shadow colossuscontrols are an exercise art
Il movimento dei 'videogiochi come arte' è una cosa divertente
I vincitori di arti come me adorano filosofare sul potenziale che i giochi hanno in termini di narrazione o suscitare risposte significative ed emotive da parte dei giocatori. Lodiamo i progettisti di giochi innovativi per averci costretto a fare scelte moralmente ambigue su noi stessi e sui personaggi che ci circondano. Sfortunatamente, i giochi mancano di importanza in un modo cruciale, ma facilmente trascurato: vanno solo a metà della distanza.
Quello che intendo dire è che mentre molti degli elementi del gioco sono progettati e presentati in modi artisticamente e culturalmente rilevanti, gran parte dei giochi è lasciata fuori dall'amalgama artistico: i controlli. Il controller è l'aspetto fondamentale dei videogiochi come mezzo, ma allo stesso modo sviluppatori e fan sembrano trascurarlo totalmente. A meno che lo schema di controllo non sia ridicolmente cattivo o inutilmente confuso, non viene mai menzionato.
Ancora peggio, lo schema di controllo è quasi esclusivamente relegato in una funzione di base e non riesce a trasmettere alcun senso artistico o contribuisce a una metafora generale. Non sto parlando di buoni controlli reattivi o di mappatura dei pulsanti particolarmente intuitiva; Intendo uno schema di controllo che, di per sé, ha qualcosa di artisticamente importante da dire.
Fumito Ueda's L'ombra del colosso fa proprio questo.
È difficile capire quanto sia creativo lo schema di controllo L'ombra del colosso è - soprattutto nel modo in cui raggiunge un obiettivo artistico - senza confrontarlo con altri giochi. Per semplificare, medita su questa domanda: in che modo la mappatura del 'salto' sul pulsante X contribuisce al tema generale di un gioco? Bene, nel complesso, non lo è, e va bene.
Tuttavia, voglio sostenere che i controlli di Wander e Agro contribuiscono in qualche modo importante all'abilità artistica di L'ombra del colosso .
Prendi il meccanico che afferra, per esempio. Affinché Wander possa aggrapparsi alle cose - sporgenze, muri, colossi - il giocatore deve tenere premuto il pulsante R1. La distinzione è sottile: non solo spingere R1, devi hold esso. Le associazioni fisiche tra tenere su una sporgenza e tenere premuto il pulsante R1 consentono al giocatore di avere sempre una connessione con Wander.
Allo stesso modo, per attaccare un colosso, il giocatore deve premere il pulsante O una volta per alzare la spada e O di nuovo per colpire. Ancora una volta, il giocatore non è mai separato da Wander e dai controlli tutti le sue azioni fisiche. Ciò significa che non c'è mai una spaccatura tra ciò che accade sullo schermo e ciò che accade nella tua mano.
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Confronta questo con un gioco come, diciamo, Dio della guerra - premi X una volta e hai ucciso 8 scheletri, deflorato una vergine e saccheggiato una città - e ti rendi conto di quale impresa sia riuscita Ueda. La confusione della linea tra Wander e il giocatore diventa particolarmente importante rispetto ai colossi titolari. a differenza di Dio della guerra , uccidere i tuoi nemici è tutt'altro che automatico o facile: è uno sforzo concertato e una scelta premeditata.
Questa scelta è inerente anche al resto del gioco. Devi trovare i colossi, attraversare un intero continente e poi capire come ucciderli. Devi volere loro a morire. Il gioco ti costringe a prendere decisioni sull'opportunità o meno di attaccare i colossi, una scelta che devi fare ancora e ancora, ad ogni passo del cammino. Anche quando hai scalato il colosso, hai trovato il suo punto debole, devi scegliere di nuovo - spingerai O a secondo tempo e sciopero? Spingerai O a ultimo tempo e uccidere davvero il colosso?
Questi momenti possono essere incredibilmente toccanti, e vorrei arrivare fino a dirlo L'ombra del colosso è l'unico gioco in cui 'no' è una risposta accettabile a questo tipo di domande, tutto a causa del modo in cui i controlli sono mappati.
quando L'ombra del colosso è stato rilasciato, alcuni recensori hanno criticato i suoi controlli per non rispondere o goffi, soprattutto per quanto riguarda il fidato destriero di Wander, Agro. Trattata come una montatura tradizionale, Agro gestisce con tutta la grazia e la precisione di un clistere acido della batteria. La maggior parte dei veicoli è relativamente semplice: sali, scendi e scendi. Inoltre, i veicoli di solito sono trattati, tematicamente e meccanicamente, come estensioni del personaggio giocabile - è davvero solo un modo più efficiente per passare dal punto A al punto B.
Agro, d'altra parte, ha controlli molto più sottili. Una volta che lo fai puntare nella giusta direzione, tocca X un paio di volte e lascia che faccia il resto. Agro si gira, naviga gli ostacoli e generalmente si tiene fuori dai guai, permettendo a Wander di godersi lo scenario e lanciare frecce contro uccelli, lucertole e i colossi giganti che stanno cercando di ucciderlo. Tuttavia, se provi a 'dirigerlo', si limita a spazzare via.
L'intelligenza artificiale di Agro e la sua capacità di prendersi cura di se stesso diventano cruciali più avanti nel gioco, poiché alcuni colossi sono impossibili da battere senza il suo aiuto. Dando ad Agro gli strumenti necessari per prendere decisioni mentre Wander combatte i nemici, L'ombra del colosso sembra una campagna cooperativa per un giocatore. Wander combatte il colosso e il suo partner distinto, separato e intelligente Agro lo aiuta. Contrariamente ai controlli di Wander, Agro ha intenzionalmente messo la distanza tra cavallo e giocatore, rafforzando la sua individualità e minimizzando la sua funzione.
Le implicazioni di tale libertà, e la dipendenza da Agro che il giocatore sviluppa, sono di vasta portata e importanti. Creando diverse situazioni in cui il giocatore dipende dall'indipendenza di Agro, L'ombra del colosso ti costringe a sviluppare legami emotivi con lui. Questa relazione (forzata o meno) presta pathos sia alla caduta di Agro sia al suo ritorno trionfante.
Questo, a sua volta, si lega a tutti i tipi di temi generali del gioco: solitudine, isolamento e natura dell'amore e dell'amicizia. Certo, anche altri elementi del gioco contribuiscono a questi temi - il fatto che Agro è l'unico personaggio con un nome, o i paesaggi tentacolari e sparsi - ma la relazione di Wander e Agro è, in sostanza, basata su come Agro è controllata.
Quello che è successo qui è che un meccanico di gioco davvero ben fatto (combattere i colossi con l'aiuto di Agro) ha generato e contribuito a una metafora artistica molto convincente (amicizia). Ciò che è ancora più impressionante è che detto meccanico, e quindi detta metafora, dipende dallo schema di controllo di Agro. Lascialo affondare per un secondo: il merito artistico di L'ombra del colosso è inestricabilmente collegato alla sua configurazione di controllo.
Dato che la maggior parte dei designer non sembra ripensare al modo in cui i personaggi del gioco sono controllati (o, nel caso di Agro, non controllati), questa impresa è particolarmente impressionante e fa molto per mostrare l'arte di L'ombra del colosso e la visione del Team Ico.
domande e risposte avanzate di intervista sql pdf
Sacrificare l'intuitività o il gameplay per fare una dichiarazione artistica è ovviamente una mossa rischiosa e una decisione difficile, ma Fumito Ueda ha fatto la sua scelta, nel bene e nel male. Per L'ombra del colosso , Sono fermamente convinto che fosse meglio.
(Immagine di meiwen.)