narrative games need ditch short
Mettere un racconto lungo
Sempre più giochi vogliono essere storie interattive (anche se solo in qualche modo interattive) più di quanto vogliono essere giochi. A condizione che siano scritti bene, va bene. Se stai cercando qualcosa di insolito fuori dai giochi come me spesso, può anche essere fantastico! Mi affeziono ai personaggi e alle storie nei giochi più facilmente di qualsiasi libro o film perché il controller nella mia mano diventa un ponte che mi porta più in profondità nel suo mondo. E mentre i valori di produzione continuano ad aumentare, i giochi migliorano nel tirarci dentro ... o, dovrebbero. Eppure continuo a vedere i giochi costruire sistemi di dialogo poveri che rischiano inutilmente di distruggere tutto ciò che rappresentano.
Anche se non ti piacciono i giochi cinematografici al 100% Fino all'alba , se hai giocato a un AAA WRPG recente, potresti aver scelto un'opzione di dialogo di cui ti sei pentito nell'istante in cui il tuo personaggio ha aperto la bocca. Questo è così fastidioso che voglio esplorare perché è diventato prevalente puramente in modo da poterlo decostruire ulteriormente. Perché nulla mi tira fuori da un gioco basato sulla storia più facilmente delle brevi e vaghe richieste di scelte di dialogo.
In precedenza, la maggior parte dei giochi di ruolo e di avventura presentava lunghe opzioni di dialogo che rispecchiavano le parole del protagonista uno a uno. Sembrava la cosa più naturale da fare, scrivere intere risposte quando il giocatore le sceglieva. Ma man mano che l'industria dei giochi è maturata, le interfacce utente semplificate e semplici sono diventate il nuovo ideale.
In risposta, la maggior parte degli scrittori ha progettato prompt di dialogo più compatti che rivelano risposte complete solo dopo essere stati scelti (con alcune eccezioni, come sopra Pillars of Eternity 2 che trae ispirazione dai vecchi giochi di ruolo). Alcuni impongono anche limiti temporali rigorosi alle risposte dei giocatori per mantenere il dialogo scorrevole e imporre tensione durante quella che altrimenti sarebbe una domanda a scelta multipla.
Sulla carta sembra innocuo, ma il vocabolario è una macchina molto complicata. Omettere una singola parola da un'istruzione può cambiare molto. I giochi narrativi adorano lanciare i giocatori in conversazioni drammatiche in cui quelle piccole sfumature diventano molto più importanti per la soddisfazione della scrittura e del processo decisionale. Se un suggerimento abbreviato è tutto ciò che devi fare in situazioni così tese, non è sufficiente capire veramente cosa stai dicendo. La parola 'colpa' durante un'accesa discussione significa prenderla da solo o rivelarla? 'Verità' significa sputare una tautologia che concorda con l'altra parte o criticare le sue azioni?
Alla fine, una tale mancanza di informazioni porterà un giocatore a far agire il proprio personaggio contro le proprie intenzioni. Questo tipo di momento 'non è quello che ho cercato di fare' è la cosa peggiore che i controlli di un gioco possano fare, specialmente se i controlli sono già minimalisti. È frustrante, disconnette il giocatore dal proprio personaggio e, in questo caso, può avere ripercussioni negative durature su un intero playthrough.
Il punto centrale di un gioco narrativo è far sentire un giocatore come se stesse vivendo una storia attraverso uno o più personaggi come punto focale. Assumendo il controllo delle loro azioni e reazioni, i giocatori sviluppano più senso di responsabilità e causalità per gli eventi che si svolgono. Il fatto che ciò si verifichi o meno a uno sguardo più ravvicinato varia caso per caso, ma anche una semplice illusione di scelta può aiutare a rendere la storia più difficile. E nulla frantuma l'illusione della scelta più rapidamente della scelta di qualcosa che non volevi nemmeno scegliere, come ad esempio uno scivolo della mano. I suggerimenti poco chiari sono lubrificanti che aumentano la probabilità di scivolare.
Qualcuno potrebbe obiettare che fare un salto occasionale in una scelta narrativa è qualcosa che dovremmo abbracciare, non gridare contro. Scegliere sempre i risultati esatti che desideri può ridurre la tensione drammatica e toglierti dal punto di non essere sicuro di come le decisioni possano cambiare una storia. E sono d'accordo, ma anche questo non ha nulla a che fare con la mia vera lamentela.
Per illustrare il motivo, lasciatemi spiegare come ho reagito a due dei miei più grandi rimpianti dal mio gioco Paragon del Trilogia di Mass Effect . Il primo proveniva da una scelta binaria di Paragon e Renegade. Come già mi aspettavo, la scelta di Paragon era in cima alla ruota dei dialoghi e la scelta di Renegade era in fondo. C'era anche un'opzione centrale formulata diversamente dalle altre. Ho sentito che potrebbe essere interessante cambiare ritmo per provare un'opzione neutrale, quindi l'ho selezionata. Non lo era. Shepard fece immediatamente l'opzione Rinnegato. Questo risultato mi ha infastidito durante la mia campagna e l'unica ragione per cui non ho ricaricato il mio salvataggio è che ero troppo testardo per buttare via il mio impegno a non farlo.
Il secondo rimpianto è stato la morte di uno dei personaggi che volevo conoscere di più durante Mass Effect 2 . Ho cercato di fare tutto il possibile per prepararli, ma poiché ho dato la priorità alle mie missioni, non erano pronte. Mentre navigavo nell'endgame, ho cercato di designare gli ordini per proteggere quel personaggio. Col senno di poi, le mie decisioni sono state davvero stupide. Sono morti e il mio Shepard è stato sconvolto nel vederli morire. Anche se questo era ciò che volevo evitare di più, l'ho accettato rapidamente come conseguenza del mio scarso processo decisionale e sono andato avanti.
