revisited ending prince persia is broken
(Ove possibile, le critiche di Destructoid hanno trascurato gli aspetti del design dei giochi sia vecchi che recenti per la nostra serie 'Revisited' .)
La fine di un gioco, in un mondo ideale, è l'apice della sua presentazione: un momento in cui la narrazione e il gameplay si uniscono, basandosi su tutto ciò che hai imparato nelle ultime otto-ottanta ore in un soddisfacente e internamente modo logico ...
Non voglio essere eccessivamente generale e dire che la maggior parte dei finali di gioco sono cattivi (o buoni), ma penso che siano interessanti punti di partenza per parlare del design del gioco o della struttura narrativa. Se un finale funziona, immagina Come funziona potrebbe fornire informazioni su ciò che rende ogni meccanico o dispositivo di trama efficace a sé stante.
Viceversa, se il finale di un gioco cade a terra (come principe di Persia sì), di solito serve come obiettivo decente attraverso il quale vedere dove altro il gioco non è all'altezza.
Leggendo il post di Gregory Weir su Lodus Novus sulla fine di principe di Persia (2008) mi hanno fatto riflettere sulle mie esperienze con il gioco che ho battuto qualche mese fa. Senza entrare in molti dettagli, tutto ciò che devi sapere è che, alla fine del gioco, il Principe rilancia Ahriman (l'antagonista del gioco) per far risorgere Elika, che è morto nel tentativo di sconfiggere Ahriman. Il punto cruciale del pezzo di Weir è che le motivazioni del giocatore e del personaggio (l'omonimo Principe) non si allineano e che questa dissonanza rende efficace il finale. Dal suo articolo:
Quindi rientrai nel tempio che avevamo combattuto così duramente per purificare e abbattuto l'ultimo albero proprio come aveva fatto il re corrotto all'inizio di tutto questo casino. Perché volevo che Elika fosse viva. Ho rilasciato un dio malvagio in un mondo ignaro solo per avere la donna che avevo imparato ad amare. E solo allora il gioco finì. Noterai che sono passato alla prima persona lì. Questo è un momento di vero gioco di ruolo. Al giocatore viene chiesto di annullare tutto il duro lavoro del giocatore perché il personaggio del giocatore vuole qualcosa. Non c'è vera scelta lì, da quello che posso dire; puoi salvare Elika o uscire dal gioco e lasciarlo incompiuto. Ma è chiaro quale scelta farebbe il Principe. Quindi l'ho preso. E il gioco mi ha fatto fare tutto, non in una scena ridotta, non con eventi a tempo veloce, ma usando gli stessi controlli e la stessa prospettiva che ho usato durante l'intero gioco.
Questa è una narrazione interattiva.
La conversazione continua nei commenti, ma ho alcuni cavilli, in gran parte tangenti al punto originale di Weir. Ha ragione a sottolineare che Ubisoft ha compiuto una manovra piuttosto fluida con il finale: impariamo di più sul personaggio e le motivazioni del Principe attraverso l'interazione, non attraverso il dialogo o la scena tagliata. È interessante che il Principe, come personaggio, mina essenzialmente il giocatore (cioè la persona che cerca di manipolare con successo i sistemi di gioco, non necessariamente io o te), annullando tutto il lavoro necessario per arrivare effettivamente alla fine.
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È anche interessante notare come il gioco cambi drasticamente senza Elika che ti fa saltare in lungo. C'è una grande scena in cui il giocatore porta Elika sull'altare e ti rendi conto che, per la prima volta, il Principe sta trasportando Elika invece che viceversa. Naturalmente, il giocatore principe ha dettato il movimento di Elika per tutto il tempo, ma la sequenza del gioco finale porta davvero quel punto a casa e fa molto per sottolineare il fatto che la decisione del principe di far rivivere Ahriman non è in linea con ciò che Elika vorrebbe ' ho voluto.
