recensione final fantasy 7 ever crisis
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È un fatto innegabile che quasi tutti i giochi sono, in una certa misura, prodotti commerciali. Se non fossimo disposti a spendere i nostri soldi nei videogiochi, le aziende non li produrrebbero. Con titoli classici di tutti i tempi come Fantasia finale7 , spesso non ci penso. Invece, sono così preso dalla storia, dalla musica e dal gameplay che dimentico i soldi che ho speso. È solo quando i giochi piacciono Final Fantasy 7: Mai Crisi vieni a ricordare che l'eterna ruota del capitalismo si nasconde anche dietro i miei ricordi di gioco più preziosi.
Guarda, non sono al di sopra di questa esperienza Final Fantasy 7: Mai Crisi offerte. Nel mio revisione in corso , ho spiegato il mio robusto esperienza con i giochi gacha. Perché per non dimenticare, Mai crisi davvero è Appena un gioco gacha. Esegue gli stessi movimenti di qualsiasi titolo in questo spazio e il suo gameplay si concentra principalmente sul consumo di resistenza e sul guardare i numeri salire. Secondo la mia piccante opinione, giochi come questo possono ancora essere divertenti. Finché c’è un nucleo sostanziale che guida l’esperienza, posso godermi grind incrementali come questi.
Bene, ora ti parlo come qualcuno che ha trascorso circa 27 ore lì Mai crisi . Ho completato la storia principale, visto tutte le sue modalità e aumentato il livello di potenza della mia squadra a circa 60.000. Certo, questo è solo circa un terzo del percorso verso la sfida dei contenuti più difficili disponibili nel gioco. Ma anche se qui si nasconde un'esperienza straordinaria, ho giocato abbastanza per dire che il Mako non vale la pena spremerlo.
Disclaimer : tutti gli screenshot sono stati ritagliati per adattarli alla pagina. Alcuni scatti potrebbero non riflettere completamente il gioco.

Final Fantasy 7: Mai Crisi ( iOS (rivisto), Androide )
Sviluppatore: Square Enix, Applibot
Editore: SquareEnix
Rilasciato: 7 settembre 2023
Prezzo consigliato: free-to-play con microtransazioni
Il Primo Soldato, la seconda volta
Tratterò le basi di Mai crisi, come ne ho parlato nel mio revisione in corso . In quell'articolo, ho discusso come Mai crisi spacca Fantasia finale7 con la “Compilation of” di storie insieme in modo francamente incoerente. Tuttavia, non ho veramente coperto Il primo soldato contenuto, che funzionalmente funge da Mai crisi ' storia 'originale'. Sfortunatamente, non posso dire che questo abbia fatto molto per me.
Per la maggior parte, ruota attorno alla presentazione dei nuovi personaggi Glenn, Matt e Lucia. È logico che questo arco assuma questa angolazione, poiché presumibilmente getta le basi per futuri aggiornamenti. Non mi sono mai trovato coinvolto in questo partito o nella loro missione. Aggiunge qualche conoscenza supplementare, certo, ma non l'ho trovato interessante neanche nell'ambito di Fantasia finale7 o da solo. Non è che fosse terribile, era semplicemente noioso.
È solo alla fine Il primo soldato che finalmente potremo vedere il giovane Sephiroth, che Square Enix ha preso in giro prima del lancio . Tuttavia, senza spoilerare troppo, dirò che chiaramente qualsiasi contenuto intrigante qui viene ancora nascosto. Il teaser trailer di lancio del gioco afferma 'ancora non conosciamo Sephiroth' e questo rimane vero per me dopo aver giocato.
Fortunatamente, Mai crisi ti consente di scegliere quale storia avanzare oltre un certo punto. Tuttavia, questo finisce per rivelare quanto poco sia il contenuto della storia. IL Fantasia finale7 l'arco attualmente termina dopo Midgar, il che immagino sia in linea con le risorse da cui il gioco potrebbe utilizzare Fantasia finale7 Remake. Nel frattempo, Nucleo di crisi termina dopo il primo combattimento Ifrit. Cose del genere Canto funebre di Cerbero O Bambini dell'Avvento finora non ha alcuna rappresentanza nel gioco, nonostante sia apparso in il trailer di debutto del gioco .

