preview europa universalis iv
Re per un'ora
Se un titolo di grande strategia mi farà sentire un genio machiavellico un minuto e un idiota sbalorditivo che non potrebbe occuparsi di un conto bancario - figuriamoci l'economia di un'intera nazione - il prossimo, è uno dei il Europa Universalis Giochi. Proprio quando penso di avere le cose sotto controllo, si apre un vasto esercito di ribelli, o inizia una guerra civile, o tre paesi dichiarano guerra a me in rapida successione, o succede la cosa peggiore possibile: l'inflazione.
L'ultima puntata della serie, Europa Universalis IV , promette lo stesso livello di complessità in un facsimile del mondo in costante evoluzione dalla fine del Medioevo e nell'età moderna, ma con meno offuscamento e molto più contesto per le azioni politiche e militari. È ancora in una fase abbastanza precoce, sebbene sia giocabile, e sembra che stia procedendo abbastanza bene.
Europa Universalis IV (PC)
Sviluppatore: Paradox Development Studio
Editore: Paradox Interactive
Rilasciato: Q3 2013
Esecuzione da una versione aggiornata del motore Clausewitz 2 da Crusader Kings II , Europa Universalis IV ha una delle mappe dei pretties che ho visto in un titolo di grande strategia. Le stagioni cambiano, alterando in modo appropriato l'estetica del paesaggio, anche aggiungendo diverse combinazioni di colori per diversi periodi dell'anno, l'acqua luccica e riflette le flotte costantemente in movimento, le piccole flotte di gabbiani sopra e, sulla terra, gli eserciti si muovono attraverso le nazioni, in fuga o andare in battaglia. È una mappa vivace, ma, soprattutto, è quella che presenta informazioni molto bene.
Per questa dimostrazione, è stata scelta la Svezia - piuttosto appropriato considerando che Paradox è uno sviluppatore svedese e che eravamo nella capitale bagnata di Stoccolma - e le cose non sembravano troppo belle per la nazione scandinava.
Inizia subordinato alla Danimarca, la nazione è in un'unione personale ed è governata dal re danese Cristoforo III. Gli svedesi, come ci si potrebbe aspettare, erano meno che contenti della loro mancanza di indipendenza, e all'inizio del gioco, due gruppi di ribelli stavano causando un bel po 'di problemi.
Uno dei cambiamenti sottili, ma molto pervasivi da EUIII per EUIV è come il gioco presenta ai giocatori molti potenziali obiettivi, che sembrano tutti logici e organici. Mentre i grandi giochi di strategia riguardano il raggiungimento dei tuoi obiettivi, in questo caso, gli strumenti con cui costruisci i tuoi obiettivi sono molto più chiari e intuitivi.
Prendi la situazione della Svezia, per esempio. Il regno è bloccato in un'unione, ha eserciti ribelli multipli che attraversano il paese e manca di vero potere militare. Nei giochi precedenti, i giocatori dovevano normalmente aspettare che il sindacato si dissolvesse prima di poter davvero rimanere bloccati, ma ora hanno un controllo e opportunità di interazione molto maggiori.
Trattare con i ribelli potrebbe sembrare un primo passo naturale. Invece di ribellarsi dai ribelli a causa della scarsa stabilità o di altri motivi leggermente vaghi, ogni fazione ribelle ha una sorta di obiettivo. Nel caso delle due forze ribelli svedesi, una era guidata da Karl Knutsson Bonde (in seguito re Carlo VIII di Svezia) e cercarono l'indipendenza, l'altra era una rivolta contadina che chiedeva tasse più basse.
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Aprire il nuovo menu dei ribelli rivela una pletora di informazioni sui furfanti, sui loro obiettivi, su quanto sono vicini alla vittoria e su come un leader potrebbe influenzarli. L'aumento della stabilità potrebbe rallentarli o liberarsene o, nel caso di quest'ultima fazione, l'abbassamento delle tasse potrebbe porre fine alla rivolta, del tutto. Ci sono molte opzioni disponibili per ogni data situazione e schiacciare i ribelli sotto uno stivale d'acciaio non è l'unico modo per risolvere un simile conflitto. Le tattiche pacifiche sono altrettanto legittime.
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I ribelli di Knutsson erano la principale preoccupazione. Lasciarli soli può consentire loro di forgiare con successo una Svezia indipendente, con il leader ribelle come nuovo re; un re, dovrei aggiungere, con statistiche fantastiche. I giocatori potrebbero voler cogliere l'occasione per liberarsi dal dominio danese e ottenere un leader molto forte. Tuttavia, i danesi non sarebbero affatto felici e avrebbero inevitabilmente cercato di riportare la Svezia all'ovile. A questo punto, la Svezia non è davvero in grado di stare in piedi con i loro vicini di potere. Pertanto, potrebbe essere più intelligente distruggere i ribelli o trattenerli almeno fino a quando la Danimarca non sarà impegnata diversamente.
