kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Le celebrità dei media sono un'arma a doppio taglio. Da un lato, le persone tendono ad amarli o ad odiarli e, dall'altro, forniscono un'immagine personale iconica per l'industria al mondo esterno, nel bene e nel male.
Alla gamescom 2010, ho avuto la possibilità di parlare con Kudo Tsunoda durante quella che doveva essere un'intervista su Kinect. Essendo il capo del progetto di Kinect presso Microsoft, è stato piuttosto difficile ottenere qualcosa da lui che non fosse il tipico discorso di 'perché Kinect è fantastico'. Eppure, più domande gli ho posto, più ho un luccichio di un accenno dell'uomo dietro la faccia di 'Kudo Tsunoda, quel ragazzo con gli occhiali da sole'.
Piuttosto che rimodellare le informazioni Kinect conosciute, è più interessante guardare il Kudo come un essere umano. Soprattutto perché è un personaggio piuttosto polarizzante nel settore dei giochi quando si tratta delle opinioni dei giocatori su di lui. Oppure aspetta, polarizzare significa che qualcuno deve avere sia gli odiatori che i fan, giusto? Ad ogni modo, eccolo qui.
Tu come marchio
Se c'è qualcosa che sappiamo tutti sul Kudo, è che è un personaggio immediatamente riconoscibile. Gli occhiali da sole, che a quanto pare indossa a causa della sensibilità alla luce, gli abiti urbani, sapendo che aspetto ha il fondo della scarpa di un avatar. Ormai lo conosciamo tutti. Al keynote di GDC Europe, David Cage ha parlato di come egli stesso si è concentrato sul nome David Cage come marchio durante lo sviluppo e la promozione di Heavy Rain. Per dirla senza mezzi termini, considera la differenza tra ' Pioggia forte , un gioco pubblicato da Sony Computer Entertainment 'e' Pioggia forte , un gioco di David Cage '. Ha parlato a lungo di come non si trattasse di ego o di qualche logica edonistica, ma di averlo fatto per liberarsi dalle restrizioni della proprietà intellettuale e dei diritti degli editori e mantenere un maggiore potere nel mantenere il controllo creativo.
Perché se le persone finissero per amare Pioggia forte , quindi avrebbero maggiori probabilità di essere interessati al prossimo gioco di David Cage. Mentre se solo spingi la tua promozione come il tuo gioco 'quello Pioggia forte gioco ', solo una piccola minoranza nella base di consumatori del giocatore saprà anche che il tuo prossimo gioco è dello stesso ragazzo la cui visione creativa ha guidato lo sviluppo di Pioggia forte . Se il tuo editore si lamenta continuamente delle modifiche necessarie a ciò che pensi sia come dovrebbe essere il gioco, allora sei in una posizione molto migliore per mantenere il controllo creativo se tutti sanno già chi sei; le vendite del gioco ne risentirebbero se abbandoni il processo di sviluppo.
Ha invitato gli sviluppatori a promuoversi maggiormente con quel tipo di auto-branding in futuro. Non tanto per farsi valere come Mr. Developer Esquire per amore della fama, ma solo per mantenere il loro controllo creativo e non essere incatenato dai capricci e dalle paure dei loro editori. Sembra che Kudo abbia imparato anni prima di David Cage, o è proprio quello che è. Ad essere onesti, Kudo Tsunoda non è tanto uno sviluppatore del tipo 'creativo' quanto David Cage. Mentre entrambi hanno molte idee su come fare le cose in questo modo o quello, il loro background e focus sono completamente diversi. C'è anche una differenza nel modo in cui ti interpreti. Tuttavia, in un certo senso sono simili nel modo in cui attualmente possono essere considerati celebrità del gioco.
Parlando con Kudo, sembra che ci sia un muro gigantesco di chiacchiere pubblicitarie ben preparate tra il privato Kudo e chiunque stia parlando in un'intervista. In realtà è così bravo che fa paura. Quando lavori con le pubbliche relazioni e altri tipi di comunicazione esterna, è facile creare una forma di persona secondaria che ti ritraggi sul mondo esterno. Alcune persone sono ciò che sembrano essere e alcune persone si comportano così. L'uso di una persona così secondaria è anche sicuro in un modo, perché tieni una grande distanza tra le masse di persone con cui comunichi e te stesso come persona privata. In un altro modo, però, c'è sempre il rischio di sfocare le linee tra il vero te e il tuo ritratto mentre continui a usare quel metodo. Fino a quando non si finisce con un mix di chi eri una volta e chi hai cercato di essere.
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Mentre Kudo si trasferiva dallo studio chiuso EA Chicago ( Def Jam: Icona , Fight Night Round 3 ), che ha formato dallo studio NuFX e di cui è stato produttore esecutivo, lavorando come direttore creativo Gears of War 2 e infine al progetto Kinect. Gli ho chiesto se avesse degli obiettivi specifici che voleva raggiungere mentre lavorava su Kinect, una domanda piuttosto standard e facile. La risposta che ho ricevuto è stata piuttosto interessante sotto la superficie.