Weir ha ragione nel dire che il finale rappresenta un passo avanti nei giochi come mezzo. È storytelling interattivo, ma non è una bella storia , ostacolato da cattive scelte progettuali e struttura narrativa.
Il mondo di gioco è impostato come una serie di raggi che escono da un hub centrale (il Tempio). Il Principe e il suo compagno Elika, una principessa in esilio, possono viaggiare verso uno di questi raggi ogni volta che vogliono, a condizione che abbiano raccolto abbastanza semi leggeri per progredire. Questo tipo di design porta molta libertà al giocatore e, dato che il gioco consiste nel ripristinare una terra sterile e inquinata, fa un buon lavoro nel mostrare la terra che sta cercando di salvare mentre salta, si arrampica e scatta attraverso ciò che deve essere miglia. Vedere i netti contrasti tra la terra vibrante, ombreggiata da cel, guarita e triste, grigia, non guarita è un grande motivatore visivo e la guarigione di un'area è esteticamente gratificante.
L'unico problema è che la maggior parte degli eventi narrativi sembrano essere conversazioni specifiche del luogo. Il giocatore può sempre coinvolgere Elika in una conversazione facendo clic su un pulsante, compilando il rispettivo retroscena di ciascun personaggio. Il problema con la narrazione specifica per la posizione e lo sviluppo del personaggio iniziato dal giocatore è che la storia perde rapidamente attenzione. Non è che i personaggi non siano simpatici o affini, ma non hai mai una buona idea di come si sta sviluppando la loro relazione. Poiché alcune località innescano determinate interazioni, è possibile (e probabile) che il Principe dica qualcosa di caustico e sciovinista ad un certo punto e, due secondi dopo, qualcosa di generoso, gentile e caritatevole. Con quel tipo di infradito che accade letteralmente durante l'intero gioco, è impossibile sentirsi a proprio agio con, o avere una buona visione radicata delle interazioni di Elika e del Principe.
Suppongo che l'arco ideale della storia di Ubisoft fosse qualcosa sulla falsariga di un ladro + cuore d'oro, ma senza alcun vincolo autoritario, i personaggi e la trama si snodavano per dodici ore. Ubisoft si aspetta che ci prendiamo cura del Principe e di Elika, ma non abbiamo visto crescere la loro relazione quanto abbiamo visto oscillare. Johnathan Blow parla molto del conflitto tra gameplay e narrativa, ma il risultato qui è un po 'diverso: è il conflitto tra un'esperienza di gameplay non lineare e una narrazione che avrebbe beneficiato notevolmente di una progettazione più mirata e guidata.
Quindi sì, principe di Persia è un buon esempio di storytelling interattivo e di ciò che Weir chiama 'gioco di ruolo': prendere decisioni basate sui desideri percepiti del personaggio, non semplicemente perché fa avanzare le meccaniche di gioco. Ma la storia che sta raccontando in modo interattivo è letteralmente frammentata e tagliata oltre il riconoscimento, e il finale sembra piatto e vuoto.
Ma, anche nelle migliori circostanze, la fine principe di Persia sarebbe stato realizzato male
Dato che, come ho già detto, il personaggio del Principe non è mai inchiodato, cercare di capire il finale richiede un po 'di congetture.
Se non è maturato o sviluppato nel corso del gioco ed è ancora un lothario egoista, quindi sacrificare il mondo intero (e la sua sicurezza personale) non ha molto senso. Durante il gioco, il Principe si lamenta costantemente di avere 'un Dio arrabbiato' dopo di lui, chiedendosi come sia 'entrato in questo casino'. Lasciare la principessa morta, trovare il suo asino carico d'oro e andare verso pascoli più verdi, per vino, donne e 'tappeti Questo di spessore ', sarebbe totalmente di carattere.
Questa è una lettura valida del gioco - a causa della natura frammentata del gioco, è del tutto possibile per i giocatori perdere qualsiasi cosa che possa cambiare la loro prima impressione del Principe. Per i giocatori che si sono allontanati troppo dallo specifico percorso critico, le decisioni del Principe sembrano incongruenti.