Le guerre ora sono molto più orientate agli obiettivi, proprio come le ribellioni. È un po 'come gli obiettivi di guerra da vittoria , infatti. Quando si dichiara guerra a un altro potere, i giocatori possono scegliere un obiettivo finale per la guerra, come lo scioglimento del sindacato o la conquista di una provincia specifica. Sembra che darà molto più contesto ai conflitti che affiorano continuamente, oltre a far progredire le nazioni lungo un percorso razionale, invece di entrare in lotte senza scopo.
Certo, avere un leader forte sarebbe un grande vantaggio. I leader sono notevolmente più arricchiti EUIV, e c'è chiaramente qualche ispirazione da Crusader Kings II nella progettazione del sistema monarca.
I poteri di Monarch sono legati a quasi tutti gli aspetti del gioco - in effetti, quasi tutti i sistemi dimostrati sembravano essere estremamente integrati. Nei titoli precedenti, i monarchi avevano punti in abilità militari, diplomatiche ed economiche, ma è stato ampliato in modo significativo. Invece di ottenere semplicemente bonus per le azioni connesse a queste tre abilità, generano anche punti potere che possono essere spesi durante il gioco.
Con questi punti, i giocatori possono sbloccare nuove tecnologie, acquistare idee nazionali, assaltare castelli assediati e trasformare province in nuclei, integrandoli nella loro nazione. È una risorsa che entra costantemente in gioco. Crea anche scenari in cui devi valutare il rischio e la ricompensa, decidere se salvare punti per sbloccare i progressi tecnologici o spenderli ora per aumentare la stabilità della tua nazione, a sua volta riducendo la possibilità di rivolte e in generale rendendola più efficiente.
Questa caratteristica si presta bene alla natura organica dei paesi, mentre si alzano e si abbassano. Potresti iniziare con un impressionante monarca militare, che ti spinge a investire in tecnologia e idee militari, mentre espandi i tuoi eserciti e le tue province principali, ma sul suo letto di morte le cose potrebbero cambiare completamente. Invece di un leader militare, potresti ritrovarti con un re che non sa nulla di combattimento, ma è un esperto diplomatico. In tal caso, potresti voler cambiare i tuoi obiettivi, investendo alleanze con i vicini o usando la diplomazia per minare un nemico piuttosto che forzare.
L'intento è quello di mantenere il gioco fresco, rigiocabile e risolvere il problema delle nazioni che diventano troppo potenti molto prima della fine del gioco, il che ha lasciato ai giocatori poco da fare oltre ad accelerare il gioco e guardare il telaio della vittoria sempre più vicino.
Ciò non significa che un leader diplomatico o economico non possa governare una potenza militare. Le loro abilità possono essere aumentate dai consiglieri, che hanno subito una revisione dall'ultima partita. Dove una volta c'erano un gran numero di loro che conferivano a una nazione bonus significativi, ora ce ne sono molti meno, e questi bonus non sono altrettanto grandi - sono più per sapore. Questi saggi compagni ora hanno statistiche, proprio come i monarchi, che aumentano le capacità del leader. Quindi un genio finanziario che non ha nemmeno impugnato una spada può ancora essere un conquistatore se ha i consiglieri appropriati.
Con gli eserciti ribelli che rovesciavano il regno e che i danesi rappresentavano una grande minaccia, il rafforzamento della Svezia era di fondamentale importanza. Uno dei modi in cui una nazione può essere modellata e migliorata è sbloccare i progressi, sia tecnologici che ideologici. Questi sistemi dovrebbero comunque essere familiari ai giocatori delle precedenti puntate, ma ora sono molto più logici e connessi.
Le tecnologie, che possono fornire bonus alle tasse, abilità di combattimento e persino nuove forme di governo, sono associate a idee nazionali specifiche. I giocatori possono vedere come interagiscono tra loro e, nel menu, possono rapidamente capire quali vantaggi hanno dalla tecnologia al momento, nonché quali bonus riceveranno da eventuali nuovi progressi.
Nella schermata nazionale delle idee, ora esistono idee culturali uniche. Nel caso della Svezia, hanno un'idea chiamata Swedish Steel, per esempio, che si lega alla disciplina dell'esercito svedese a quel punto della storia. C'è un altro chiamato Hakkapeliitta, che era un tipo di resistente cavalleria finlandese durante la Guerra dei Trent'anni (1618-1648). Quindi lo schermo dell'idea è legato alla storia, aggiungendo più carattere alle diverse nazioni. Queste idee potrebbero fornire nuove unità, tattiche o essere concetti che forniscono bonus passivi.
Invece di scegliere da un vasto elenco di idee, sblocchi i gruppi di idee. Quindi, scegli un focus o un obiettivo, piuttosto che scegliere diverse idee individuali. Una volta sbloccato un gruppo, puoi spendere punti sulle idee all'interno di quel gruppo. Il completamento di un gruppo conferisce bonus extra.
Se il tuo obiettivo è quello di sfruttare e colonizzare il nuovo mondo, potresti voler concentrarti sul gruppo di idee di esplorazione. L'ottimizzazione delle idee in quel particolare gruppo fornirà alla nazione un numero maggiore di coloni, che sono indispensabili per conquistare il nuovo mondo e non sono altrettanto facili da ottenere come nei giochi precedenti. Ottenere un nuovo inviato (colono, commerciante, diplomatico) è ora un affare molto più grande e ha un impatto molto maggiore.