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ovunque:
'Penso che sia interessante, e vorrei poterti dire che era qualcosa che avevo pianificato fin dall'inizio, ma non è proprio così. È solo qualcosa che, quando guardo indietro a tutti i giochi a cui ho lavorato, è solo un thread interessante che è esistito in tutti i giochi, sai che sono sempre stato molto interessato a cercare di ottenere di più controlli basati sui gesti come un modo di fare il Esperienza Di Più immersiva . Perché piace di più che è come rimuovere il controllore come uno strato di astrazione, più ti senti parte del Esperienza giusto?
E sai che lavoravo su un gioco di boxe chiamato Fight Night, e con Fight Night volevamo costruire molto controlli basati sui gesti e quindi se volevi lanciare un pugno, dovevi prendere la levetta analogica 360 e lanciare un pugno, dovevi spostarti a destra in questo modo e inarcarlo in avanti, così muovi fuori l'analogo e arcalo in avanti e questo è un modo molto rudimentale di fare controlli basati sui gesti dieci a controllore . Ed è così frustrante come a creativo persona, quando lavori al di fuori di Microsoft , che alla fine ottieni qualcosa come un controllore e poi devi prendere la tua creatività e metterla nel controllore per capire come farlo funzionare.
Ma la cosa grandiosa di venire Microsoft era: puoi collaborare con persone del team hardware, collaborare con persone del team della piattaforma e ottenere davvero un creativo , ciclo iterativo in corso, di come possiamo davvero fare un immersiva eh, sai, sistema in cui stai usando il tuo corpo e usando la tua voce per coinvolgere davvero le persone Esperienza . E penso che fosse, sai, Fight Night o se fosse Def Jam: Icon o qualsiasi gioco su cui ho lavorato prima, quelle erano cose che abbiamo cercato di fare attraverso un controllore ma che ora possiamo davvero fare molto meglio Kinect '.
Uff, hai capito tutto? Ci sono un paio di modi per guardare una simile risposta. In superficie, questo è solo qualcuno che usa parole d'ordine (esperienza, immersione, controlli basati sui gesti) e storia personale per mescolarla in una risposta strutturata che si traduce in 'Kinect è fantastico'. Se guardiamo oltre, però, Kudo era qualcuno che lavorava su quello che ora conosciamo come il sistema 'Flick-It' Fight Night Round 3 . Credo davvero che non avesse in programma di trasformare quel tipo di gesto che rispecchiava uno schema di controllo in qualcosa su cui voleva costruire come opera della sua vita. È più probabile che abbia avuto un'idea e che sembrasse una scelta logica per lavorare su Kinect per espandersi su quell'idea senza che fosse richiesto un controller.
La velocità e la fluidità della sua risposta o significa che era completamente preparato per una domanda del genere, o che è così ben addestrato nell'elaborare le risposte da punti di discussione che può fare una risposta strutturata e rapida al volo. E non è nemmeno al di là del regno dell'immaginazione che sia quest'ultimo, dal momento che si è laureato in Filosofia alla George Washington University nel 1992, dopo tutto. So che alcuni di voi lettori più orientati alla tecnologia potrebbero deridere in quanto tale grado, ma la filosofia vi insegna ad analizzare e pensare in modo strutturato che è almeno una base migliore per il pensiero creativo e abilità linguistiche strutturate rispetto allo studio del costo di elaborazione di utilizzando in tempo reale su megatexture.
Ogni domanda che ho posto alla fine è stata trasformata in una risposta su come Kinect fosse eccezionale in un modo simile. Ne ho riassunti alcuni per illustrare la struttura delle sue risposte:
D: Mentre lavoravi su Kinect, hai trovato alcune cose che pensi possano creare un nuovo tipo di visione per ciò che vuoi vedere in futuro?
A: Ci sono cose interessanti durante lo sviluppo di Kinect. Kinectimals è fantastico perché ti consente di costruire una relazione con un personaggio virtuale (cioè l'interazione con i media umani). Kinect è fantastico perché possiamo vedere più di queste cose in futuro.
D: In una precedente intervista hai detto che ti piace immergere gli sviluppatori in una 'scuola di recitazione metodologica' per gli sviluppatori. Come lo fai con Kinect?
A: Controllo completo del personaggio. Nelle sale giochi ti piace giocare a un gioco di motociclette che ti fa sentire come se stessi guidando una moto. Kinect è fantastico perché vedi cosa stai facendo sullo schermo. Kinect è fondamentalmente un porticato nel tuo salotto. Inoltre, immersione.
D: Che mi dici di XBLA?
A: XBLA di sicuro, non qualcosa di cui stiamo parlando ora. Xbox fa un buon lavoro nel rendere le iniziative tecnologiche disponibili per gli sviluppatori più piccoli e gli sviluppatori indipendenti e vedrai più notizie quando ci avvicineremo al lancio. (nota: la nuova tecnologia del software Kinect continua a integrarsi nell'XDK che è disponibile per qualsiasi sviluppatore ufficiale Xbox)
D: Esiste uno strato di protezione nel caso in cui Kinect scatti foto nude?
