so meaty the life times super meat boy
Se c'è una cosa per cui Edmund McMillen è noto, è creare videogiochi. Molti di loro, in realtà, se guardi il suo blog, tutto da Time Fcuk per gish riposa come allori sul suo curriculum. Un ragazzino si è levato in piedi sopra il resto, e per la semplice ragione che alla gente piaceva semplicemente: Meat Boy .
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Il titolo di Newgrounds ha continuato a ricevere molto tempo di gioco dai fan dei platform della vecchia scuola e da quelli con una propensione per esperienze di gioco brutalmente difficili. Meat Boy è stato ben lungi dall'essere una bella esperienza, ma ha promesso molto. Quindi, in realtà non sorprende che Meat Boy venga ricostruito da zero come titolo WiiWare. Dopo tutto, se stai per entrare nel mercato dei consumatori, perché non andare con quello che i fan vorrebbero di più?
Ovviamente, ogni giocatore lo saprebbe già Super Meat Boy , per quanto riguarda i titoli WiiWare, è uno di quei giochi che meritano attenzione. Tuttavia, proprio come la maggior parte degli altri giochi sugli scaffali dei negozi e in una coda di download hanno una storia non raccontata, le esperienze degli stessi sviluppatori tendono a non essere esplorate. È con questa caratteristica che speriamo di mostrare le vite dietro Super Meat Boy .
Super Meat Boy è un grande momento per i creatori Edmund McMillen e Tommy Refenes. Dopotutto, questo è il loro primo titolo con una console Nintendo (beh, qualunque console, del resto) e rappresenta anche un importante risultato finanziario e personale se riescono a rendere un titolo WiiWare un vero successo. Bene, riavvolgiamolo un po '. Sì, è un titolo WiiWare, ma soprattutto è anche un titolo Steam, in cui uscirà con il bonus aggiunto di Achievements. 'Abbiamo sempre detto che vogliamo diventare multipiattaforma', afferma McMillen, con l'obiettivo di vedere un giorno Super Meat Boy fuori dal wagglebox e dallo snobismo del PC. 'Speriamo che accadrà tutto', dice. Non scartare una versione PSN o XBLA del gioco.
Tuttavia, forse questo non è il modo migliore per farlo. Dopotutto, l'originale Meat Boy è di per sé un platform affermato sul Web in questo momento. Se vogliamo parlare Super Meat Boy , non si può dimenticare l'originale. Come è potuto succedere? Bene, secondo McMillen, lui e il suo programmatore originale, Jon McEntee, originariamente hanno fatto il titolo nel 2008 come un modo per McEntee, che aveva appena imparato Flash, di costruire un motore da zero. McMillen, che nelle sue parole aveva trascorso il 2008 a fare un 'carico di giochi', è stato avvicinato da McEntee per costruire un'esperienza fuori dal motore, che a quel punto era un piccolo blocco rosso che poteva rimbalzare contro i muri.
McMillen, nel frattempo, si era lanciato intorno alle idee di personaggi come il Dr. Fetus, che in seguito sarebbe diventato il cattivo principale di Meat Boy e Meat Ninja, un personaggio che era dentro e fuori da ogni pericolo. In seguito sarebbe diventato lui stesso Meat Boy. Queste interpretazioni leggermente distorte dei tradizionali tropici di videogiochi degli anni '90 avrebbero gettato le basi per l'esperienza di Super Meat Boy . Tutto sommato, è stata un'esperienza abbastanza semplice per entrambi i ragazzi fino a quando hanno iniziato a fare sorprendentemente bene.
A questo punto, tra la fine del 2008 e l'inizio del 2009, McMillen stava lavorando per ottenere il suo gioco etere su WiiWare, ma dopo tutta l'attenzione Meat Boy ricevuto, è stata presa la decisione di passare allo sviluppo di quel gioco come titolo WiiWare. Dopotutto, McMillen aveva lavorato duramente per ottenere qualsiasi titolo sul Wii, e questo sembrava un buon gioco per iniziare.
Meat Boy è stato 'il primo e unico gioco realizzato da Jon', secondo McMillen. Se stava per portare il Meat Boy esperienza per il Wii, aveva bisogno di un programmatore. Refenes, a quel tempo, era un po 'in agitazione. Dopo aver trascorso circa due anni a lavorare su un gioco chiamato Gelatina , ha scoperto che la sua creazione stava perdendo terreno. Non è riuscito a distinguerlo come un gioco, ma una volta che è stato in grado di passare senza sensi di colpa, McMillen si è presentato. Stavano parlando da un po 'e l'opportunità di girare Meat Boy in Super Meat Boy era troppo bello per lasciarsi andare.
Ma per ora, PC e WiiWare sono l'obiettivo principale di questi due uomini. Refenes, che è il programmatore del gioco (anche se McMillen afferma che 'progetta più di quanto vorrebbe ammettere'), ha ricostruito il gioco da zero. Alla domanda sulle particolari sfide del lavorare con le console, Refenes ha scoperto solo una cosa, menzionando che è frustrante vedere un gioco su un PC eseguito a 1920x1440, quindi passare a Wii e funzionare a '606x qualcosa di meno di 480'. 'Ti chiedi perché non hanno fatto funzionare il Wii $ 50 in più e ci hanno messo una buona scheda grafica'.