La ricchezza del Baltico era disposta sotto la Svezia, promettendo entrate e un potenziale monopolio. Il commercio e l'economia sono sempre stati un aspetto importante nei grandi giochi di strategia e Europa Universalis non è diverso sotto questo aspetto, tuttavia, il modo in cui è stato implementato EUIV è molto più pratico. Invece di limitarsi a inviare mercanti ai centri commerciali per competere con altri commercianti per influenza, è stato ampliato in tre sistemi.
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Le rotte commerciali si diffusero in tutto il mondo come vene, con la direzione del flusso di scambi mostrata chiaramente. I giocatori possono interagire con questa rete in vari modi. I commercianti possono essere posizionati in nodi commerciali, dove possono dirigere il flusso commerciale in un modo particolare, aumentando potenzialmente le casse del monarca. Il controllo delle province con questi nodi darà ai giocatori un maggiore controllo su di esse, sottolineando la connessione tra guerra ed economia.
Le potenze navali ed espansionistiche possono anche dominare il commercio con mezzi diversi. Una flotta può essere posizionata su una rotta commerciale, consentendo di nuovo di manipolare la direzione commerciale o di scartare il denaro. Le basi lungo le rotte commerciali - ad esempio lungo le coste ricche - permetteranno anche ai giocatori di fare lo stesso.
È molto facile vedere da dove proviene il commercio e dove sta andando, il che rende più semplice la scelta degli obiettivi commerciali e la pianificazione di conseguenza. Combattere con altre nazioni per il commercio e le province economicamente forti sarà inevitabile, aggiungendo un altro aspetto alla guerra. È semplice entrare, ma apre una vasta gamma di nuove opzioni, quindi mantiene ancora la complessità per cui il genere è noto.
Dichiarare guerra ad altre nazioni, sia che si tratti di motivi economici o di altro tipo, aveva un impatto enorme sulla tua reputazione con altri paesi. Dopo aver annesso alcuni regni, il mondo intero non gradirebbe te, dalle persone vicine, al lontano oriente. In linea con il tema di avere tutto logicamente logico, questo sistema è stato demolito ed è stato sostituito con una meccanica di relazione simile a Crusader Kings II . Invece di avere una reputazione che sale o scende in base alle tue conquiste, esistono stati che informano l'IA su come reagire a te.
Quindi, se la Svezia avesse annesso la Norvegia, le nazioni vicine si sarebbero sentite minacciate, e coloro che erano della stessa religione sarebbero stati piuttosto irritati, in stile fondamentalista. Tuttavia, terre lontane non avranno la minima idea che tu l'abbia fatto, mentre i rivali della Norvegia saranno piuttosto contenti. La rivalità è una nuova importante funzionalità che consente ai giocatori di modificare le loro relazioni con i poteri stranieri diventando rivali con gli altri. È un caso il nemico del mio nemico è mio amico.
Anche i suddetti aspetti religiosi della serie hanno visto alcuni cambiamenti. In questo momento, il cattolicesimo, l'ortodossia e l'Islam hanno tutti meccanismi unici che li distinguono l'uno dall'altro. Aggiunte extra come il protestantesimo possono essere presenti, a questo punto è ancora in discussione.
I poteri cattolici possono giocare al cardinale-maker usando l'influenza papale per votare per nuovi cardinali e tentando di mettere in tasca questi signori religiosi. Le nazioni ortodosse hanno un meccanico chiamato autorità patriarcale, che, quando è alto, può ostacolare una nazione, ma può anche aiutarla e conferire bonus. Allo stesso modo, gli stati islamici hanno pietà, che fornisce bonus come unità di combattimento più forti e guerrieri fondamentalisti, ma potrebbe ridursi se il giocatore adottasse nuove idee e tecnologie che non piacciono ai chierici. Altre caratteristiche, come la poligamia, hanno anche un impatto su un paese. Le terre musulmane potrebbero essere più stabili a causa di tutti i potenziali eredi, ma è anche più probabile che otterrai una serie di leader terribili che sono difficili da eliminare.
È chiaro che la filosofia di base dietro Europa Universalis IV sta fornendo ai giocatori gli strumenti per creare i propri obiettivi e prendere decisioni importanti. Ci sono una quantità assolutamente incredibile di opzioni, ma c'è molta guida sottile fornita dalle chiare scelte che i giocatori sono costretti a fare. Dall'ora del gameplay che ho avuto modo di sperimentare, sembra ancora più coinvolgente ed espansivo rispetto alle precedenti iterazioni e lo snellimento non ha influito negativamente sulla grande quantità di contenuti.
Rimangono ancora circa otto mesi di sviluppo e c'erano caratteristiche che non erano pronte per essere presentate, quindi ho avuto solo un'idea della punta dell'iceberg. Indipendentemente da ciò, è stato abbastanza per farmi piuttosto entusiasta del prodotto finito e non vedo l'ora di avere un po 'di tempo pratico con esso in futuro.