review dead space 3
Comfort freddo
I mesi che precedono Dead Space 3 Il lancio ha provato per i fan della serie. Dalle prime indiscrezioni che sarebbe stato uno sparatutto in prima persona all'eventuale rivelazione di cooperativa online, supporto Kinect, segmenti di ripresa basati su copertine e microtransazioni altamente controverse, Dead Space 3 La serie di notizie preoccupanti è stata sufficiente per testare la lealtà e la pazienza di ogni seguace.
Visceral Games, o per sua scelta o attraverso il mandato di Electronic Arts, ha apportato molte modifiche a questa terza importante puntata della serie, e nessuna di esse è stata fatta senza protestare da potenziali clienti.
La cattiva notizia è che i nuovi 'miglioramenti' di Visceral non fanno altro che ostacolare tutto ciò che i fan adorano della serie. La buona notizia è che, nonostante tali intrusioni, Dead Space 3 conserva ancora il sapore e la qualità che ci aspettiamo. Semmai, questo gioco dimostra quanto sia bella l'esperienza principale e che può sopravvivere a cose in grado di uccidere una serie minore.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (rivisto))
Sviluppatore: Visceral Games
Editore: Electronic Arts
Rilasciato: 5 febbraio 2013
Prezzo consigliato: $ 59,99
Una grande sfida in qualsiasi Spazio morto la storia deve sicuramente inventare una ragione per cui qualcuno, sano o no, vorrebbe affrontare il tormento dei Necromorfi più volte. Per quanto il famigerato Marker possa aver confuso il cervello dell'uomo, il nostro protagonista di lunga durata Isaac Clarke non è sicuramente abbastanza stupido da lasciarsi sballottare da cadaveri mutati in un terzo gioco traumatizzante. Oh aspetta ... lo è!
Questa volta, è lasciato a un gruppo militare per rintracciare un Clarke ormai solitario e paranoico, spingendolo in servizio sulla base del fatto che il suo partner e, amano l'interesse di Dead Space 2 , Ellie Langford è scomparsa vicino al misterioso pianeta di ghiaccio di Tau Volantis. Questo, insieme a un esercito unitologo armato e pericoloso guidato dall'omicida Danik White, è abbastanza per far sì che il nostro adorabile pazzo si aggrappi su un Rig e ritorni nel vivo delle cose.
Al di fuori di un prologo piuttosto fantastico, i giocatori non vedranno effettivamente Tau Volantis per alcune ore. I capitoli iniziali invece coinvolgono alcune navi spaziali abbandonate in orbita attorno al pianeta. Questi capitoli, pesanti sui viaggi nello spazio e sui corridoi arrugginiti delle navi abbandonate, evocano una sensazione di familiarità, progettata per essere stranamente simile all'originale Spazio morto . Per un bel po ', ti sentirai come se fossi tornato sull'Ishimura, il sito del primo calvario di Isacco.
L'impegno di Visceral nella coerenza dell'atmosfera è cambiato poco. L'HUD e il sistema di menu di Isaac rimangono perfettamente integrati nella sua tuta, gli schermi di caricamento sono nascosti dagli ascensori e dalle porte lente per mantenere i giocatori assorbiti nel mondo di Isaac e la tensione inquietante che precede gli incontri violenti viene mantenuta più efficace che mai.
domande e risposte frequenti ai colloqui di informatica
I Necromorfi sono più letali di quanto non fossero in passato, ora in grado di muoversi più velocemente e comportamenti più intelligenti. La loro tendenza a precipitarsi in avanti a velocità spaventose e allontanarsi dagli attacchi, a volte persino ritirandosi quando ferito e riapparire una volta arrivati i rinforzi, creano una formidabile opposizione, in grado di testare la risoluzione di qualsiasi Spazio morto veterano. Mentre alcuni fan possono trovare il ritmo più veloce meno divertente del più lento e metodico smembramento dei giochi precedenti, ho scoperto personalmente che queste battaglie hanno aumentato il fattore paura a livelli divertenti. I necromorfi hanno ancora bisogno di avere le braccia, le gambe e le teste strappate con forza dai loro torsi, ma ora sono molto meno disposti a lasciarti, e molto più desiderosi di sopraffare la tua posizione attraverso velocità e numeri. Questa è una buona cosa, poiché equilibra il nuovo sistema di fabbricazione delle armi - qualcosa che avrebbe potuto rendere Isaac troppo potente, troppo veloce.
