preview mag
L'anno scorso all'E3, la Sony ha fatto un annuncio che ha lasciato molte persone (incluso me) grattarsi la testa. Il gioco annunciato è stato MAG - un acronimo di 'Massive Action Game' - e il trailer vantava un'esperienza che avrebbe permesso a 256 giocatori di partecipare alla sporca faccenda della guerra su scala epica.
Come avrebbero potuto farlo? A volte ho difficoltà a giocare con mezza dozzina di persone. E riesci a immaginare di essere in una hall con 255 altre persone che gridano oscenità e insulti razziali?
Non ne abbiamo sentito parlare molto MAG da quel momento, ma Sony e lo sviluppatore Zipper Interactive (produttori di SOCOM ) stanno finalmente sollevando il velo nel loro prossimo gioco di combattimento. La scorsa settimana, sono stato invitato a visitare i loro studi a Seattle e ho avuto la possibilità di dare al gioco un vortice. I risultati furono, per così dire, degno di nota .
MAG (PlayStation 3)
Sviluppatore: Zipper Interactive
Editore: Sony
In uscita: autunno 2009
MAG si svolge all'incirca vent'anni nel nostro futuro. Le risorse stanno diminuendo e le nazioni del mondo, incapaci di sostenere le spese per finanziare le proprie escursioni militari, sono arrivate a fare affidamento su società militari private (PMC) per fare il loro sporco lavoro. Ciò ha portato alla nascita di tre principali concorrenti per questi contratti governativi redditizi: Raven, Valor e SVER.
Ognuno dei tre PMC ha un aspetto e uno stile distintivo per loro, e i giocatori sceglieranno a quale compagnia unirsi quando inizieranno a giocare MAG . Raven è elegante e di alta tecnologia in apparenza, con uniformi in fibra di carbonio e armature in plastica e metalli stampati. SVER sono più spazzini per natura, costruendo le loro attrezzature con parti trovate in giro per i campi di battaglia; hanno un aspetto duro e aggressivo. Il valore è composto da veterani di combattimento induriti con sguardi brizzolati, fisici cesellati e un abito camoflauge più tradizionale.
È un'impostazione interessante e alla quale Zipper intende offrire un cambiamento persistente. Il gioco è descritto come un torneo in corso 24/7, con il mondo del gioco stesso come il suo premio. Non è ancora chiaro come intendono implementare questi concetti, ma le possibilità sono intriganti.
Una partita multiplayer a 256 giocatori è una cosa difficile per me da capire. È una quantità sbalorditiva di giocatori, ed è stato difficile immaginare come Zipper Interactive riuscirà a evitare che diventi un caos. La chiave di ciò è la loro struttura di comando di squadre, plotoni e comandanti.
Le forze sono suddivise in squadre di otto giocatori, con un giocatore designato come Capo squadra che può impartire ordini. I leader della squadra rispondono ai leader del plotone che, a loro volta, accettano ordini dall'OIC (ufficiale in carica). Usando questa catena di comando, gli ordini vengono assegnati alle singole squadre, il che impedisce al gioco di trasformarsi in uno scenario di deathmatch casuale e frustrante.
In genere i giochi prevedono un PMC che attacca mentre la forza avversaria si difende. I leader hanno la possibilità di assegnare FRAGO (obiettivi frammentari); questi sono obiettivi specifici che aiuteranno a lavorare verso l'obiettivo generale della tua missione. I bunker e le armi antiaeree sono un paio di esempi di obiettivi e ci sono ricompense per la loro distruzione o eliminazione.
I bunker fungono da punti di spawn per le forze di difesa e la loro eliminazione rende più difficile per le forze raggiungere la prima linea. Allo stesso modo, le pistole anti-aeree impediscono al tuo esercito di lanciare attacchi aerei che potrebbero devastare i nemici. Naturalmente, la forza di difesa ha la capacità di riparare strutture distrutte se riescono ad avvicinarsi abbastanza da ripararle. Le possibilità strategiche non finiscono qui, tuttavia. Il tuo plotone sta lottando con una forza radicata? Il tuo leader può invocare un altro plotone per entrare e darti un supporto per invertire la tendenza della battaglia.
