roguelike vs roguelite qual e la differenza tra i due

Abbattere la tassonomia roguelike
Il termine 'roguelike' è stato usato abbastanza comunemente negli ultimi dieci o due anni. È cresciuto da un singolo gioco per comprendere un intero genere di giochi su progressione, corse e morte.
Ma man mano che qualcosa cresce e si innova, inizia ad allungarsi ulteriormente rispetto alla sua definizione originale. E quindi abbiamo il frequente attrito tra roguelike e 'roguelite'. Giochi che prendono subito dopo e giochi ispirati da un concetto.
La differenza non è sempre così facile da discernere. Quindi ecco una ripartizione di come sono stati differenziati roguelike e roguelite e perché.
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Roguelike contro roguelite
L'interpretazione più comune è che i roguelite tendono a evitare elementi di gioco roguelike intransigenti. I roguelite possono mancare di morte permanente. Possono anche avere una meta-progressione, in cui il giocatore cresce in termini di forza run-over-run.
I rogueliti potrebbero anche avere eventi fissi o una sequenza stabilita che restringe lo spazio delle possibilità, invece della pura casualità. Spesso, la differenza tra roguelite e roguelike risiede nel fatto che un gioco aderisce o si rompe con le linee dure su cosa sia un gioco canaglia. Molto spesso, tuttavia, i giochi roguelite incorporano un certo livello di progressione permanente e fuori corsa, rendendolo il significato più semplice.

La storia canaglia
Ispirato al gioco del 1980 Briccone , l'idea di un roguelike è che hai una vita da vivere. Inizi con un personaggio, di solito, e lo costruisci nel tempo. Ma quando quel personaggio cade in battaglia, se ne sono andati per sempre. Se vuoi vedere di più o fare di più, sarà su un altro personaggio.
Questo è il concetto centrale dietro le 'corre' e ciò che rende un roguelike diverso da dire, diavolo . Giochi come NetHack e Zuppa di pietre dungeon crawl rientrano perfettamente in questa categoria.
Nel 2008, alla International Roguelike Development Conference, i giocatori e gli sviluppatori presenti hanno sviluppato la 'Berlin Interpretation' di un roguelike. Esso delineato fattori di alto valore e di basso valore , essenzialmente per 'segnare' la roguelike di un gioco.
Gli otto fattori di alto valore erano:
- Generazione casuale
- Permadeath
- A turni
- Non-modal
- Gameplay emergente
- Gestione delle risorse
- Gioco hack-and-slash
- Esplorazione della mappa
E i fattori di valore inferiore includono:
- Controllo di un singolo personaggio
- Comportamento del mostro simile al giocatore
- Sfida tattica
- Caratteri ASCII e una mappa tile
- Esplorare dungeon fatti di stanze e corridoi interconnessi
- Stato presentato tramite numeri
Rompere lo stampo
Ovviamente, i giochi in stile canaglia si sono evoluti un po' nel corso degli anni dal 2008. L'avvento dei 'semi' che generano determinate corse ha sicuramente cambiato le cose, poiché i giocatori ora possono essenzialmente giocare le corse l'uno dell'altro. Gli sviluppatori potrebbero usarlo per creare sfide specifiche, incoraggiando i giocatori a risolverle.
La meta-progressione è una grande differenza, poiché consente ai giocatori di aprire nuove armi o aggiornare aspetti del proprio personaggio. Questi aggiornamenti, a differenza di quelli ottenuti dentro una corsa, sono persistenti.
Esempi di roguelite moderni includono alcuni grandi giochi. Ade , Eredità canaglia , e Cellule morte tutti incorporano la meta-progressione.
Giochi come Speluccante , nel frattempo, ha dato una nuova occhiata al genere da una prospettiva platform. E Uccidi la Guglia e altri giochi di carte hanno ampliato il mondo dei roguelike digitali nel genere della costruzione di mazzi. Anche i giochi di ritmo hanno Cripta del Necrodancer .
Il genere canaglia più ampio potrebbe essere piuttosto ampio a questo punto, ma di certo non mancano i nuovi concetti. In definitiva, ciò che è in un nome è solo la punta dell'iceberg, poiché gli sviluppatori continuano a trovare nuovi modi per reinventare questo genere.