Sistemi di una Fenice Down
Per quanto riguarda l'esperienza di gioco vera e propria, nella mia revisione in corso ho notato che ho mantenuto attivo il combattimento automatico da quando è stato sbloccato. La situazione non è mai cambiata, però Mai crisi cerca di aggiungere profondità in modi molto piccoli.
L'opzione più interessante qui sono i Criterion Dungeons, che ti incaricano di ripetere i dungeon occasionali del gioco con combattimenti contro i boss che aumentano la sfida. Questo introduce molto, molto meccanica lite in stile roguelite in cui puoi selezionare determinati potenziamenti delle statistiche dopo ogni combattimento. Tuttavia, questi sono ridicolmente basilari, come scegliere se potenziare l'attacco fisico o magico. Molti giochi Gacha hanno sperimentato questi tipi di meccanismi e Mai crisi non compete in alcun modo significativo qui. A loro merito, Criterion Dungeons cerca di incorporare alcuni elementi di gestione. Ma ho scoperto che questo non offriva altro che 'guarigione tra le battaglie e uso di oggetti potenziati prima del boss finale'.
L'altra opzione sostanziale, che immagino abbia la profondità più strategica, è la modalità cooperativa. Al momento della scrittura, le squadre possono unirsi per abbattere tre diversi boss a diversi livelli di difficoltà, con un boss dell'evento a tempo limitato che si unisce al mix al momento della scrittura. Dato il modo in cui funziona il sistema di battaglia, in teoria potresti coordinare alcune strategie accurate qui. In giocatore singolo, tu dovere automatizza due membri del gruppo anche con la riproduzione manuale attivata. La modalità cooperativa pone tecnicamente le basi per consentire ai giocatori di lavorare insieme come attaccanti dedicati, guaritori, buffer delle statistiche, ecc.
Tuttavia, in pratica, la modalità cooperativa diventa rapidamente solo un'altra cosa su cui utilizzare la battaglia automatica. Il mio Cloud si unirebbe a due Cloud identici per eliminare i cattivi e, dato che tutti abbiamo cambiato la nostra posizione di attacco in momenti identici, presumo che anche tutti gli altri si stessero auto-farmando. Potrebbe esserci un’esperienza utile ai massimi livelli, semplicemente non la vedo ora.
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Non sono una ragazza Materia
Per quanto riguarda la progressione in sé, rimane davvero saldamente in quella mentalità del 'grind for grinder sake'. Altri sistemi di aggiornamento si sbloccano man mano che avanzi, ma si riducono tutti allo stesso ciclo. Identifica cosa dovresti aggiornare, individua la risorsa di cui hai bisogno ed esegui la fase appropriata finché non hai finito. Certo, è bello che i personaggi guadagnino alberi di abilità lievi da scalare. Ma questi sistemi non mescolano il gameplay in alcun modo significativo.
L’unica eccezione, tuttavia, è il sistema Materia. E sfortunatamente, non lo dico in senso positivo. La Materia è essenziale, poiché è il modo più semplice per dare uno schiaffo alla copertura elementare della tua squadra senza eseguire più tiri gacha. Tuttavia, creare Materia richiede tempo reale e puoi crearne solo fino a cinque alla volta. Inoltre, ogni Materia viene trattata come un oggetto unico, poiché finiscono tutte con statistiche e livelli di rarità casuali. In altre parole, è un gacha dentro il tuo gacha.
Niente di tutto ciò è negativo sulla carta, ma trattare ogni Materia come un oggetto unico diventa rapidamente un incubo per l'interfaccia utente. Se voglio solo capire quale Materia dovrei creare in modo ottimale, devo fare una quantità ridicola di riferimenti incrociati. Ho abbastanza di questo elemento da poter equipaggiare la mia squadra? Quale tipo di Materia potrebbe utilizzare una variante migliore? Quanto tempo sono disposto a dedicare alla ricerca di qualche statistica extra?
Inoltre, rafforzare Materia richiede il sacrificio dei tuoi pezzi di ricambio come materiali per salire di livello. Posso vedere la logica qui, dal momento che stai lanciando i dadi su Materia ancora e ancora per trovarne comunque quelli con buone statistiche. Tuttavia, ancora una volta, ciò richiede una microgestione per assicurarti di non buttare via Materia di cui potresti aver bisogno per sbaglio. Niente di tutto questo è impossibile, ma è così noioso ripetere questo processo ogni poche ore che ho smesso di cercare di ottimizzarlo.