Gli ordini vengono emessi attraverso il sistema di comando del gioco. Aprendo una mappa del campo di battaglia, i comandanti possono vedere i punti chiave, che le loro squadre possono attaccare come obiettivo. I comandi vengono dati all'intera squadra con un clic di un pulsante e vengono inviati alle gare. Non è necessaria la comunicazione vocale negli obiettivi, eliminando qualsiasi preoccupazione su chi ha le cuffie e chi no.
Il supporto vocale verrà implementato in MAG con un sistema push-to-talk. Cliccando sulla levetta destra si apre il canale per farti parlare, e mi è stato assicurato che il muting di giocatori specifici sarà rapido e facile. È possibile che Zipper attui la possibilità di avere comunicazioni libere a livello di squadra senza premere il pulsante come opzione per le squadre che desiderano giocare in questo modo, ma non è ancora riuscito a entrare nel prodotto a partire da questo momento.
Nessuno è tenuto a seguire gli ordini, neanche. I giocatori sono completamente liberi di ignorare i loro ufficiali comandanti e correre in battaglia con il nemico, ma ci sono vantaggi nel lavorare con la tua squadra. Se hai un leader di squadra particolarmente forte, ad esempio, ci sono benefici morali nel restare vicino a loro sotto forma di abilità di comando. Le abilità stesse sono determinate dal grado del leader nella catena di comando e la loro efficacia si basa sul livello di esperienza dell'ufficiale. Le abilità includono tempi di ricarica più rapidi, resistenza agli attacchi e tempi di attesa ridotti per completare obiettivi come riparare o bombardare una struttura.
Tutti i vantaggi di essere un leader sembrano grandi, ma comportano dei rischi. Il loro utilizzo richiede che il leader sia nel pieno della battaglia affinché i bonus siano efficaci e, se cadono, non possono più emettere alcun ordine o usare alcuna abilità fino a quando non si sono ridistribuiti. Far eliminare il tuo leader può essere un duro colpo per il successo di qualsiasi squadra.
Quando un giocatore subisce una ferita fatale, gli viene data una scelta. Possono o rimanere feriti fino a quando non hanno sanguinato nella speranza che un altro membro della squadra arrivi e li guarisca, oppure possono invece scegliere di sanguinare all'istante per provare a catturare la successiva ricollocazione delle truppe. Questi respawn si verificano contemporaneamente nell'intero gioco e si verificano ogni 15 secondi. Anche nella morte, c'è una strategia al lavoro.
Ma basta parlare di meccanica. La grande domanda è, con tutte le considerazioni logistiche, un gioco così grande può davvero essere divertente da giocare? A questo punto, dopo aver avuto l'opportunità di svolgere gran parte di quello che è considerato un tipico impegno, la risposta è un enfatico 'sì'.
Il gioco in cui ho giocato non consisteva in un totale di 256 giocatori, ma in un gruppo della metà di quella dimensione composto da dipendenti Zipper e giocatori di altri uffici Sony. La macchina da gioco è stata raggruppata in un'unica squadra e è stata lanciata direttamente in azione.
Come membri di SVER, il nostro obiettivo principale era quello di catturare due prototipi di veicoli da trasporto truppe da un rivale PMC, il Valor ad alta tecnologia. Fin dall'inizio, il mio ufficiale comandante ordinò alla squadra di distruggere un bunker vicino al perimetro della base nemica. Per fare questo, dovremmo avanzare attraverso l'opposizione, raggiungere la parte posteriore del bunker e piazzare una carica ... e poi aspettare che esploda.
