review neverdead
Quando si crea un protagonista di un videogioco con un particolare superpotere, c'è un'ulteriore responsabilità nel creare un senso stimolante e gratificante di equilibrio. Se il tuo eroe ha potenziato forza e velocità, come fai a minacciare gli avversari nemici senza compromettere i vantaggi del giocatore? Se il tuo personaggio non può morire, quali elementi possono essere introdotti per mantenere un conflitto credibile?
NeverDead è un gioco che non pone queste domande. In effetti, utilizza l'invincibilità del suo protagonista come una scusa per tagliare gli angoli e ignorare anche i fattori più basilari dell'equilibrio di gioco. Dopo aver passato i titoli di coda di NeverDead , Sono orgoglioso di dire che ho fatto qualcosa che lo sviluppatore Rebellion non ha fatto ...
Ho finito il gioco.
NeverDead (PS3, Xbox 360 (rivisto))
Sviluppatore: Rebellion Developments
Editore: Konami
Rilasciato: 31 gennaio 2012
Prezzo consigliato: $ 59,99
NeverDead La premessa centrale ruota attorno a un cacciatore di demoni di nome Bryce che non può morire. Come vittima di una maledizione demoniaca di 500 anni, la forma fisica di Bryce può essere ferita, sviscerata e decapitata, ma non può essere distrutta. Se Bryce dovesse essere distrutto, potrebbe rimettersi in sesto. Se perde del tutto un arto, può farne uno nuovo.
È un concetto nuovo per un videogioco e l'idea di base di un protagonista temporaneamente distruttibile apre la strada a tutti i tipi di sfide intelligenti e design di livello. La ribellione ha deciso di prendere nessuna di quei percorsi, stabilendosi invece in combattimenti ripetitivi contro una manciata di mostri che saltellano. Mentre occasionalmente emergono nuove idee, la stragrande maggioranza del gioco viene spesa in tiepidi combattimenti con gli stessi nemici di serie che vengono regolarmente rigurgitati dall'inizio alla fine. Gran parte dell'esperienza letteralmente non cambia nel corso di cinque ore.
Bryce è in grado di acquisire una serie di pistole tradizionali, che vanno dalle pistole alla vaniglia ai lanciagranate standard che possono essere esercitate in due combinazioni in qualsiasi combinazione. Con il semplice tocco di un pulsante, può passare da un'arma da fuoco a una spada, che viene controllata goffamente tramite la levetta analogica destra rispetto ai pulsanti frontali. Sebbene l'input lento significhi che il gioco della spada sembra ingombrante e inaffidabile, in genere è l'arma preferita, poiché le armi da fuoco di base sono pateticamente deboli contro la maggior parte dei nemici.
Il combattimento è un pasticcio rozzo, sciatto, disgiunto. C'è un orribile ritardo nella telecamera che la vede rimanere per un po 'prima di oscillare selvaggiamente, e Bryce si muove come se il pavimento fosse fatto di ghiaccio insaponato. I nemici arrivano da ogni angolo con una velocità tale che è impossibile fare altro che hackerare e tagliare alla cieca sperando che qualcosa venga colpito. Il più delle volte, sarà Bryce a subire il danno, poiché i nemici sono più veloci e più veloci nell'attaccare di lui. Questo sembra essere stato fatto apposta, solo per spingere il espediente di distruzione degli arti in gola.
Per quanto riguarda la distruzione degli arti, ciò che inizia come una piccola acrobazia diventa rapidamente un'attività noiosa e estenuante. Il risultato ironico di un personaggio invincibile che può essere fatto a pezzi è che Bryce è uno dei protagonisti più deboli e deboli che un videogioco abbia mai avuto. Quasi ogni singolo colpo avrà un braccio, una gamba o una testa che voleranno via. Non c'è alcun senso di danno procedurale in NeverDead - è una fortuna per quale arto si perda, e Bryce dovrà eseguire un tiro di schivata sulla parte del corpo mozzata per ricollegarla - anche se il riattacco spesso non accade, perché nulla funziona proprio in questo gioco. Se i giocatori sono abbastanza fortunati da mantenere un arto, il nostro eroe colpirà invece il pavimento come un ragdoll, lasciandolo incline abbastanza a lungo per un altro attaccare per recidere qualcosa.
