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La Memory Card è una caratteristica stagionale che analizza e rende omaggio ad alcuni dei momenti videoludici più artistici, innovativi e memorabili di tutti i tempi.
Il multiplayer online è rivoluzionario. Il fatto che quasi tutte le console ti offrano la possibilità di giocare a un videogioco specifico con quasi chiunque nel mondo in qualsiasi momento è un notevole passo avanti sia in termini di tecnologia che di interazione con i giocatori. Non si può negare che la nascita del multiplayer online abbia cambiato per sempre i videogiochi.
Ma questo non significa che debba piacermi.
Anche se gioco ancora online e ammiro come la sua creazione abbia influenzato l'industria, sono un tipo vecchia scuola (traduzione: snob retrò) e desidero i giorni in cui gli amici si riunivano e giocavano ai videogiochi nella stessa stanza . Lo adoro. Mi piace così tanto che cerco di farlo il più possibile (grazie, Rock band e Wii Sports Resort ).
Questo è il motivo per cui suono e venero ancora Contro per il Nintendo Entertainment System. Anche se puoi giocarci online tramite Xbox Live Arcade, niente — e voglio dire, niente - batterà mai seduto accanto a un amico e godendoti il vero cameratismo che riempie la stanza mentre ridi e impreca per farti strada attraverso le fasi ridicolmente difficili del gioco.
Colpisci il salto per rivivere il mio momento multiplayer preferito da Contro — in realtà, forse il mio momento multiplayer preferito di sempre . Un momento così classico, così nostalgico, così esasperante …che può essere veramente apprezzato solo con un buon amico al tuo fianco.
Il set up
Immagino che se stai leggendo questo, ne sai già molto Contro . Se non lo fai, beh, forse abbiamo bisogno di parlare un po' di come stabilire alcune priorità nel tuo mondo videoludico. Principalmente, Contro dovrebbe essere il tuo obiettivo numero uno e nient'altro conta! Lista di priorità piuttosto semplice, eh?
Inizialmente pubblicato come gioco arcade nell'anno 1987, molto probabilmente prima della nascita di molti di voi, Contro non ha trovato la sua piena popolarità fino a quando non è stato portato sul Nintendo Entertainment System un anno dopo. E, ragazzo, è diventato popolare. Fino ad oggi, molte persone considerano Contro uno dei più grandi (e più difficili!) giochi d'azione mai creati.
Nel gioco giochi nei panni di Bill o Lance, due soldati pronti a infiltrarsi nell'isola di Oceanian nella speranza di distruggere una forza aliena e aiutare a salvare il mondo!
Ma la storia di Contro non è ciò che rende il gioco così memorabile. Oltre al livello di difficoltà impegnativo e ai boss epici, Contro ha lasciato il segno nel mondo offrendo un rivoluzionario gameplay simultaneo a due giocatori, qualcosa che non si vede quasi mai nei videogiochi degli anni '80.
Selezionando 2 giocatori nella schermata principale del titolo, sia il Giocatore Uno che il Giocatore Due entrano contemporaneamente nel primo livello. Da questo momento in poi, entrambi i giocatori viaggiano insieme attraverso i molteplici livelli del gioco. Sebbene tu possa collaborare per sparare ai nemici e sconfiggere i boss, devi anche imparare a condividere le armi, di solito non è un problema fino a quando l'ambita Spread Gun non appare sul bordo della piattaforma vicina.
Mentre il gioco per fortuna aggiunge una funzionalità che ti impedisce di ferirti a vicenda con le armi distruttive del gioco, c'è un aspetto del multiplayer sia amato che odiato da tutti coloro che l'hanno giocato.
È questa caratteristica sorprendentemente memorabile, anche se per tutte le ragioni sbagliate, che è al centro della Memory Card di questa settimana.
Il momento
Nei moderni videogiochi multiplayer cooperativi a scorrimento laterale, la tecnologia consente alla telecamera di ridurre lo zoom e concedere più respiro ai giocatori sullo schermo. Se un giocatore va troppo avanti o, al contrario, rimane troppo indietro, il punto di vista si regolerà per questo ingrandendo e mostrando una visione più ampia dell'azione.
Sfortunatamente, la capacità di farlo non esisteva negli anni '80. In Contro , la fotocamera rimane sempre statica, scorrendo in avanti solo una volta entrambi i giocatori andare avanti. Sui livelli a scorrimento orizzontale (di cui il gioco è principalmente compilato) questo non è un grosso problema, offrendo solo il problema occasionale di tenere il passo durante alcune sequenze di salti complicate.
Ma poi arriva la Fase 3.
La fase 3 è il livello Waterfall e, come molti di voi che stanno leggendo questo probabilmente stanno iniziando a ricordare, giocarci con due giocatori è un po' un incubo. Un fantastico, memorabile, divertente, irritante incubo.
Fondamentalmente, Bill e Lance devono arrivare in cima a un livello a scorrimento verticale, completando una serie di salti molto impegnativi, evitando nel contempo massi che cadono e proiettili volanti dei soldati nemici. Di per sé è già un livello difficile, ma poi prendi in considerazione entrambi i giocatori cercando di fare tutto questo in una volta e il risultato è tutt'altro che semplice.