Mentre mi avventuravo nella mischia, fui immediatamente colpito da due cose. Primo, MAG è assolutamente stupendo. Tutto, dalle strutture danneggiate dalla battaglia ai modelli dei personaggi e gli incredibili effetti di fumo, sono assolutamente sbalorditivi nella loro bellezza. La seconda osservazione che ho fatto è che non ho potuto vedere alcun ritardo tra i miei compagni di squadra mentre si spingevano davanti a me. Chiaramente, i giochi su larga scala che Zipper ha testato dallo scorso anno hanno restituito risultati impressionanti per il loro nuovo motore proprietario e l'architettura server.
Armi e equipaggiamento sono disponibili in pacchetti: ho iniziato con un fucile d'assalto, granate, una pistola e un fucile per la salute in grado di ripristinare una piccola quantità di salute (sia per il giocatore che la usa che per gli altri). Gli altri pacchetti disponibili nella demo presentavano un fucile da cecchino e (il mio preferito) una mitragliatrice pesante. Girarsi intorno a quella mitragliatrice mi ha rallentato un po ', e il rinculo è stato piuttosto terribile. Ma cadere rapidamente in una posizione prona e dispiegare il suo bi-pod ha fatto sì che la mia precisione sparasse sul tetto e stavo tappando le teste dei nemici in pochissimo tempo.
Dopo che la mia squadra riuscì a distruggere il bunker, il CO ordinò a tutti un punto di raduno prima di dare il prossimo obiettivo, un cannone antiaereo situato su una piattaforma vicina. Non sono mai riuscito a metterci piede, così denso con le forze nemiche, ma il resto della mia squadra è riuscito a farlo cadere in pochi minuti.
Ciò ha aperto la possibilità al nostro comandante di effettuare una Strafing Run, una manovra di supporto tattico che invia aerei per più passaggi di bombardamento sul tappeto della regione. In alto, ho potuto vedere lo scarico del jet mentre i nostri bombardieri entravano e decimavano completamente i soldati nella zona con una quantità fragorosa di munizioni.
L'altro vantaggio di avere il supporto aereo è diventato subito evidente quando ho morso la polvere. Mentre il conto alla rovescia della riassegnazione procedeva, la mia visione della battaglia girò verso il cielo e potei vedere un aereo da trasporto delle truppe volare sopra di loro. La prossima cosa che ho saputo, la telecamera si è spostata di nuovo e mi guardavo dall'alto mentre salivo sul campo di battaglia.
Durante la mia discesa, mi è stato dato un po 'di controllo su dove sarei atterrato, dandomi l'opportunità di sfruttare il paracadute per prendere una posizione più elevata. Nel frattempo, i nemici consapevoli dell'imminente afflusso di truppe hanno tentato di sfruttare la mia vulnerabilità ed eliminarmi prima che potessi colpire il terreno. Emozionante è l'unica parola che posso inventare per descrivere l'esperienza.
Presto, i miei compagni di squadra mi superarono con il primo dei portatori di truppe che eravamo stati mandati a rubare e io li seguii a piedi per aiutarli a difenderli. Purtroppo questo è il momento in cui il mio tempo è passato MAG giunse al termine e, mentre esitava a mettere giù il controller, sembrava che fossimo sul punto di sferrare un colpo decisivo per la nostra società.
Zipper Interactive sta attualmente concludendo la fase alfa dello sviluppo e improvvisamente mi trovo davvero entusiasta delle prospettive di MAG . Il combattimento sembra davvero solido, e mentre ho sperimentato un problema tecnico durante la mia sessione di gioco, la stragrande maggioranza del mio tempo trascorso a giocare è andato liscio come la seta. Tieni d'occhio questo, poiché sospetto che sia in grado di battere i record ben oltre il suo conteggio dei giocatori al momento del rilascio.
datastage intervista domande e risposte per esperti
Ricontrolla domani quando avrò un'intervista MAG capo progettista di giochi, Andy Beaudoin.