A: Sì, dobbiamo prima andare su un sito Web, in modo che tu sappia, le persone possono andare e vediamo quali contenuti possono essere condivisi e cosa no.
D: Oh, viene valutato per primo?
A: Non stiamo parlando troppo di come funzioni ancora, ma ovviamente i controlli sulla privacy sono molto importanti. I controlli genitori sono già su xbox, le persone saranno in grado di condividere il contenuto che vogliono condividere e non ciò che non dovrebbe essere condiviso.
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Quindi qui abbiamo qualcuno che sa molto bene come lavorare con le pubbliche relazioni in una lunga risposta che ha senso soprattutto quando la senti dal vivo. Questo non ci dice molto di una persona diversa da quella che lui o lei è davvero brava a parlare in modo amichevole, con i piedi per terra, pur rimanendo sul messaggio. Ma quando gli ho chiesto di come ha detto che gli piace essere ispirato dalla città in cui vive quando lavora a un gioco e se questo è ancora vero ora, non ho avuto la risposta che mi aspettavo. Dopo essere cresciuto a New York e aver vissuto a Chicago per un po ', Redmond, WA e l'area circostante non sembravano luoghi molto stimolanti per qualcuno come lui.
Kudo ha parlato di come ha molta più famiglia nella zona di Seattle e di come gli sia piaciuto. Essere in grado di far venire la sua famiglia e giocare. In realtà mi è sembrato un po 'come se avere persone intorno a te che non ti giudicano, ti vedono come il loro capo o competono con te, è stata una cosa positiva anche per lui. Ha continuato a parlare di come ha cercato di coinvolgere la sua famiglia giocando a Xbox (360) invece di giocare a giochi come Boggle e Monopoly nelle serate di gioco in famiglia, ma sono sempre stati come 'Oh ehi sì, questo è davvero divertente Kudo, io Sono contento che lavori su queste cose. Oh torneremo e giocheremo ancora un po 'di monopolio'.
Ha menzionato come la sua famiglia sarebbe finita sempre con la fotocamera puntata verso terra, il che sembrava troppo familiare. Senza il controller, pensa, sarebbe stato molto meglio. Ha terminato la sua risposta tornando di nuovo da Kinect (ovviamente) e dicendo 'soprattutto l'ispirazione era che ero stufo di suonare Monopolio e volevo solo far giocare la mia famiglia a più Xbox, il che ha portato molto al nostro pensiero iniziale su Kinect '.
Lo provo anch'io, ma solo per convincere i miei amici e la mia famiglia a sbloccare obiettivi cooperativi. A ciascuno il suo. Ciò che mi ha colpito di più è stato il fatto che, sebbene abbia dato una risposta a 'Kinect è fantastico', mi ha fatto entrare in empatia con lui. Ecco un ragazzo di circa 30 o 40 anni che agisce nel mondo dei media esterni come se fosse un creativo Peter Pan che non vuole crescere. Ma allo stesso tempo si è ancora imbattuto nel cuore di una persona familiare amorevole, anche se non sembra comportarsi come il genero ideale nei media. Crisi di mezza età? Non lo so.
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Quindi il Kudo recita solo una persona secondaria per la visione esterna o no? Lo trovo difficile da dire. Mentre Cliff Bleszinsky è una celebrità più pubblica in cui sembra che si comporti come è e David Cage è un uomo con un piano che lo recita coerentemente in base a ciò che pensa sia meglio, Kudo si sentiva come se fosse una delle due cose. O è qualcuno che è bloccato tra se stesso, il suo lavoro e il PR che deve fare, o è proprio quello che è in tutti quei ruoli. L'impressione principale che ho avuto dalla nostra intervista è stata che probabilmente è la stessa persona con cui si comporta. Ma poi con una leggera sensazione di parlare con una di quelle celebrità del cinema che si circondano di amici e fan, ma che si incastrano tra ciò che pensano che dovrebbero essere e come sono realmente.
Alla fine, Kudo Tsunoda si è imbattuto in un ragazzo davvero 'live in the moment' con una mancanza di direzione di ciò che vuole davvero nella vita per se stesso. E forse queste sono esattamente le qualità che desideri in un direttore creativo: qualcuno che può pensare a cose folli in modi che le personalità più strutturate tendono ad essere peggio nel fare. Ma se avessi un consiglio da dargli, sarebbe: 'Amico, fai una pausa dopo che Kinect si lancia per riflettere, riempi il seminterrato di armadi arcade, compra una macchina costosa e sistemati con una ragazza simpatica e premurosa'.
Le celebrità del gioco sono qui adesso e sono qui per restare, che le vogliamo o no. Sebbene ci siano troppo pochi ora per chiamare qualcuno 'tipo di X' come nell'industria cinematografica, in futuro ce ne saranno solo altri in quanto i giochi diventeranno un'industria dell'intrattenimento sempre più legittima sotto gli occhi del grande pubblico. Quello che sarà più interessante per noi è come si profileranno e come faranno a separare le loro statue di celebrità dalla loro vita privata. Bene, questo e le buffonate che ci forniscono per trasformarci. immagini gif e mash-up di YouTube.
Immagine di David Cage da GDC Europe flickr