review seafall
... E non può alzarsi
Mentre avanziamo nell'era d'oro dei giochi da tavolo, i nuovi giochi stanno uscendo a un ritmo incredibile. Anche così, molti forniscono solo nuovi spunti alle idee esistenti. Di tanto in tanto, arriva qualcosa che sembra così nuovo e diverso, che inventa un genere. Lo abbiamo visto nel 2008 con la costruzione del mazzo, poi di nuovo nel 2011 con il concetto di eredità.
Ad essere onesti, i giochi legacy non sono esplosi da allora Legacy del rischio ha introdotto la permanenza e la distruzione in una comunità che apprezza il mantenimento del proprio intrattenimento in forma incontaminata, in grado di essere interpretato come originariamente inteso per sempre. Solo negli ultimi due anni abbiamo visto titoli come Eredità pandemica e Gloomhaven pubblicazione.
Ma SeaFall era quello per cui ero più eccitato. Diamine, è stato il mio gioco più atteso del 2015 (non importa se alla fine è stato rilasciato nel 2016). Sarebbe stato il primo design legacy completamente originale (dove Rischio e Pandemia sono già cose che esistevano prima delle loro versioni legacy) e quindi sarebbero state progettate da zero con una campagna persistente in mente.
Sembrava che avrebbe soddisfatto le mie aspettative elevate all'inizio, ma la vacca sacra è andata in pezzi più ulteriormente.

SeaFall (Da tavolo)
Progettista: Rob Daviau
Editore: Plaid Hat Games
Rilasciato: ottobre 2016
Prezzo consigliato: $ 79,99
software di clock in e out gratuito
SeaFall Il primo passo falso si verifica prima ancora che la scatola venga aperta. Si descrive come 'ispirato a 4X', che si svolge attraverso un vasto mare inesplorato durante l'età della vela. L'ispirazione 4X sembra chiara durante i primi giochi. Esistono quattro gruppi di azioni che un giocatore può compiere, ognuno rappresentato da una delle quattro diverse gilde.
La Explorer's Guild è la più semplice da legare a una delle quattro X: esplora. All'inizio della campagna, ci sono alcune isole vicine, ognuna con siti sconosciuti pronti per essere scoperti. Presto nella campagna, si possono scoprire anche nuove isole con nuove regole speciali.
Le azioni della Gilda del costruttore sono la rappresentazione di SeaFall della seconda X: espandi. Utilizzando i soldi guadagnati e le merci scambiate, i giocatori possono aumentare le capacità delle loro navi e province.
The Merchant's Guild copre la terza X: exploit. Sfruttando i siti delle isole scoperte, i giocatori possono impostare rotte commerciali per guadagnare denaro e acquistare tesori.
The Soldier's Guild si occupa della X finale: sterminare. Invece di scambiare pacificamente con la gente del posto, i giocatori possono prendere ciò che vogliono attraverso la forza, ma con questa opzione arriva il rischio di fallimento e una maggiore resistenza dagli obiettivi nel corso di una campagna.
In teoria, una strategia vincente sarebbe quella di immergersi in ciascuna delle quattro diverse corporazioni quando si presentano le opportunità. E per i primi giochi, quell'idea funziona. Esistono diverse caselle sbloccabili che si aprono quando vengono soddisfatte determinate condizioni e la prima coppia ha qualcosa per tutti, indipendentemente da quale X sia il percorso preferito per ottenere punti gloria.
Circa un terzo dei quindici giochi che compongono una campagna, quell'equilibrio si spegne in grande stile. Le partite terminano quando un giocatore raggiunge un punteggio target, quindi è una gara per arrivarci. Alla fine, l'unico modo possibile per tenere il passo è attraverso l'esplorazione, che si traduce in enormi oscillazioni di punti, a volte assegnando fino a metà del punteggio target e altre volte non assegnando nulla. Favorire una delle altre gilde è un modo per perdere definitivamente, ma favorire l'esplorazione lascia comunque il destino al caso.
Uno dei problemi con questo cambiamento nel tempo è che accade abbastanza in una campagna che potrebbe essere in contrasto con la strategia iniziale a lungo termine di un giocatore, e quella persona giocherà a recupero in termini di aggiornamenti. Dopo ogni partita, i giocatori possono migliorare le proprie navi in una delle quattro categorie e, se qualcuno inizia a esplorare presto, questo garantisce un enorme vantaggio in seguito.

A proposito di recupero, esiste un meccanismo che offre un po 'di bande di gomma, ma è troppo debole rispetto ai vantaggi che un giocatore ottiene per vincere. I giocatori che sono dietro il leader nei punti di gloria totali della campagna iniziano la partita successiva con oro o risorse bonus, ma i vincitori possono ottenere lo stesso tramite aggiornamenti permanenti. Mentre le meccaniche di recupero possono consentire alle persone in coda di ottenere una vittoria in seguito, non fa nulla per consentire un ritorno. La nostra campagna ha visto un severo leader in fuga, in cui il vincitore generale è stato abbastanza chiaro a metà strada - e avevamo ancora circa otto altre partite da giocare per vedere la fine.
E questi non sono giochi brevi. Con una partita a cinque giocatori completamente accatastata, le partite sono durate fino a cinque ore l'una. L'ironia è che, mentre ogni gioco ha richiesto troppo tempo, l'aspetto di gara fino al traguardo e le enormi oscillazioni dei premi gloria lo hanno reso troppo breve. Dal momento che il gioco termina bruscamente e talvolta con un piccolo avvertimento, si potrebbe avere un piano di tre o quattro turni e lasciarsi rimescolare cercando di trovare un modo per scavalcare solo un punto o due negli ultimi momenti.
Qualcosa è andato storto nello sviluppo o nei test, perché in un primo diario del designer, Rob Daviau menziona che un gioco tipico dovrebbe durare da 12 a 15 turni. Abbiamo fatto una partita fino a 12 turni; la maggior parte delle partite successive si è conclusa al turno 6 o 7. È appena il tempo per qualcuno di ottenere una manna di punti da un bersaglio esplorativo, ma non abbastanza per costruire un motore o sentirsi realizzato.

Se sei uno da saltare in avanti per vedere il punteggio della recensione e quindi lasciare un commento, beh, non vedrai questo paragrafo. Ma per caso, sappi questo: se avessi valutato questo gioco dopo aver giocato solo una o due sessioni, ne avrei dato un otto.
è la chiave di rete la password wifi
Per un po ', questo gioco ha invaso la mia psiche, quasi come un'infezione. Tra una sessione e l'altra, ho trascorso una quantità eccessiva di tempo a pensare alle strategie, a pianificare le mie mosse di apertura, a inviare un'e-mail alle altre persone che seguivano il leader nel tentativo di trovare un modo per recuperare il ritardo e persino a capire come potessimo legarci nel modo più efficace sul leader. Probabilmente mi sono divertito di più tra i giochi a pensarci che durante i giochi a giocarci.
All'inizio, c'è così tanta eccitazione nello sbloccare nuovi contenuti e regole, così tanta speranza per dove questa storia ci porterà tutti. Alla fine, tutte quelle incognite si cristallizzano in cosa SeaFall in realtà lo è, e tutto lo stupore ad esso associato è perduto, perché non all'altezza delle aspettative forse ingiuste che avevo nella mia testa.
Fa alcune cose inventive e contiene alcuni momenti incredibili, ma è così sgobbare da superare che la magia è scomparsa quando abbiamo chiuso la scatola per sempre.
