modifica nel video clip - usando ciò che è meglio descritto come la magia tecnica - e usa il filmato sfumato per lanciare la sua carriera nella stratosfera.
È assolutamente assurdo, ovviamente, ma il tradimento di Sparrow punge comunque. Fino a questo punto, Metropolitana mi è sembrato un momento di puro divertimento semplice che attira così tante persone sullo skateboard. Il furto di Eric porta le cose su un sentiero più oscuro. Il gioco non è più quello di diventare il miglior skateboarder di sempre; si tratta di ottenere pari con un avversario amaro.
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Per tutto il resto del gioco, i giocatori trascorrono il loro tempo seguendo le orme di Eric. di metropolitana la seconda metà riguarda il tradimento e la capacità di risalire dal basso ancora una volta. Sparrow diventa professionista, ottiene un contratto discografico e generalmente si comporta come un buco del culo mentre il protagonista viene licenziato dalla sua squadra e sbalordito in Russia.
Mentre il primo pugno di Metropolitana i livelli si appellarono ai sogni di uno skateboarder di renderlo grande, la parte successiva del gioco si concentra - e diventa più comprensibile in senso lato - trattandosi di avere a che fare con un cattivo amico. Chi non ha mai avuto qualcuno che li rovina in un punto o nell'altro? Chi non ha voluto ottenere nemmeno con un amico che li ha traditi? Metropolitana conosceva Esattamente come ci si sente ad essere un adolescente, e la sua storia sciocca riguarda tanto lo skateboard quanto lo è affrontare le ansie e i fastidi che derivano dall'essere giovane e imbarazzante, ma anche abbastanza vecchio da capire che non tutto finisce perfettamente.
Ovviamente, Metropolitana termina con una nota positiva. Sparrow viene esposto come una frode dopo che il protagonista ha assemblato una squadra da sogno di skateboarder professionisti e ha lanciato il video di skate più hot dell'anno. I giocatori, in cima al successo del loro video, sfidano il loro ex amico a una sfida finale in cui il vincitore ottiene la versione inedita di McTwist. Vinci, ovviamente, perché gli eroi si rifiutano di smettere, e questo è un gioco sull'essere un perdente.
Sebbene la sua storia non sia quasi la cosa più innovativa o rivoluzionaria mai scritta, è un promemoria - o forse una storia di ammonimento - sulle insidie del pattinaggio e dell'amicizia. Metropolitana vuole che ricordi che a volte la vita reale può fare schifo. I tuoi amici potrebbero prenderti in giro e potresti essere arrestato in un paese straniero, ma lo skateboard sarà sempre lì per te. Non è la frase più profonda, ma al momento della sua uscita, Metropolitana sembrava quasi profetico. Al diavolo, almeno è meglio che incoraggiare i bambini a ollie sui senzatetto.
di metropolitana il fascino duraturo ha tanto a che fare con il suo arco narrativo quanto con il tempo in cui è stato pubblicato. Nel 2003, lo skateboard era esploso. Quella che una volta era un'attività riservata quasi esclusivamente ai disadattati della società e agli emarginati sociali non poteva più esistere ai margini. Era arrivata una nuova generazione di pattinatori (dovuta in gran parte al successo del precedente Pro Skater giochi) e Metropolitana ho dovuto commentare questo. Mostrava ai pattinatori della East Coast un percorso a cui potevano aspirare avvertendo tutti quelli che lo giocavano di non fidarsi delle persone di nome Eric.
Tony Hawk's Underground è uscito al momento giusto. Ha portato i caprioli e gli spin di Pro Skater giochi a nuovi livelli con una storia che si è svolta sul campo. I giochi hanno affrontato temi maturi e argomenti difficili, ma non hanno mai raccontato una storia di tradimento così bene.