Tuttavia, a parte questo, l'effettivo processo di creazione è stato buono. Uno strano effetto collaterale di lavorare con un titolo console a scopo di lucro è che il gioco deve essere creato all'indietro da un titolo indipendente. Mentre un gioco realizzato in Flash su Newgrounds può essere tagliato come una statua, un gioco fatto per i consumatori di massa deve essere completato in blocchi. Cioè, tutto deve essere completato a pezzi per creare l'impressione che il gioco sia finito ... anche mesi o anni prima che venga rilasciato.
'Si tratta di creare l'illusione che il gioco sia finito quando lo mostri alla gente', afferma McMillen. Ci sono certamente pro e contro in entrambi gli stili di sviluppo, dice, ma un buon vantaggio è che, almeno per Super Meat Boy , il primo mondo è stretto come sta per arrivare. La prossima sfida è rendere i primi tre mondi perfetti da GDC e l'intero gioco perfetto per la sua uscita entro la fine dell'anno.
Quando discutiamo Super Meat Boy , sorge il problema della difficoltà. Chiunque abbia giocato al titolo Flash originale sa che il gioco ha l'abitudine di prenderti a calci nel culo. Per entrambi gli sviluppatori, esiste un approccio diverso. Aspettarsi Super Meat Boy essere un piccolo cambio di ritmo. Edmund sottolinea, ad esempio, il gioco indie VVVVVV , un gioco che può essere frustrante a causa della sua difficoltà. Entrambi gli uomini stanno progettando i personaggi giocabili per essere completamente funzionali e per rendere i livelli più stretti possibile. Mentre una solida scelta di design, questo costringe anche i giocatori a far fronte ai propri errori. L'obiettivo di Super Meat Boy è essere duro, ma non ingiusto.
Una delle concessioni che McMillen e Refenes ha fatto è stata quella di eliminare i tempi di rigenerazione. Mentre molti giochi obbligano i giocatori ad attendere il completamento di un'animazione prima di terminare, Super Meat Boy ti riporta immediatamente pronto per riprovare. 'Anche con VVVVVV , l'animazione della morte è di circa 2 secondi. Se quell'animazione fosse stata ridotta a un terzo, le persone sarebbero meno infastidite. Quindi l'obiettivo ora è quello di rendere la rinascita stessa meno odiosa '.
Ci sono 150 livelli nel gioco principale e la difficoltà aumenta più lentamente in modo che sia più accessibile per i giocatori. I buoni giocatori potrebbero scoprire che questi livelli sono troppo facili, quindi ci sono versioni alternative che sono molto più difficili. Così, Super Meat Boy promette di essere un'esperienza molto più equilibrata rispetto al suo predecessore Flash.
Aiutare a mescolare le cose sono le speciali stelle indie che compaiono nel gioco. Video del comandante dal Bit.Trip serie, Alien Hominid di Oominide Alieno , Tim da Treccia , Gish da Gish e Flywrench da ... Flywrench tutti sono rappresentati nel gioco. Tutti hanno i loro poteri, come il riavvolgimento di Tim e il galleggiante del comandante Video (È la pesca di Super Meat Boy ', afferma McMillen).
Ora, per tutto il 2009, le cose stavano andando a gonfie vele per i due sviluppatori, o così come una squadra indipendente può andare, quando all'inizio di ottobre Edmund è stato portato di corsa all'ospedale. 'Ero malato da un po 'e sapevo che qualcosa non andava, ma non avevo l'assicurazione, non avevo soldi'. Un tipo tipico sui venticinque anni, McMillen aveva sofferto di mal di schiena e mal di stomaco per quasi un anno a questo punto, e stava aspettando l'uscita del gioco per ottenere la giusta copertura. Sfortunatamente, una notte il dolore fu così grave che fu portato in ospedale e lasciato in attesa di morfina mentre decisero che non aveva un aneurisma. Una volta scoperto che era correlato alla sua cistifellea, sono state prese le opportune misure mediche.
A peggiorare le cose, quando è stato messo su antidolorifici, i medici avevano trovato un potenziale nodulo sul suo fegato, trasformando una brutta esperienza in una ancora peggiore. Fortunatamente per lui, 'E 'stato così sfocato perché ero su morfina per tutto il tempo'. Per fortuna, il problema al fegato si è rivelato essere nulla, il che è stato un sollievo per lui, sua moglie Danielle e Refenes.
Quindi, come qualsiasi cosa negli Stati Uniti, le conseguenze finanziarie hanno sollevato la testa. Con oltre $ 50.000 in spese ospedaliere, McMillen e sua moglie hanno dovuto affrontare una prospettiva spaventosa. Per fortuna, grazie alla rapida collaborazione con la comunità di gioco per consentire alle persone di versare contributi PayPal e alla ponderata eliminazione di molti dei loro debiti da parte dell'ospedale, McMillen e Refenes sono tornati sulla buona strada per finire Super Meat Boy .
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Con il 90 percento delle basi del gioco, molti dei personaggi da progettare e circa due quinti del contenuto reale completato, McMillen e Refenes hanno molto da finire. Dopotutto, questa è una grande impresa per soli due ragazzi. Ma speriamo che il peggio sia alle loro spalle, fare un gioco dovrebbe essere la parte facile; è la vita di un designer che è dura.