In entrambi i casi, ho preso una decisione di cui mi sono subito pentito. La differenza è che in un caso il rimpianto è venuto dal vedere ciò che Shepard ha fatto. Nell'altro, il rimpianto è venuto da quello che è successo dopo che Shepard ha fatto la sua cosa. Sentivo che il primo non era veramente la mia scelta, mentre pensavo che fosse il secondo. La mia carne contro i vaghi suggerimenti non è di evitare risultati sfavorevoli, ma di comunicare correttamente input.
Tieni presente che, come ho suggerito, Effetto di massa è ancora più bravo a comunicare l'intento della maggior parte dei giochi che lo fanno grazie al suo design a ruota di dialogo. Non scegliere l'opzione Paragon è stata assolutamente colpa mia. Ciò non cambia il fatto che Shepard abbia tradito le mie ragionevoli aspettative di neutralità con una risposta di Rinnegato. Altri giochi che utilizzano tali suggerimenti non sono progettati in modo così intuitivo, rendendo molto più facile imbattersi in tali tradimenti.
Capisco perché i suggerimenti brevi potrebbero essere visti come una buona cosa e perché rimangono prevalenti, specialmente in giochi puramente cinematografici come le belle opere d'arte di Quantic Dream imbrattate dalla cattiva scrittura di David Cage. Rendere un gioco più accessibile e meno ingombrante gli dà più fascino di massa. Teoricamente, questo significa che più persone giocheranno e si divertiranno, il che è un obiettivo abbastanza comprensibile per qualsiasi produzione da molti milioni di dollari.
Inoltre, i dialoghi completi possono allungare il processo decisionale fino a un punto in cui i giocatori devono rimanere goffamente silenziosi. Questo non è mai un problema nei giochi con valori di produzione più bassi, in cui la mancanza di telecamere dinamiche o recitazione vocale consente a qualcuno di sospendere abbastanza l'incredulità da colmare quel vuoto di silenzio. Al contrario, i giochi cinematografici vogliono apparire ... cinematografici. Impongono termini rigorosi ai giocatori per fornire risposte di dialogo perché consentire altrimenti infrange le regole del buon cinema. Usano brevi suggerimenti perché possono essere rapidamente elaborati entro tali termini.
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Tranne, come ho appena detto, quando non vengono elaborati correttamente. Tagliare i dettagli da una decisione per renderlo più facilmente accessibile è un punto controverso se impedisce agli utenti di accedere alle decisioni che intendevano. Né questo in realtà riduce la barriera all'ingresso, dato che seguire un'intera conversazione di dialogo è tecnicamente più difficile che comprendere alcune risposte a scelta multipla. Sono fiducioso che chiunque giochi a un gioco classificato M diverso da Call of Duty ha superato la lettura di 5 ° grado. Questa 'razionalizzazione' è controproducente per i propri obiettivi. Proprio come il modo in cui il gameplay semplificato può sottrarre sostanza ai giocatori più accaniti, la semplificazione delle scelte narrative li spoglia di informazioni sostanziali.
Persone diverse interpretano le stesse identiche informazioni in modo diverso. Questo è il motivo per cui in primo luogo possono esistere giochi narrativi divergenti. Ma qualcosa che ha senso per sviluppatori e playtester potrebbe non avere senso per i giocatori. Causa ancora più problemi se i giocatori hanno solo 10 secondi per analizzare queste parole e non hanno motivo di rivederle in seguito.
La migliore soluzione a quell'enigma è quella di eliminare l'intermediario arbitrario. Dire ai giocatori esattamente cosa pensa il loro personaggio di ogni prompt, o almeno parafrasarlo con ogni dettaglio significativo e allungare i termini in modo appropriato. Sì, questo danneggia il flusso cinematografico della conversazione. Ma la cosa peggiore è creare aria morta mentre il giocatore è già preoccupato di soppesare le proprie opzioni.
In effetti, ho giocato Le fantastiche avventure di Captain Spirit recentemente e qualcosa non mi è mai venuto in mente fino a quando non ho iniziato a scrivere questo. Ogni volta che mi prendevo il mio tempo in un messaggio di dialogo in sequenza, Chris semplicemente ... restava fermo. In realtà non dire nulla mentre un adulto stava aspettando la sua risposta. Mentre le animazioni inattive continuavano. Senza alcun limite di tempo. E non ci ho mai prestato attenzione mentre suonavo! Giocare a un gioco non è come guardare un film, ecco perché le regole del buon cinema non si applicano universalmente ai giochi cinematografici.
Mentre rispetto la razionalizzazione caso per caso, metterlo al di sopra di ogni altra cosa è una filosofia di cui sono ancora incerto. Esempi come questo sono il motivo per cui sono scettico sul glorificare la semplicità. Abbassare un loop di gameplay principale fino a quando non manca i suoi punti più alti rispetto a rendere i controlli meno reattivi e affidabili. Quest'ultimo è effettivamente ciò che fanno i suggerimenti narrativi scritti male.
Finché l'utente può fornire anche il più piccolo input, qualsiasi gioco guidato dalla trama non può ignorare le regole dei buoni controlli di gioco. Se i prompt dei dialoghi sono la maggior parte di un loop di gioco, è meglio che stiano invadendo i prompt dei dialoghi. Non stanno andando alla grande se tutto ciò di cui abbiamo bisogno è una parola o due per diverse frasi.