review anno 1800
Età dell'ottimizzazione
Non ho mai capito la matematica. Sono stato terribile a scuola - ho dovuto prendere lezioni di matematica estive per rimediare prima di poter essere ammesso al liceo - e da quando ho evitato qualsiasi passatempo che comportava calcoli o quando non poteva essere evitato, rapidamente raggiunto per il cheat sheet più vicino disponibile.
Giocando Anno 1800 - la mia prima esperienza con l'ormai ventenne franchise di costruzione di città - mi lascia l'impressione che 'questo deve essere quello che è per le persone che piace matematica'.
Anno 1800 (PC (rivisto))
Sviluppatore: Byte blu
Editore: Ubisoft
Rilasciato: 16 aprile 2019
Prezzo consigliato: $ 59,99 (Epic Game Store e Uplay)
Rig del revisore: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3.40Ghz, 16GB RAM
Mente, quando lo dico, non intendo quello Anno 1800 è particolarmente pesante per il calcolo manuale, anche se potresti davvero entrare nelle erbacce con quella roba se ne hai voglia. Voglio dire che, a differenza di molti giochi del suo tipo, in cui sono contento di sbagliare e lasciare che le cose mentano come vogliono, voglio ottimizzare mio Anno 1800 insediamento. Voglio trovare la disposizione geometrica perfetta per una serie di capanne da boscaiolo nella foresta della mia isola, in modo che possano essere servite da un solo impianto di lavorazione del legname. Voglio assicurarmi che le mie distillerie di acquaviti, fabbriche di armi, fabbricanti di vetri e residenze abbiano la giusta quantità di copertura dalla caserma dei pompieri locale affinché non vadano in fumo la prossima volta che qualcuno lascia cadere una lanterna. voglio Kaizen la merda dal mio piccolo avamposto coloniale, rendi orgogliosa la regina e guadagna un sacco di soldi. E se mi ci vuole l'intero fine settimana o qualche rivolta dai burloni per farlo, è proprio quello che serve, giusto?
Anno 1800, più calvo di un SimCity o Civiltà , canalizza le gioie dell'ottimizzazione, la stessa sensazione coinvolgente che potresti ricevere conducendo uno studio produttivo di tempo e movimento al lavoro, o quando finalmente capisci che spazzatura della cintura gialla Six Sigma hai preso al lavoro solo per far sembrare che ti importasse essere promosso.
Lo fa in un contesto estetico francamente splendido della pittoresca architettura dell'era industriale del XIX secolo. Che si tratti del tutorial guidato / modalità campagna narrativa o che inizi di nuovo in una nuova sessione, i giocatori costruiranno residenze per i loro lavoratori, soddisfacendo le loro esigenze costruendo infrastrutture di produzione. Ma ogni prodotto richiesto richiede un'intera serie di edifici e infrastrutture per crearlo.
Ad esempio, una richiesta di base che un agricoltore di livello uno ha è per l'abbigliamento. Per crearlo, i giocatori devono costruire un allevamento di pecore, che genera lana. Quindi la lana dovrà essere trasformata da un tessitore Frame in abbigliamento. Un oggetto di lusso, come la grappa, richiede una fattoria di patate e una distilleria. Questi e molti altri richiedono magazzini per contenere le merci, strade per collegarli e strato su infrastruttura. Visto dal punto di vista di uno strumento educativo, Anno 1800 è straordinariamente bravo a impressionare su se stesso la pura complessità della moderna produzione e logistica. Se anche questa semplice interpretazione della moderna catena di produzione può essere così complicata, sbalordisce la mente immaginare cosa sia andato a costruire qualcosa di veramente complesso, come il computer sul quale sto scrivendo questa recensione.
Le cose diventano ancora più selvagge una volta che si espande oltre l'insediamento iniziale. Le variazioni della fertilità del suolo e delle risorse disponibili garantiranno che la maggior parte dei giocatori non sarà in grado di costruire tutto ciò che possono senza espandersi verso altre isole, isole che possono essere occupate da altri giocatori o fazioni. A tal fine, i giocatori possono insediare isole non occupate, commerciare per ciò di cui hanno bisogno, acquistare azioni nei territori occupati con un po 'di diplomazia, riunire felici coalizioni economiche o persino organizzare un acquisto ostile. E quando tutto il resto fallisce, c'è sempre la guerra, anche se il combattimento è piuttosto semplicistico e per niente interessante. Semmai, doverne combattere sembra un fallimento Anno 1800 .
E poi c'è il Nuovo Mondo. Non si può avere un gioco coloniale ambientato nel 1800 senza effettivamente avere colonie, quindi i dintorni del Nuovo Mondo di ispirazione latinoamericana lo sono. Gli insediamenti nel Nuovo Mondo sono stabiliti e mantenuti proprio come nel Vecchio Mondo, anche se le colonie hanno le loro catene di produzione, stile estetico, architettura e livelli di lavoro unici, tutti con esigenze uniche. Alla fine, le colonie possono rifornire la patria e viceversa di prodotti esclusivi, come rum, pellicce e macchinari avanzati.