Le armi e gli aggiornamenti dei giochi precedenti sono stati completamente buttati fuori dalla finestra, sostituiti invece da un sistema che si basava interamente su una nuova forma di valuta in-game. Separata in varie risorse, questa valuta viene utilizzata per costruire nuove pistole, migliorare l'impianto di perforazione di Isaac, creare oggetti di consumo e creare barre di torsione per aprire i magazzini pieni di premi. Tutto viene fatto con queste risorse, raccolte in modo intermittente dai nuovi robot scavenger di Isaac nel gioco o acquistate usando denaro reale.
Le armi sono costruite mettendo insieme vari componenti. Fissando una cornice compatta o pesante che determina se sarà un'arma a una o due mani, i giocatori attaccano un nucleo per ottenere un'arma di base e quindi aggiungono una punta di arma al nucleo per creare una variante. Posizionare un'anima al plasma su un telaio compatto crea una normale taglierina al plasma, ma se poi aggiungi una punta del ripetitore, otterrai una taglierina al plasma a fuoco rapido. Un nucleo a punta di telemetria su un telaio pesante fornisce una pistola per rivetti abbastanza affidabile, ma se poi si collega un condensatore, si ottiene un chaingun. Ogni arma contiene due nuclei, offrendo in modo efficace ai giocatori quattro armi in due slot di inventario, che possono essere ulteriormente perfezionati attraverso aggiornamenti delle statistiche, proprietà elementali e abilità di supporto.
Quello che abbiamo è un sistema incredibilmente robusto che premia la sperimentazione e può portare ad alcune armi molto soddisfacenti, uniche e divertenti. Con il tempo e la volontà di continuare a fare casino sulla panchina di creazione, alla fine ho creato un chaingun di grande impatto che ha inflitto stasi a tutto ciò che ha sparato, accoppiato con una pistola a forza modificata che ha sparato le sue munizioni nel terreno per rimandare indietro gli avversari circostanti un'onda d'urto. Così armato di potenza a fuoco rapido e di un'esplosione di area d'effetto per incontri ravvicinati, non provavo altro che orgoglio e amore per il mio nuovo figlio.
Per coloro che sono preoccupati per la dipendenza dalle microtransazioni, posso felicemente dire che non sono affatto necessari per godersi il gioco. Con il tempo, la pazienza e l'uso giudizioso dei robot, i giocatori si troveranno abbastanza materiali per creare un'arma che funzioni per loro. Un importante aspetto positivo è la capacità di smontare e riutilizzare le parti dell'arma, il che significa che non devi mai preoccuparti di consumare oggetti nella fabbricazione di una pistola. Per Visceral sarebbe stato facile infliggere una penalità ai giocatori ogni volta che costruivano qualcosa, ma invece perderai risorse solo facendo oggetti da zero, non costruendo pistole con componenti che già possiedi. Una volta creato, un oggetto può essere aggiunto e rimosso da tutte le creazioni necessarie.
Aiuta anche a far fallire un po 'il sistema di crafting: i giocatori esperti scopriranno presto che alcune delle armi più squisite, mentre sono allettanti nel loro splendore visivo e nella straordinaria potenza di fuoco, non sono così pratiche. Mentre è davvero allettante spendere soldi per fabbricare una pistola a bolas elettrica con un lanciarazzi collegato, le sue prestazioni spericolate in battaglia spesso significano che le pistole più umide e più facili da costruire sono molto più efficaci. I pacchetti di risorse possono anche essere acquistati utilizzando Ration Seals, oggetti restituiti da robot che, una volta salvati, e impiegano molto tempo, aggirano la necessità di raggiungere una carta di credito.
Difesa a parte, bisogna dirlo Dead Space 3 fa tutto il possibile per rendere seducenti le microtransazioni e minacciano di insinuarsi in modo odioso nell'esperienza. Avere un'opzione DLC costante ogni volta che apri una panchina di creazione e ti viene ricordato di farlo ogni volta che provi a costruire qualcosa che non puoi permetterti, mina l'atmosfera della serie precedentemente impeccabile, lasciando sanguinare la vita reale in un gioco che è sempre stato sulla costruzione di un mondo il più credibile possibile. La natura basata sul tempo dei robot spazzatura e dei progetti pre-costruiti per pistole dall'aspetto impressionante (basta comprare risorse e sono tuoi, ragazzi!) Servono come costante, pressante promemoria che è possibile accedere a attrezzature fantastiche immediatamente fintanto che si spendere soldi. Tali sono i modelli psicologici che pagano per pagare sono progettati per infliggere ai giocatori.
