monolith says shadow wars end fight wont suck
Impressioni da PAX!
fasi del ciclo di vita dello sviluppo del sistema con esempi
Forse il più forte elogio per Terra di Mezzo: Shadow of Mordor necessita di evidenziare il suo difetto più evidente. Il gioco è stato un tesoro, riuscendo a compiacere i fan e guadagnare il plauso della critica. Tutto ciò nonostante il fatto che l'incontro del boss finale con Sauron suuuuucccccckkkkked.
Il climax, nel momento in cui l'intero gioco stava lavorando, era incredibilmente anticlimatico. La battaglia fu una sequenza di eventi in tempi rapidi (e una breve, in quello). Nessuno di Shadow of Mordor I sistemi sono stati implementati in alcun modo. Nessun segno del lodato sistema Nemesis, no Arkham -come il combattimento, no Assassin's Creed -come arrampicarsi intorno. Invece, la più grande minaccia di Mordor è stata respinta con la semplice pressione di un pulsante.
È stata una delusione così ridicola che poteva davvero essere solo attribuita alle realtà e ai vincoli dello sviluppo dei videogiochi. Chiunque avesse giocato l'intero gioco doveva sapere che non era la fine immaginata da Monolith. Lo studio deve aver esaurito il tempo, i soldi o entrambi.
Monolith ci assicura che questo non sarà un problema nel prossimo futuro Terra di Mezzo: Shadow of War . Ci siamo seduti con il direttore del design Bob Roberts durante una demo pratica al PAX West, ed egli esprime un simile atteggiamento sconfitto quando parla della fine del predecessore. Fa notare che lo sviluppatore non segue di nuovo la stessa strada. 'Penso che le persone saranno davvero felici di questo finale', dice. 'Beh, forse lo odieranno per essere troppo epici'.
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C'è qualcosa di intrinsecamente divertente nel fatto che i fan dell'alta fantasia siano rimandati da 'troppo epici' e, siamo sinceri, probabilmente non accadrà. Ci sono prove che tutto cambierà di più questa volta, proprio come sospettavamo di rivelare. Con un'ora per preparare e lanciare un attacco alla fortezza, abbiamo visto i modi in cui Shadow of War La sandbox espansa si accumula variabile dopo variabile nell'equazione.
Uno dei momenti più importanti è arrivato quando abbiamo tentato semplicemente di assassinare la guardia del corpo di un guerriero. All'arrivo nella sua zona, abbiamo trovato un Graug elementale. Roberts si rianimò. Apparentemente questo era abbastanza raro. Da un lato, ha potuto vedere la sandbox giocare diversamente dalle innumerevoli altre demo che aveva ospitato nel corso dei mesi. Dall'altro, ha espresso una leggera delusione per il fatto che l'aspetto del Graug renderebbe questa sezione del tutto troppo semplice in un modo che non è necessariamente rappresentativo del gioco.
Lui aveva ragione. Ho ucciso quella guardia del corpo e un altro capitano per caso. Il Graug sputafuoco ha appena preso a calci il culo a tutti.
Shadow of War è un gioco difficile da giocare con competenza in un'anteprima. Ci sono così tante abilità, così tanti approcci e così tanti fattori esterni. Senza il vantaggio di conoscere il tuo personaggio e di conoscere l'ambiente, fai un po 'di casino fino a quando non avrai successo. Non è mai davvero indicativo di come si svolgeranno gli incontri per qualcuno che ha il vantaggio di imparare mentre giocano a gioco completo. Si tratta più di valutare se sembra che tutte queste cose possano completarsi a vicenda in modo da creare un gioco equilibrato.
Questo è probabilmente l'ostacolo più importante per Shadow of War da superare: che non permetta che la massa diventi gonfia. Che non aspira ad essere più grande a spese della concentrazione. È impossibile sapere ora dove andrà a finire quell'equilibrio. Sappi solo che Monolith punta su 'epica' e che è dall'inizio alla fine.
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