Una delle cose uniche su Anno 1800 è che ogni livello di popolazione si rivela necessario per la salute di un insediamento. Ogni livello di lavoratori (ad esempio, gli agricoltori, i lavoratori, gli artigiani, gli ingegneri e gli investitori del Vecchio Mondo) può essere utilizzato solo per popolare specifiche categorie di edifici, quindi è fondamentale mantenere un equilibrio di ogni tipo di lavoratore. Ma con l'aggiunta di considerazioni come il turismo e l ''attrattiva', i giocatori che lavorano su larga scala possono finire per specializzare la loro produzione su diverse isole, al fine di mantenere le cose efficienti (e impedire ad alcuni territori di essere inquinati dall'industria pesante).
Al di fuori di questi meccanismi fondamentali, emergono altre considerazioni. Gli NPC generano mini-missioni per intraprendere, in genere semplici combattimenti o recuperare missioni, in cambio di infusioni di denaro o risorse. Le spedizioni possono essere spedite tramite navi. Questi restituiscono brevi vignette di storia in stile avventura personale, con risultati influenzati dalla qualità dell'attrezzatura e dell'equipaggio della spedizione, che generano ricompense come equipaggiamento unico o reperti interessanti per gli edifici del museo o dello zoo dell'insediamento.
Forse è un po 'presuntuoso da parte mia dire questo, essendo un Anno neofita, ma Anno 1800 sembra strutturalmente una versione esemplare del tipo di gioco ogni Anno vuole essere: una gioiosa celebrazione della catena logistica perfetta, espressa come una piccola città-stato idealizzata che gira nel paradiso dell'orologeria.
Abbastanza stranamente, dove sento che è più corto non è nel ' Anno 'parte del titolo tanto quanto il' 1800 ' parte. Come ha sottolineato un commentatore astuto nella mia Review in Progress, l'Ottocento portava molti bagagli storici, per minimizzare le cose in modo abbastanza orribile. Per quanto parliamo di come sia stato il nucleo del progresso di gran parte della società moderna, quello stesso progresso è stato costruito sulla base di uno sfruttamento violento e violento, sia attraverso istituzioni come la schiavitù o l'intera impresa della colonizzazione occidentale e dell'imperialismo stesso. Nel bene e nel male, Anno 1800 decide di affrontare praticamente nulla di tutto ciò, presentando una versione idealizzata e sterilizzata dei rapporti di lavoro di quell'epoca. Circa il più vicino, meccanicamente, a una sorta di contabilità è il disaccoppiamento della felicità di una popolazione dalla sua produttività. Puoi crescere e migliorare una popolazione fintanto che i suoi bisogni di base sono soddisfatti, a costo della loro felicità (se i loro bisogni di lusso non sono soddisfatti). La felicità ridotta aumenta il rischio di rivolte e sabotaggi, che possono essere contrastati con attrezzature speciali e edifici come stazioni di polizia.
Oltre a questo, Anno 1800 L'intera rappresentazione del lavoro si sente stranamente fuori sincrono con la sua ispirazione storica. Ad esempio, il gioco ha poche penalità per mantenere un avanzo di lavoro inattivo. Puoi costruire un enorme eccesso di abitazioni, avendo centinaia o addirittura migliaia di lavoratori di varie categorie inattivi, e fintanto che i loro bisogni saranno soddisfatti dagli impianti di produzione a disposizione, ciò non avrà alcun impatto reale sulla felicità o sulla stabilità. In effetti, fintanto che è possibile mantenere le esigenze soddisfatte mantenendo i costi di manutenzione dall'invio dei propri guadagni in rosso, la creazione di un vasto surplus di disoccupati magici e pagatori delle tasse è una strategia sorprendentemente praticabile per il gioco anticipato.
Detto questo, non posso assolutamente dare la colpa a Anno 1800 solo i piedi. Questioni del genere sono la definizione stessa di un campo minato culturale, dopo tutto. 'Non riuscire ad affrontare criticamente l'eredità del colonialismo' è una mancanza molto comune tra i giochi di questo genere, e forse nella cultura più popolare, per iniziare. Sarebbe ingiusto aspettarsi Anno, un gioco che non ha mai mostrato il desiderio di precisione storica o realismo (nessuno menziona nemmeno da quale paese queste persone dovrebbero essere!) per essere quello che spinge avanti quella conversazione, sebbene la sua omissione cosciente la faccia sentire un po 'incompleta, allo stesso modo un parco tematico storico adatto ai bambini potrebbe apparire ad un cinico adulto.
Alcuni altri difetti diventano evidenti con sessioni di gioco più lunghe. La minimappa è troppo piccola e stranamente orientata. Le navi si muovono troppo lentamente, anche con le opzioni di compressione temporale. L'interfaccia della rotta commerciale è pignola e soggetta a errori. Ed è stranamente opaco nel dirmi esattamente da dove provengono o arrivano i miei soldi, lasciando il reddito del mio insediamento soggetto a fluttuazioni strane e inspiegabili nel flusso di cassa. Questi sono tutti piccoli inconvenienti, che potrebbero essere risolti con una patch, o forse un'espansione a tempo debito, e non riducono troppo pesantemente l'esperienza di base.
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Questo ci lascia con Anno 1800 , un raffinato gioco di costruzione di città con un approccio deliziosamente salato all'ottimizzazione della logistica, un'estetica adorabile e un ritmo che divora il tempo. Per me, vale il costo di uno o due anacronismi storici.
(Questa recensione si basa su una versione commerciale del gioco fornita dall'editore.)