Le microtransazioni siamo facoltativo, e il gioco è tutt'altro che un'esperienza 'pay-to-win' in cui rimani invincibile a condizione che continui a pompare in contanti, ma non altera il fatto che qualsiasi gioco che cerchi di sostenersi con un'economia lo faccia tirando sulle maniche del giocatore indipendentemente dal fatto che lo vogliano sostenere. Dead Space 3 è più sottile di alcuni, ma fa ancora del suo meglio per testare la pazienza del giocatore, e in un gioco che costa già $ 59,99 al dettaglio, è un piccolo schema pacchiano.
Supponendo che Visceral sia stato creato per includere il sistema, ammetto che ha fatto un ammirevole lavoro di compromesso, fornendo qualcosa di veramente facoltativo nonostante l'illusione della sua importanza per il gioco. È vero che la maggior parte del gioco richiederà quasi tutte le risorse sufficienti per acquistare Dead Space 3 Le armi uniche prefabbricate, ma quando sei in grado di fabbricare oggetti comparativamente efficienti molto più rapidamente, è accettabile. Moderatamente offensivo ... ma quasi accettabile.
È un peccato che abbia dovuto dedicare così tanto tempo a parlare di un ridicolo piccolo schema per arricchirsi rapidamente, ed è triste che il sistema di fabbricazione delle armi abbia la sensazione di essere stato creato esclusivamente per supportare tale chicanery, perché è davvero una grande idea che è stato implementato bene. Il senso di potere derivante dal potenziamento delle armi Spazio morto e Dead Space 2 è stato notevolmente amplificato e la ricerca di nuovi circuiti di potenziamento, pezzi di armi e risorse nel gioco è un nuovo avvincente aspetto dell'avventura. La sempre presente modalità 'New Game Plus' è ora molto più gratificante e sembra davvero valsa la pena combattere più volte. Per quanto contaminato dall'appello di Visceral ai giocatori mobili, il sistema riscuote un grande successo.
Dead Space 3 vanta sia una modalità solista che cooperativa, sebbene l'esperienza fondamentale per entrambi sia sostanzialmente la stessa. Entrambe le campagne raccontano all'incirca la stessa storia, con la cooperativa che lancia alcune missioni secondarie extra e frammenti di birichino scherzo tra Isaac e l'interessante schlub con cui è accoppiato (John Carver, anche se è così umoristico che raramente ricordo il suo nome). Il gioco cooperativo non è obbligatorio, ed è una buona cosa, perché l'esperienza solista è infinitamente superiore. La storia di Isaac è meglio raccontata da sola, e il meraviglioso senso di isolamento del gioco viene intriso quando viene introdotto un giocatore secondario. C'è molto tempo di gioco anche per i giocatori solisti, con la campagna che dura circa tredici ore in una prima manche, più lunga delle partite precedenti.
La cooperativa, d'altra parte, è stata goffamente calpestata nella campagna solista esistente e si sente completamente forzata. Non solo i 'filmati' si svolgono in gran parte come se Carver non fosse lì - o fosse già nella stanza in cui è appena entrato - la necessità di ricaricare il gioco ogni volta che un secondo giocatore entra o esce fa una battuta, relazione sconnessa che si divide ancora una volta senza pietà nell'atmosfera. Il secondo personaggio è così noioso che non aggiunge nulla alla storia e su Xbox 360, il problema di una campagna divisa tra due dischi porta a un sacco di problemi, poiché i giocatori si uniscono ai giochi solo per scoprire che sono nella metà sbagliata .
Questo non significa che il gioco cooperativo sia totalmente privo di merito. Le missioni opzionali in cooperativa sono abbastanza decenti e sfruttano la propensione del Marker per le allucinazioni facendo vedere a un giocatore cose che l'altro non può. Queste aree vanno in qualche modo verso il miglioramento di un'esperienza horror in gran parte ridotta dall'inclusione di un secondo giocatore e aggiungono storie extra divertenti. Inoltre, può essere una risata semplicistica calpestare i Necromorfi con un amico e mostrare le tue armi, ma è una risata migliore nella modalità Nuovo gioco Plus, dopo che hai già vissuto la storia nel modo in cui era chiaramente progettata per essere. È meglio trattare la cooperativa come extra usa e getta, in quanto è un sostituto notevolmente scarso per l'avventura solista.
Quell'avventura solista più che compensare eventuali fallimenti multiplayer. Robusto, lungo e che vanta alcune delle più grandi paure della serie, Dead Space 3 riesce a rimanere avvincente. Le missioni opzionali sono di gran lunga il momento clou, con Isaac in grado di intraprendere missioni secondarie in vari punti del gioco. Queste missioni, oltre al completamento gratificante con ogni sorta di parti di armi, spesso vantano storie autonome e hanno alcuni dei segmenti più intensi e inquietanti dell'intero gioco. In realtà è un peccato che alcuni di loro possano essere facilmente persi, perché vale assolutamente la pena farlo.