Pioggia nel deserto
Ora, merito dove è dovuto, se c'è una cosa che mi piace davvero Mai crisi , sono le storie dei personaggi.
Questi si sbloccano in parecchi modi nel gioco e presumo che siano collegati ai livelli dei tuoi personaggi. Ho usato davvero solo Cloud, Tifa e Aerith, e quelle erano le storie che ho avuto la possibilità di vivere. Questi sono, non è uno scherzo, abbastanza buoni! Colmano le lacune implicite Fantasia finale7 è divertente da vedere, anche se in un certo senso non è necessario. Ad esempio, la storia di Cloud descrive dettagliatamente il suo ricongiungimento con Tifa e spiega come, esattamente, è stato coinvolto in Avalanche. La scrittura e i filmati sembrano autentici rispetto al gioco originale, come se fossero scene cancellate perdute da tempo.
Non sono nemmeno solo le storie dei personaggi. Anche lo stupido evento sulla spiaggia che è andato in onda mentre scrivo presenta una scrittura abbastanza affascinante con il Fantasia finale7 lancio. È un contenuto riempitivo al 100%, ma mi piace vedere il gioco divertirsi con il suo cast e metterlo in situazioni stravaganti. Onestamente, se il gioco si concentrasse interamente su storie originali come queste, sarebbe molto più forte. So che Il primo soldato tecnicamente sta cercando di farlo, semplicemente non mi interessa davvero i personaggi come faccio per il cast originale.
Purtroppo, questi pezzi finiscono troppo velocemente. Finirai ogni racconto in una manciata di minuti, il che impallidisce in confronto alle ore di lavoro che dovresti fare per arrivarci. Non sono riuscito nemmeno a completare la storia di Tifa, poiché passa improvvisamente da un livello di potenza consigliato di 45.000 a 70.000 in una missione. È un peccato FF7 i fan che vogliono solo vedere contenuti come questo si imbatteranno in muri come questi. Soprattutto se questo li spinge a pagare per scavalcare quei muri più velocemente.

Traccia una linea nella sabbia dell'Arma di Rubino
È allettante guardarlo Final Fantasy 7: Mai Crisi e dirlo, poiché è un gacha, è quindi spazzatura. Scommetto che almeno una persona guarderà il punteggio qui sotto e dirà che l'ho valutato troppo bene. Tuttavia, non penso che sia necessariamente giusto. Là È un mercato per queste grind casuali e a lungo termine, e Mai Crisi lo fa soddisfare quel minimo indispensabile. Sembra e suona alla grande, generalmente funziona bene e, occasionalmente, dà la sensazione di giocare a PSX Fantasia finale7 Ancora. Penso Mai crisi porta a termine con successo tutto ciò che si propone di fare. È solo che il livello che voleva superare è eccezionalmente basso.
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Fuori da Fantasia finale7 branding, semplicemente non c'è nulla di notevole o straordinario qui. Per quanto abbia parlato di lasciare il gioco in modalità battaglia automatica, a questo punto non ho alcun interesse a interagire in modo significativo con i sistemi principali. Il menu è così goffo che non lo faccio nemmeno Volere per costruire la mia squadra, che in genere è la parte migliore dei giochi Gacha. In qualche modo è troppo superficiale per essere interessante e troppo contorto per essere coinvolgente, il che è al di sotto della media anche per gli standard dei giochi per dispositivi mobili. Nella mia recensione in corso, ho paragonato i giochi Gacha all'ordinazione di un Big Mac. Mai crisi è un Big Mac realizzato da un team che si è completamente dimenticato di aggiungere una salsa speciale.
Final Fantasy 7: Mai Crisi è solo un gioco gacha. Niente di più, niente di meno. Non è la cosa peggiore che abbia mai visto e offre un servizio di fan adeguato per coloro che amano Cloud e i suoi amici. Ma altrimenti, Mai crisi non fa nulla di ciò che altri giochi mobili gratuiti fanno già meglio. Forse vale la pena scaricarlo per annoiarsi Fantasia finale fan, ma per il resto puoi spendere meglio il tuo tempo e i tuoi soldi altrove.
4
Sotto la media
Presentano alcuni punti salienti, ma presto lasciano il posto a evidenti difetti. Non il peggiore, ma difficile da consigliare.
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