Al contrario, ci sono anche momenti in cui percepisco una comprensione e un legame autentici. Haphazard e goffi come sono, ci sono sicuramente momenti che suggeriscono che Ubisoft voleva che il Principe e Elika avessero una relazione di reciproco sostegno. Weir sottolinea perspicace che la mortalità di Elika è in discussione sin dall'inizio:
Elika è morta tutto il tempo, in un certo senso; suo padre ha rilasciato il dio malvagio Ahriman come pagamento per la sua risurrezione. Ed Elika sa che per sigillare di nuovo Ahriman, dovrà ridarle la vita rubata. Tutto ciò è prefigurato e sapevo molto presto che avrebbe dovuto farlo. Tutta la sua battuta con il Principe, parla di ricostruire il suo regno o di vedere terre lontane ... sa che non accadrà mai.
Elika e il giocatore potrebbero saperlo, ma il Principe no. Penso davvero che il Prinice si innamori di Elika e capisca la sua condizione in un modo fondamentale: sono entrambi in esilio e hanno relazioni simili (leggi: irrevocabilmente danneggiate) con i loro genitori. È un legame rafforzato dal gameplay: Elika è parte integrante della capacità del Principe di combattere e sopravvivere. Sia dal punto di vista del gameplay che narrativo, Ubisoft suggerisce che il Principe e Elika condividano una vera connessione.
Il risveglio di Ahriman ha senso solo se pensiamo che il Principe ami Elika.
Questo 'se', tuttavia, è basato su quanto bene puoi tracciare il personaggio del Principe attraverso una serie di frammenti non cronologici, quanto bene puoi mettere insieme il suo rapporto con Elika. Il finale del gioco funziona solo se hai giocato su un percorso critico specifico, un percorso che, secondo la struttura del resto del gioco, è improbabile che sia stato seguito da molti giocatori nella misura necessaria per far risuonare le azioni del Principe.
E anche questo si basa su un'idea piuttosto limitata di amore . La decisione del Principe di rianimarla e di rilasciare nuovamente Ahriman è egoista e miope e mina tutto ciò che Elika voleva. Se accettiamo che il Principe sia motivato dall'amore, dobbiamo anche accettare che ha sostanzialmente frainteso Elika.
Il principe anche mina molte delle motivazioni del giocatore, ma non mi dispiace tanto, sono disposto a farmi strattonare nel nome dello sviluppo del personaggio (per non parlare del fatto che non invalida il tempo che ho effettivamente trascorso giocando, il che Mi è piaciuto). Tuttavia, l'atteggiamento da principe I-love-Elika-and-the-rest-of-create-be-dannato è un po 'brutale, istrionico e anacronistico, ma potrebbe essere solo una questione di gusti
Ad essere sincero, sono disposto a muovermi un po 'sull'ultimo punto. La reazione del Principe all'amore può essere miope, immatura, egoista e stupida (e forse non mi piacerà affatto), ma sono disposto ad accettarlo nel nome del suo personaggio. Forse è proprio così è .
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Che le mie motivazioni (come giocatore) e le sue (come personaggio) siano dissonanti non mi disturba affatto. Tuttavia, ciò non cambia il fatto che il passaggio dal gameplay del mondo aperto non lineare alla narrazione lineare è trascurato e schiacciante e, sfortunatamente, rende impotente un finale potenzialmente potente. Penso che Ubisoft volesse che io fossi coinvolto emotivamente nella coppia, ma la frammentazione della narrazione, senza che nulla tenesse tutto insieme, lo rendeva impossibile.
(Certo, penso che anche il finale sia stato lasciato aperto per spianare la strada ai sequel (è pianificato come una trilogia) e al DLC 'Epilogo', che penso sia dannoso in generale, ma questo è un altro argomento del tutto)