Sono anche impressionato da quanto possa essere terribile un ambiente Tau Volantis. Nonostante molte delle sezioni esterne che si svolgono in pieno giorno, la minaccia del Necromorfo non è meno opprimente. I nemici ora escono dalla nebbia oscura o si arrampicano attraverso la neve stessa, trasformando il pianeta in una gigantesca palla di paranoia. Quelli fermamente non impressionati da queste cose, tuttavia, saranno lieti di sapere che Volantis è ancora pieno di sezioni interne che promettono una tariffa horror più tradizionale.
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Non sono tutte le pesche e la panna nel mondo di Spazio morto , tuttavia. Una cosa di cui sono rimasto deluso questa volta è la debolezza della narrativa solitamente forte di Visceral. Con le influenze allucinogene del Marker che affliggono solo il sergente Boring, l'intera idea di Isaac che impazzisce è stata abbandonata nella trama principale. La meraviglia Orizzonte degli eventi il sapore dei giochi passati è passato, portando a un filato di fantascienza più standard privo dell'orrore psicologico che abbiamo goduto prima. Alcuni dei thread della trama sono insensati, specialmente verso la fine, mentre un triangolo amoroso non necessario introdotto nella prima metà del gioco sembra inappropriato e contorto.
Anche l'improvviso passaggio degli Unitologi da un culto inquietante a un pieno esercito di psico esercito terrorista è un po 'uno spreco, dopo averli costituiti come una minaccia insidiosa solo per far saltare i fagioli in una mossa gauche. Sebbene non sia terribile, Dead Space 3 Il contributo narrativo alla serie è relativamente banale, fornendo una conclusione superficiale con un finale spiacevolmente ovvio.
Mentre, per la maggior parte, Dead Space 3 è ancora un gioco sul taglio degli orrori dello spazio dei non morti, la sciatta introduzione delle sezioni di tiro basate sulla copertina fornisce comunque un irritante semi-regolare. In vari punti, Isaac verrà attaccato da Unitologi, armati come lo sono di armi automatiche e granate. A questi punti, i giocatori sono invitati a rannicchiarsi e mettersi al riparo, facendo esplodere i nemici come se fossero in uno scantinato Ingranaggi di guerra .
Anche queste sezioni giocano in questo modo. Isaac non si attacca a coprire tanto quanto l'anatra a metà dietro di esso, mai in realtà coperto dalle scatole comodamente posizionate. La fisica generalmente pesante del gioco e il movimento lento non sono costruiti abbastanza bene da supportare questi cambiamenti improvvisi e stridenti ingranaggi -lite o - a proposito, chi ha pensato che l'idea di introdurre i Dodge Roll con un doppio tocco sul pulsante Sprint fosse una buona idea? È terribile (gli altri schemi di controllo non possono essere sostituiti), e dato quanto sia davvero inutile il tiro, è una totale perdita di tempo e pazienza del giocatore, facendo sì che Isaac compia un improvviso atto di ruzzolio al minimo battito di un dito che corre.
Fortunatamente, ancora una volta, Visceral ha fatto un buon lavoro compromettendo. Mentre il primo capitolo principale del gioco può indurti a pensare che l'intero gioco sia uno sparatutto in copertina, le battaglie di Unitologist per il resto della campagna sono - grazie ad Altman - poche e lontane tra loro. Sono una brusca frantumazione dell'esperienza quando fare si verificano, ma spesso si esauriscono rapidamente e di solito terminano con molte deliziose interruzioni di Necromorph.
Poiché l'utilizzo dei pulsanti è difficile, l'ultima avventura di Isaac vanta il supporto vocale Kinect. Il gioco non è 'migliore con Kinect', ma questa funzionalità è almeno reattiva, se si desidera utilizzarla. Il gioco ha pochi problemi a comprendere i suggerimenti e si possono individuare obiettivi, aprire menu e controllare lo stato dei robot con semplici ordini vocali. Come sembra essere lo standard con Kinect, ho problemi con la raccolta dell'audio del gioco e l'interpretazione come comandi, quindi non sorprenderti se il tuo personaggio guarirà improvvisamente senza permesso. Francamente, è più semplice e veloce usare solo i pulsanti, ma se ti diverti facilmente, può valere la pena fare un giro.