Come accennato in precedenza, la telecamera rimane in un punto solo fino a quando entrambi i giocatori non raggiungono un punto dello schermo che consentirà al punto di vista di spostarsi in avanti. Per questo ci sono numerose occasioni in cui un giocatore resterà indietro. Questo non sarebbe un grosso problema se non fosse per il fatto che USCIRE DALLO SCHERMO TI UCCIDE AUTOMATICAMENTE!
Dato che Bill e Lance saltano così in alto, quando un giocatore salta per fare una sporgenza difficile da raggiungere, la parte inferiore dello schermo raggiungerà l'altro giocatore, di solito facendo scomparire la piattaforma su cui si trova. Quando ciò accade, il giocatore cade dallo schermo sottostante e muore all'istante.
A peggiorare le cose, quando Bill o Lance si rigenerano, appaiono o sul bordo di una sporgenza inferiore o completamente sopra un altro pozzo senza fondo causato dall'altro giocatore che si sposta costantemente nel livello.
Inutile dire che l'intero livello lo è caos .
Ecco uno scenario comune: dopo essere morto numerose volte di seguito, urli al tuo amico di smettere di andare avanti. Quando ciò accade, un masso cade e uccide il tuo amico poiché si è fermato ad aspettare che tu lo raggiungessi. Questa morte ti fa cadere e cadi in una fossa. Il tuo amico continua quindi ad andare avanti per evitare tutta la follia sullo schermo, solo per farti morire più e più volte, dal momento che il tuo soldato continua a rigenerarsi nella parte inferiore dello schermo e sopra un buco tra due piattaforme.
AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!
Senza una costante concentrazione e comunicazione tra i vita reale giocatori, non c'è quasi modo di superare il livello della cascata senza perdere tutte le vite.
Il caos è del tutto classico.
Puoi guardare due giocatori affrontare il temuto livello della cascata proprio qui: (Purtroppo, in realtà lo fanno veramente bene. Boh.)
L'impatto
Ci sono molte fasi diverse nel Contro serie che si traducono in questa stessa esperienza gloriosamente frustrante, ma il livello a cascata è stato il primo e facilmente il più memorabile.
Mi considero un Contro esperto, ma ancora oggi sono inciampato fino al punto di strapparmi i capelli quando raggiungo il livello della cascata con due giocatori. Posso cavarmela da solo, ma una volta aggiunto quel secondo giocatore, tutto va fuori controllo.
classificazione dell'albero decisionale nel data mining
Ma questa è la bellezza del gioco e l'unico motivo per cui il livello della cascata è così memorabile.
Contro è uno dei primi giochi a introdurre un livello così profondo di azione multiplayer cooperativa. Non solo devi lavorare insieme per battere il gioco, devi parlare costantemente con il tuo amico e concentrarti su ciò che stanno facendo per garantire un passaggio sicuro attraverso ogni livello. Quante volte ricordi di aver guardato il tuo amico e in realtà contando fino a tre prima che entrambi proviate a fare un salto difficile, solo per spingerli fisicamente il minuto successivo per afferrare prima un utile potenziamento?
È questa danza continua di gameplay cooperativo e competitivo che fa Contro una creazione così brillante.
Il livello della cascata è la definizione stessa di ciò che rende un videogioco con gli amici nella stessa stanza così divertente. La risata che accade quando uccidi accidentalmente il tuo amico per essere andato troppo avanti si trasforma lentamente in rabbia quando inizi a farlo apposta una volta che ti rendi conto di quanto sia divertente vedere il tuo partner morire all'istante nel momento in cui si rigenera.
Ti sto dicendo: non sono malvagio quando gioco a giochi multiplayer affatto , ma il livello della cascata in Contro lo fa uscire in me! Adoro correre avanti e guardare mentre il mio partner cerca di raggiungere e sfuggire alla morte! Questo fa di me una persona cattiva?
Ancora meglio, se ottieni due giocatori ugualmente abili, la corsa verso la cima della cascata diventa super intensa, con entrambi i giocatori che si concentrano silenziosamente per evitare di essere la prima persona a morire. Una volta che muori prima nel livello della cascata, è praticamente tutto finito.
Ripensaci per un secondo e pensa a quanto è stato divertente giocare Contro con un amico seduto sul tappeto davanti al televisore con un controller NES in mano. La tensione, le risate e le imprecazioni avvenute durante il livello a cascata sono uniche e non possono davvero essere duplicate nelle partite multiplayer online di oggi. Non è la stessa cosa.
Non mi lamento del multiplayer online - ovviamente ha i suoi vantaggi - mi mancano solo i bei vecchi tempi in cui il multiplayer coinvolgeva te, alcuni amici e un Nintendo Entertainment System. Il livello della cascata in Contro è il perfetto pezzo di nostalgia dei videogiochi.
Mi sto arrabbiando molto solo a pensarci...
La scheda di memoria salva i file
.01 – .20 (Stagione 1)
.21 – .40 (Stagione 2)
.41 – .60 (Stagione 3)
.61: Il sogno del Pesce del vento ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Lasciando Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Arrivederci! ( Commando bionico )
.64: La morte e il dolore ( Metal Gear Solid 3: Mangiatore di serpenti )
.65: Uno sguardo al futuro ( Space Quest: L'incontro con Sarien )
.66: Artiglio il Mercante ( Dragon Quest IV )