intervista gli sviluppatori di nightingale parlano della costruzione del mondo e di come distinguersi in un genere competitivo
Ci siamo incontrati con Inflexion Games prima dell'uscita di Nightingale.

Dopo oltre cinque anni di sviluppo, lo sviluppatore Inflexion Games è pronto a rilasciare il suo stravagante titolo di sopravvivenza Usignolo . All'inizio di questo mese ho parlato con tre sviluppatori di Inflexion Games - il CEO Aaryn Flynn, il direttore della produzione Leah Summers e il direttore artistico e capo dell'audio Neil Thompson - riguardo all'imminente rilascio, alla strada per arrivarci e alla strada da percorrere.
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DISTRUTTOIDE: Ciao a tutti! Ho avuto l'opportunità di trascorrere un po' di tempo in prima persona Usignolo sia in solitario che in cooperativa, con ogni regno che ho sperimentato avere un layout generale completamente diverso. Tuttavia, la dimensione complessiva dei regni sembrava essere piuttosto simile. È possibile che i regni generino dimensioni più piccole o più grandi del solito?
NEIL: Quindi tutti i regni hanno uno spazio totale di 2 km, in termini di area giocabile. I regni sono generati proceduralmente, quindi alcuni potrebbero avere più PDI o spazio effettivamente utilizzato, e questo cambia e diventa sempre più grande. Le volte, tuttavia, non sono conformi a quelle dimensioni.
DISTRUTTOIDE: Per quanto riguarda gli aspetti costruttivi del Usignolo …Adoro la capacità di mescolare e abbinare gli stili. In Destructoid, abbiamo recentemente notato che alcuni giocatori tendono a costruire semplici strutture cubiche quando hanno l'opportunità di costruire in un mondo aperto, mentre altri sono un po' più creativi e ci fanno davvero vergognare. (Ci sto lavorando, lo prometto.) Ma ci sono piani per aggiungere più stili Usignolo così come ulteriori fondamenta e forma della struttura simili a quelle in detto Conan in esilio ?
NEIL: Sì. Abbiamo sette stili al momento del lancio, ma ne aggiungiamo continuamente. Abbiamo un mazzo di riferimento aggiornato di idee per set di riquadri architettonici a cui contribuisce l'intero team. Portiamo avanti quelli che ci piacciono e iniziamo a concettualizzarli con l'intento di inserirli, e penso che ciò possa continuare a funzionare. Sono abbastanza sicuro che non rimarremo a corto di idee per costruire pezzi. Ci sono anche piani per aggiungere più pezzi individuali personalizzati ai set esistenti. Puoi già essere abbastanza flessibile con i pezzi di fondazione perché non ci sono limiti a dove puoi posizionarli, quindi puoi spingerli in formazioni rocciose, ad esempio. Ma ci sono opportunità per introdurre più cose come fondazioni curve. L'attuale sistema di base si basa su una griglia, ma puoi comunque diventare piuttosto esotico con essa. Vai oltre il cubo!
AARYN : Sì, colpevole. Personalmente sono un tipo da cubo.
LEA: Ti consentiamo anche di agganciarti a diversi PDI in modo da poter costruire la tua base attorno a un albero gigante, creare una casa sull'albero, quel genere di cose utilizzando il paesaggio per evitare la città cubica.
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DISTRUTTOIDE: Avendo sono entrato nella sessione cooperativa con tutti voi quello era un po' più avanti nel gioco. L'incontro con il boss Humbaba è stato decisamente più impegnativo di qualsiasi cosa avessi incontrato da solo. Questo incontro e altri simili possono essere affrontati da soli o c'è qualche tipo di ridimensionamento in base alla dimensione della squadra e del gruppo?
AARIN: Quindi sospetto che per un bel po' sarà sicuramente un incontro sociale in cui chiamerai alcuni amici per farlo. C'è un livello di equipaggiamento che puoi ottenere su The Watch che è di livello 4 e piuttosto potente. Quindi, proprio come fa mio figlio solo con la torcia Anime scure corre e cose del genere, sono sicuro che ci saranno giocatori che lo capiranno e attraverso la costruzione, la creazione e l'abilità saranno in grado di affrontare un incontro come Humbaba in solitario, ma scommetto che ci vorrà un po'. Beh, le ultime parole famose, vero? Qualcuno lo farà nella prima settimana, ora ne sono sicuro.

La visione
DISTRUTTOIDE: Passiamo un po' al lato meno specifico del gioco. I giochi di sopravvivenza stanno improvvisamente diventando super competitivi con giochi come Palworld , Valheim , E Avvolto , ecc. Con questo mercato improvvisamente affollato, cosa tramonta Usignolo a parte e lo distingue rispetto ai recenti giochi di sopravvivenza?
AARIN: Ci pensiamo molto. Ovviamente giochiamo anche a tutti quei giochi. Penso che per noi sia la costruzione del mondo, l'universo che abbiamo creato. Spero davvero che i giocatori si immergano in esso e penso che Neil e il team abbiano fatto un lavoro straordinario nel dargli vita. Questa è la grande differenza per Usignolo come un gioco di sopravvivenza rispetto agli altri.
DISTRUTTOIDE: Riprendendo questa domanda, tutti e tre facevate parte della BioWare. C'è qualcosa del tuo periodo in BioWare che riecheggia? Usignolo ?
AARIN: Penso sicuramente alla costruzione del mondo. Abbiamo avuto la possibilità di contribuire era del Drago , Effetto di massa , Impero di Giada , quegli incredibili universi. Impari un processo per questo, ma impari anche cosa deve essere stabilito nella fase iniziale. Impari quale tipo di IP, impostazione o premessa desideri esplorare. All'inizio abbiamo dedicato molto tempo non solo alla scelta emotiva di quelle funzionalità, ma anche un po' più a livello operativo. Possiamo farlo? Possiamo costruire questo mondo? Abbiamo le competenze necessarie per farlo? Quali opportunità offre il survival crafting che si adatta alle nostre competenze nel nostro studio? Siamo stati relativamente metodici al riguardo nelle fasi iniziali, prima di impegnarci Usignolo essendo un gioco di storia alternativa gaslamp-fantasy.

Il futuro
DISTRUTTOIDE: So che hai detto che ti aspetti che l'accesso anticipato duri circa un anno o forse un po' meno. Dove vedi? Usignolo tra tre anni o forse anche di più? Qual è l’obiettivo a lungo termine una volta Usignolo è uscito e ha una base di giocatori consolidata.
NEIL: Questa è una bella domanda!
AARIN: Sì, speravo che lo sapessi anche tu come giocatore!
NEIL: Ciò che spero è che la rete di Realms esistente e il gruppo di giocatori abbiano un vivace centro sociale che, si spera, lo sarà Usignolo città a quel punto. I giocatori si riunirebbero, si formerebbero in gruppi, andrebbero all'avventura in nuove reti di regni con nuovi biomi, nuove creature, nuove missioni, nuovi incontri e tutto il resto. Penso che alla fine questa sia la visione. Lo diciamo spesso Usignolo sono avventure infinite e penso che possa davvero esserlo. Non abbiamo limiti alla quantità di idee sui biomi, sui regni e sulle creature a cui possiamo proporre Usignolo se i giocatori lo vogliono e gravitano verso di esso.
Usignolo entrerà in accesso anticipato domani, 20 febbraio alle 8:00 EST su PC tramite Vapore e il Negozio di giochi epici .