Dead Space 3 si è superato nel reparto visivo. Gli ambienti luminosi conferiscono al paesaggio una bellezza mai vista prima, fungendo da sorprendente interruzione tra corridoi cupi e intrisi di sangue. Le cose sembrano più belle che mai - se 'bello' può mai essere usato per descrivere Spazio morto - con un'illuminazione fantastica e meravigliosi riflessi che rimbalzano sulla tuta di metallo di Isaac. I disegni di Necromorph questa volta sono tra i più disgustosi, prendendo diversi spunti da John Carpenter La cosa per creare bestemmie tentacolate più minacciose e orribili juicier rispetto ai giochi precedenti. Ci sono anche alcuni nuovi fantastici progetti di rig per Isaac, che danno al nostro eroe il suo aspetto tipicamente distinto con una intricata attenzione ai dettagli.
Sarebbe sbagliato non evidenziare anche la colonna sonora. L'audio è sempre stato importante per la serie, ma questa volta c'è della musica bella e inquietante che riesce a essere più memorabile rispetto alle melodie atmosferiche ma dimenticabili dei giochi passati. I mostri, ovviamente, continuano a lanciare urla da incubo e ululano al giocatore, mentre la recitazione vocale è di prim'ordine. Riconoscimenti speciali vanno all'antagonista umano primario Danik, il cui smaldamento gongolante dà ai giocatori una nemesi veramente detestabile e notevole per una volta. È solo un peccato che faccia poco nella storia oltre a fornire una vaga minaccia di tanto in tanto.
Dead Space 3 prova alcune cose nuove e quelle nuove sono in gran parte un fallimento. I tentativi di fare appello a Ingranaggi di guerra i fan si sentono goffi e tesi, il gioco cooperativo è mal implementato e frantuma l'atmosfera, mentre l'esistenza di microtransazioni lascia un sapore molto aspro in bocca. È difficile non vedere i 'miglioramenti' fatti Dead Space 3 e vederli come tentativi cinici e confusi di rendere un gioco con un seguito di culto apparire attraente per il mercato di massa nella speranza di un successo nel giro di una notte in tutto il mondo. È triste pensare che un successo di culto non possa essere considerato più un successo, così disperate che queste aziende vendono ogni cosa cinque milioni di copie in una settimana.
La grande ironia è che tutte queste nuove funzionalità servono davvero a dimostrare quanto dannatamente buone siano le 'vecchie' caratteristiche della serie. Quello Dead Space 3 può ancora subire nuove idee intrusive e modalità di gioco scarsamente strutturate ancora venire fuori fornendo ai giocatori almeno tredici ore di gameplay d'azione e horror di qualità con la stessa brillantezza atmosferica e combattimenti deliziosamente viziosi che mai, è un'attestazione della pura forza bruta di Spazio morto come una proprietà. È triste che si abbia la sensazione che Electronic Arts abbia così poca fiducia nella proprietà, perché ci sono pochi franchising in grado di resistere a cosa Spazio morto è stato messo in discussione ed è uscito in cima.
Anche con tali critiche in mente, Dead Space 3 riesce a tirare fuori alcuni nuovi trucchi che funzionano davvero. Le arene aperte e coperte di nebbia di Tau Volantis sono una gradita pausa dagli ambienti interni desolati, pur mantenendo un'aura palpabile di minaccia. Alcuni dei necromorfi distintamente più 'umani' sono inquietanti da morire, specialmente le creature scheletriche che sciamano che reagiscono alla luce e iniziano a riversarsi da ogni sfogo alla minima provocazione. La creazione di armi e robot spazzini potrebbero essere stati un piano sprezzante per giustificare le rate monetarie, ma ciò non le impedisce di essere un'impresa veramente gratificante.
Dead Space 3 avrebbe potuto essere la migliore voce della serie e, in molti modi, fornisce ancora alcuni dei momenti più energici, emozionanti e divertenti della serie. Le modifiche introdotte nel gioco danneggiano inevitabilmente il suo fascino e rendono questo un passo indietro rispetto ai suoi predecessori. Un passo indietro da Spazio morto Gli alti standard non sono necessariamente un brutto gioco - tutt'altro, in effetti, perché questo è ancora un gran bel gioco e merita il tempo di tutti i fan. È triste che la pressione del mercato e la paura dell'industria abbiano cercato così tanto di rovinare le cose, ma si può almeno assaporare la vittoria di Dead Space 3 Il successo creativo nonostante l'invasione commerciale.
Prova come potrebbero, non sta uccidendo nessuno Spazio morto ancora.
Non fino a quando non avremo lo sparatutto in prima persona multiplayer online, comunque.