Se la testa di Bryce si stacca, può essere ruotata manualmente e i giocatori dovranno o rotolarsi verso il collo di Bryce per ricongiungersi al busto, oppure attendere un po 'e ricrescere un nuovo corpo. Come solo una testa, Bryce è incline a una sorta di 'morte'. Piccole creature demoniache conosciute come Nonni pattugliano i livelli e possono consumare parti del corpo. Se dovessero ingoiare la testa di Bryce, i giocatori dovranno battere un semplice evento a tempo rapido con un solo pulsante per fuggire, altrimenti rimarrà bloccato nel tratto digestivo di un mostro per sempre.
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Con Bryce che viene decapitato all'incirca una volta al minuto e perde altre parti del corpo con maggiore regolarità, la premessa principale supera il suo benvenuto molto prima che l'avventura finisca. Il gioco non è mai 'impegnativo' in senso tradizionale, poiché Bryce non può morire e fuggire dallo stomaco di un nonno è facile. Tuttavia, per questo motivo, Rebellion ha pensato che fosse giusto ignorare il giusto equilibrio del gioco o addirittura fermare il gioco durante un filmato (puoi essere attaccato, fatto a pezzi e inghiottito da un demone fuori dalla videocamera mentre i filmati sono riprodotti, perché nessuno si è preso la briga di mettere in pausa l'azione). Evitare non schivare nulla, il blocco è uno sforzo inutile, dato il volume e la velocità degli attacchi in arrivo, e ci sono molti momenti in cui i giocatori si sentiranno apparentemente come una palla da tennis, schivati sul pavimento dopo essere stati fatti a pezzi. Tuttavia, a quanto pare lo è va bene avere un combattimento che manca anche di raffinatezza di base, a condizione che il giocatore non possa morire.
Ogni combattimento, non importa quanto insormontabile, sarà battuto per puro logoramento. Finché il giocatore ha la forza di volontà mentale per continuare a ricrescere gli arti ogni pochi secondi, non c'è battaglia che non può essere vinta. Potrebbe volerci mezz'ora per battere una sezione che contiene meno di un minuto di corrente gameplay, ma sarà vinto fintanto che rimani con esso. L'idea unica di un gioco non è mai stata sfruttata per sfuggire così palesemente al design pigro.
Di tanto in tanto, Bryce può sfruttare la sua immortalità per un vantaggio. Può incendiarsi o sparare o fulminarsi, trasformando il suo corpo in un condotto per bruciare e paralizzare i nemici. Questo è tutto ciò che può fare, però. La ribellione ebbe quell'unica idea, la lanciò al livello più elementare e la lasciò. Questo sembra essere uno dei NeverDead I maggiori problemi: avere idee, ma non seguirle e trasformarle in qualcosa di veramente eccezionale.
Anche se la maggior parte del gioco viene spesa fingendo di essere un povero Sam serio , ci sono momenti più tranquilli in cui NeverDead ha l'audacia di tentare enigmi ambientali. Bryce può staccare la sua stessa testa, così come le sue braccia, e può usare queste abilità per interagire con oggetti altrimenti irraggiungibili o raggiungere luoghi alti in cui tradizionalmente non potrebbe saltare. Come con tutto il resto in NeverDead , ci sono suggerimenti di meccaniche intelligenti senza follow-through, quindi invece di impegnarsi in puzzle intelligenti e provocatori, i giocatori lanceranno ripetutamente la testa nelle prese d'aria o sulle sporgenze e rotoleranno per un po '.
Gli unici momenti di vera ispirazione arrivano dalle battaglie contro i boss, in cui è in corso un design straordinariamente intelligente. Un boss particolare è un gigantesco insetto che succhia gli oggetti circostanti e deve essere ucciso strappando il braccio, lasciandolo ingoiare e sparando allo stomaco del mostro dall'interno. Queste battaglie su larga scala a volte rasentano il genio, ma ogni combattimento è così irragionevolmente lungo da sprecare qualunque buona volontà l'innovazione guadagnata. Un'idea cessa di diventare coinvolgente quando ti viene chiesto di ripeterla una dozzina di volte in una battaglia che dura tre volte il tempo che dovrebbe. Non importa quanto sia creativo. Il penultimo boss, che è in grado di rigenerare la salute più velocemente di quanto Bryce riesca a riprendersi dal suo agitarsi ragdoll, è l'ultimo schiaffo in faccia ed è indicativo di quanto poco gli sviluppatori si preoccupino della pazienza o del tempo di un giocatore.
I livelli sono disseminati di oggetti da collezione (fantasiosamente chiamati 'oggetti da collezione'), che vengono raccolti per ottenere punti esperienza. XP viene speso in una serie di abilità che aumentano il danno, fanno esplodere gli arti di Bryce o conferiscono altre proprietà di combattimento. Le slot di abilità sono così limitate, tuttavia, che sbloccare nuove abilità diventa una perdita di tempo. Si potrebbe pensare che Rebellion potrebbe almeno far funzionare bene i sistemi di aggiornamento, o altrimenti copiare uno dei centinaia di sistemi di aggiornamento che sono stati in giochi di gran lunga migliori, ma no. Anche qualcosa di tradizionale e di base come questo è implementato male.
Tutta questa assurdità ridicola viene subita mentre si deve fare da babysitter a una A.I. partner, sebbene offenda persino il più elementare di A.I. programmi per insinuare che il personaggio 'di supporto' di Arcadia qualunque intelligenza, artificiale o altro. Il personaggio ama caricarsi a capofitto in esplosioni o ostacolare i treni in arrivo, ei giocatori dovranno continuare a rianimarla, per non morire e creare un gioco inventato. Nonostante abbia una capacità limitata di combattere, Arcadia essenzialmente trasforma una vasta maggioranza di NeverDead in una missione di scorta. Quindi, questo è qualcos'altro per cui odiare il gioco.
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Non è mai stato menzionato durante la campagna pubblicitaria NeverDead vanta una modalità multiplayer online, ma lo fa. La campagna di cinque ore è sostenuta da numerose sfide competitive e cooperative che vanno dalle semplici modalità di sopravvivenza ai rudimentali giochi di cattura della bandiera. Ci sono alcune persone che stanno giocando (sto indovinando cifre a una cifra), ma il design della mappa della spazzatura e i tipi di gioco non ispirati non valgono la pena di andare in giro per una lobby.
Pochi giochi sono pigri e schiaffi come NeverDead , ma a suo merito, pochi giochi sono abbastanza evidenti al riguardo. Anche la premessa narrativa e il design dei mostri è onesto nella sua disperazione di essere controverso e spigoloso come un gioco di Suda 51. Cerca di fare in modo così accattivante di compiere tali sforzi Ombre dei dannati o Killer7 che puoi quasi assaggiare la spudorata spudoratezza. Dai mostri boss che devono essere sparati nell'ano ai campi di demoni con il naso a forma di pene, ogni tentativo di umorismo o valore di shock è un cinico, contorto tentativo di ricordarti videogiochi migliori e più divertenti. Questo è un gioco che capisce come sono diventati i titoli Devil May Cry iconico, ma non sa cosa li abbia resi bene .
NeverDead è un imbarazzo adatto solo per la beffa. A volte, quando uso la parola ridicola, la intendo in modo positivo. Con questo gioco, intendo con disprezzo beffardo. NeverDead è un videogioco ridicolo, così goffo, confuso e trascurato che sono furioso che esista, per non parlare del prezzo richiesto di $ 59,99.
Ci sono giochi cattivi che hanno fallito a causa del budget limitato, della meccanica mal concepita o di una semplice mancanza di abilità, e poi ci sono giochi cattivi come NeverDead - sarebbe potuto andare bene se gli sviluppatori non avessero tagliato gli angoli, utilizzato le sue innovazioni come scuse per cavarsela con incompetenza e assolutamente, positivamente, non fossero riusciti a dare una sola merda solitaria alle persone abbastanza sfortunate da giocare. Per giochi del genere, non esiste una parola adeguata in lingua inglese per esprimere il mio disgusto.